Death Stranding est
un jeu que la presse spécialisée s’amuse à catégoriser comme clivant. IGN ne
s’embarrasse pas de superlatif en le qualifiant de jeu le plus clivant de
l’année : « Death Stranding has
been, quite simply, the year’s most divisive game around the IGN office. Some
of us love its gameplay, others find it frustrating, and aspects some of us
enjoy others find annoying » (IGN, 2019). La presse généraliste n’est
pas en reste puisqu’à l’instar de l’article de Daniel Dawkins pour The Gardian qui écrit : « Hugely ambitious and hugely divisive, it
tasks players with delivering packages across a barren America where the living
and dead coexist » (Dawkins, 2019).
L’une des explications que je vois à cette façon de catégoriser le jeu repose sur le fait que Death Stranding s’inscrit déjà dans le registre du walking simulator, déjà sujet à controverses, pour en plus prendre la définition de ce genre fondamentalement au premier degré : il est fondamentalement question de marcher dans Death Stranding, là où les walking simulators que l’on se représente ne nécessitent que peu d’efforts. Comme l’énonce Maxime Deslongchamps-Gagnon : « le joueur n’a qu’à appuyer sur la touche « W » de son clavier pour avancer dans un espace en 3D, ce qui n’a rien à voir avec le réalisme actionnel et la complexité systémique de jeux comme les simulateurs de vol » (2019 : 138).
Si Deslongchamps-Gagnon a fait du walking simulator l’une de ses spécialités de recherches – il tient
notamment un podcast consacré au sujet (et que je n’ai pas pris le temps
d’écouter malheureusement) –, je m’intéresse pour ma part particulièrement au
fait de marcher dans les jeux vidéo, autant dans une perspective esthétique que
de recherche, toutes deux basées sur mes pratiques vidéoludiques. Sur Twitter,
je me suis de nouveau exprimé sur ce sujet étant donné ma récente expérience de
Death Stranding. Le message
volontairement provocateur fut le suivant :
J’aime bien le fait quand même que #DeathStranding est le premier walking-sim qui fait de marcher une vraie mécaniques de jeu…. Contrairement à tous les walking-sim finalement… qu’on devrait peut-être appeler…. Des witnessing-sims ? (L’Esteban Grine de Twitter, 2019)
A la suite de sa publication, je me suis remis forcément à penser et c’est ce que je souhaite formaliser ici. L’objectif ici est de répondre à la question suivante : comment appréhender l’expérience de la marche dans les jeux vidéo ? Finalement, il n’est donc pas question de définir ce que sont les walking simulators. Je compte surtout proposer des clefs permettant de caractériser et qualifier la pluralité des expériences permises par les simulateurs de marche.
Bonjour à toutes et tous, tout d’abord, je tiens à remercier
les organisateurs de ces journées de m’avoir convié afin de pouvoir vous
présenter, je l’espère, des propos qui alimenteront vos réflexions. Mon
intervention s’intitule « l’esprit critique des joueurs et des
joueuses : une simple question de profils ? ». Outre le fait
qu’en réalité, une question n’est jamais simple, j’ai eu beaucoup de mal à
trouver une amorce qui pourrait lancer ce sujet. Puis, je suis tombé hier sur
un article de TechRadar recensant les propos d’Hideo Kojima à propos des
retours mitigés que son dernier jeu reçoit actuellement.
Cet article est la retranscription de mon intervention donnée au séminaire 2019 de Games For Change. Pour citer cet article : Giner, E. (2019). L’esprit critique des joueurs et des joueuses : une simple question de profils ?. Communication donnée lors du séminaire « Esprit critique / Esprit ludique », organisé par l’association Games For Change. Paris : les 18 et 19 novembre 2019.
Pour situer, Death Stranding est un jeu se déroulant dans un
univers postapocalyptique et nous incarnons Sam Porter Bridges, un livreur de
colis. D’ailleurs, nous passons le plus clair de notre à temps précisément à
livrer des colis pendant la cinquantaine d’heures que dure l’aventure
principale. Alors, je ne l’ai pas encore fini donc je n’irai pas m’aventurer à
spolier l’histoire. Ce qui m’intéresse vraiment ici, ce sont les propos de
Kojima. Expliquant les mauvaises notes que le jeu reçoit en provenance des
Etats-Unis, Kojima énonce : « it’s a difficult game to
understand ». Plus loin dans l’entretien, il explique la réception du jeu
est fonction d’une sensibilité artistique qui ne serait pas la même en fonction
des nationalités :
« I always try to create new
things and disputes and discussions are fine, but it must be said that the
Italians or the French have a different artistic sensibility that allows them
to appreciate this kind of very original products, they are not in video games
but also in the cinema. » (Kojima, 2019)
Il me semble que cette dernière citation illustre bien la
problématique de mon intervention. Ici Kojima fait une distinction géographique
entre les profils de joueurs. Par ailleurs, nous sommes habitués, soit par
réflexe, soit par simplicité, à toujours procéder à des catégorisations de
joueurs. Celles-ci peuvent reposer sur des dichotomies typiques, par exemple on
distingue les casual des hardcore gamers (Ip, Jacobs, 2005), Les whales des non-consommateurs, etc. Ces
typologies peuvent aussi reposer sur des matrices multifactoriels, surtout
lorsque l’on s’intéresse particulièrement à des jeux de niches comme par
exemple les queer games, des jeux
vidéo principalement destinés à des personnes queers.
De fait l’objectif de cette communication n’est pas de
savoir si Hideo Kojima a raison ou pas mais plus d’interroger les productions
académiques afin de discuter la notion d’esprit critique : avons-nous des
outils afin d’analyser si oui ou non les jeux vidéo peuvent être des outils de
développement de l’esprit critique et si oui ou non il y aurait des profils de
joueurs et de joueuses ayant une appétence particulière pour cela ?
Lorsque l’on commence à décortiquer la notion d’esprit
critique, on s’aperçoit que pour le jeu vidéo, il s’agit surtout d’un mouvement
circulaire entre l’esprit critique à l’égard d’un jeu, d’un genre ou d’une
production et l’esprit critique à l’égard d’un phénomène social qu’aborderait
un joueur ou une joueuse en jouant à une production vidéoludique. Pour la
première, nous avons déjà un terme : il s’agit de la littératie
vidéoludique, notion définissant la compétence d’un joueur à se saisir d’un
message contenu dans un jeu pour étendre sa propre compréhension du monde.
Les fondamentaux de l’exprit critique : entre catharsis et apprentissage
social
Pour répondre à ces questions, il semble important de situer
que depuis une perspective académique, nous pouvons raccrocher la question de
l’esprit critique aux problématiques plus larges liés aux jeux vidéo comme
support d’apprentissages, de discours et de représentations. Par exemple, José
Zagal, qui travaille sur la littératie vidéoludique résument les positions des
chercheurs et chercheuses à deux grandes écoles de pensées. D’un côté, il y
aurait les tenants de l’apprentissage social. Dans ce cas, cette théorie
suggère que les comportements que nous avons en tant que joueurs alimentent les
comportements que nous avons dans d’autres pans de nos vies, et ce, via des
mécaniques de renforcements notamment. Je suis violent dans un jeu, alors je
deviens plus violent IRL et inversement, j’éprouve de l’empathie ingame et je serai plus empathique dans
ma vie de tous les jours. De l’autre côté, il y aurait les tenants de la
catharsis qui comme son nom l’indique suppose que les jeux vidéo semblent être
des espaces-temps déconnectés de toutes réalités proches.
Dès lors, si l’on pense les jeux vidéo comme des supports
nourrissant et accompagnant l’esprit critiques des joueurs et joueuses, cela
suppose implicitement que l’on va se positionner sur une sorte de continuum
entre ces deux catégories, relativement poreuses, et ce, en fonction des objets
que l’on étudie. Il est toujours intéressant d’ailleurs de prendre ces
positions pour étudier la façons dont certains groupes de joueurs se
positionnent idéologiquement comme lorsque par exemple, certains vont
considérer qu’un jeu de conflit militaire présente parfois un agenda politique
particulier sur l’histoire comme c’est le cas de Battlefield 1 qui présente des
erreurs factuelles majeures selon certains notamment vis-à-vis de la
représentation des femmes. Alors qu’un autre jeu dans la même veine ne fait que
proposer un espace vidéoludique sous couvert de pratiquer le
négationnisme.
En tout état et tout autant que dans les discussions entre
amateurs et amatrices, ces deux grandes positions au semblants idéologiques
dans le champs des game studies se
retrouvent dans les productions académiques. Et particulièrement dans ce que je
regroupe sous le terme d’études d’impact. Il s’agit là d’un corpus d’articles principalement
issus de la psychologie et de la psychologie sociale anglo-saxonne qui vient
régulièrement ponctuer l’actualité médiatique autour des effets que les jeux
vidéo peuvent avoir sur leurs audiences.
Plonger dans les études d’impact est absolument passionnant
car cela nourrit tout une histoire de la recherche sur les jeux vidéo depuis
les années 1980. A première vue, il semble que ces travaux puissent nous donner
de meilleurs clefs de lectures que simplement la conception très binaires
proposé par José Zagal. Cependant, la quantité de productions scientifiques
portent d’avantage sur des questions connexes à l’esprit critique. Par exemple,
on peut noter tout un corpus consacré à l’emploi du jeu vidéo dans le cadre de
pratiques pédagogiques. Même si ces études restent importantes car elles
structurent le champs, leurs résultats sont souvent nuancés comme celle de
l’équipe de Jereon Bourgonjon qui en 2010 tentait de mesurer la pertinence de
l’usage de jeux vidéo l’école et qui conclut :
The results showed that students cannot be regarded as one homogeneous group of video game consumers, as there were large differences between groups of students in their video game consumption patterns. (2010)
Cet conception des pratiques vidéoludiques comme socialement
située fait qu’il est difficile d’avoir un positionnement clair sur ces
questions sans prises en compte d’un contexte particulier de jeu, mais pour
cela, c’est Vincianne Zaban qui sera plus à même de parler de cela. Finalement,
l’étude de ce type de corpus n’apporte que peu d’indices hormis de grandes
conclusions relativement faibles sur les impacts au sens très large. Par
ailleurs, il s’agit au passage d’un corpus miné par des controverses entre
chercheurs, controverses que j’ai pu déjà abordées hier soir et dans d’autres
textes. De fait, à l’issue de ce premier travail, hormis les enjeux liés entre
les tenants de la catharsis ou de l’apprentissage social, il semble difficile
d’en apprendre plus sur l’esprit critique des joueurs et son développement via
l’usage de jeux vidéo.
Donc à la première question qui était : avons-nous des
outils pour analyser si oui ou non les jeux vidéo peuvent être des supports de
développement de l’esprit critique, la question semble beaucoup trop ambitieuse
pour ne pas procéder plutôt au cas par cas. Pourtant, les données statistiques
se heurtent régulièrement aux récits des joueurs et joueuses qui font preuves
de réflexivité, de détachement et de pertinence. La question que l’on va donc
maintenant explorer est donc : l’esprit critique est-il fonction de
certains profils de joueurs et joueuses ? Pour cela, il se trouve qie tout
un pan de la recherche académique s’est concentré sur la formalisation de
typologies variées de joueurs et de joueuses.
Les profils de joueurs, méthodes pour inférer l’appétence des joueurs et
joueuses au développement de leur esprit critique ?
Donc finalement, encore heureux qu’en parallèle de ces
études d’impacts qui offrent en tant que corpus des conclusions en
demi-teintes, il existe aussi de nombreux travaux en sociologie et en
anthropologie qui vise à constater d’un côté les façons dont les jeux vidéo
renforcent ou discutent certaines perceptions du monde et de l’autre la façon
dont on peut faire des hypothèses sur la transmission d’un message en fonction
de caractéristiques particulières des joueurs et joueuses. Pourtant finalement,
la grande interrogation porte sur le fait de savoir si un joueur ou une joueuse
va être capable de décoder le message d’un jeu. De même, lorsque l’on crée un
jeu vidéo, on se représentant généralement la personne qui va y jouer.
Sébastien Genvo a proposé le concept de « joueur-modèle » pour
représenter la personne qui est considérée comme la destinataire principale du
jeu. Pour Genvo, le joueur-modèle ou la joueuse-modèle fait donc référence à un
ensemble de compétences qui sont mobilisées dans un contexte social particulier
de jeu. Alors bien sûr, on pourrait tout de suite énoncer qu’à partir du moment
où l’on souhaite créer un jeu qui va interroger les représentations et qui va
solliciter l’esprit critique des joueurs et des joueuses, alors,
automatiquement, les joueurs et les joueuses vont développer leur esprit
critique. Et parce qu’ils et elles sont critiques, ils seront plus exigeants
pour les jeux suivants. On se retrouve alors avec une sorte de cycle de
renforcements mutuels.
De fait, la promesse semble alléchante : s’il on arrive à catégoriser les joueurs et joueuses de la sorte, il devient possible de déterminer les joueurs-modèles et donc les personnes les plus à même de développer leur esprit critique en jouant. A ce titre, les chercheurs Janne Tuunnanen et Juho Hamari ont catégorisé quatre façon de créer une typologie de joueurs et de joueuses (2012). On retrouve des segmentations en fonction des aspects géographiques, démographiques, psychographiques et comportementalistes.
Et c’est intéressant de constater que les typologies typiques de joueurs et de joueuses se retrouvent dans cette segmentation. Par exemple, la typologie de Bartle opte pour une segmentation comportementaliste des joueurs et joueuses (1996). Dans la typologie qu’il propose, il identifie les achievers, les explorers, les socialisers et les killers.
Je n’ai pas le temps ici de développer étant donné le nombre de typologies existantes dans la sphère académique à propos des joueurs et des joueuses. Tuunnanen et Hamari en retiennent douze pour une méta-analyse qu’ils ont faite à ce sujet. Ce que je retiens cependant, c’est qu’elles ne proposent pas vraiment d’interroger la notion d’esprit critique. Cet esprit critique est implicitement associé à des comportements ingame et encore, ce n’est pas si sûr. A ce moment de la communication, on pourrait supposer celle-ci finalement comme déceptive. Les études en psychosociologie sont prises dans des controverses et les typologies de joueurs et joueuses ne permettent que de faire des suppositions. Or, on sait, grâce aux données ethnographiques que des chercheurs et des chercheuses produisent que des jeux vidéo peuvent être le support d’interrogations nouvelles pour leurs audiences.
De fait, là encore, la seconde question semble insoluble.
Celle-ci « y aurait des profils de joueurs et de joueuses ayant une appétence
particulière pour cela ? » semble induire une caractéristique
presqu’innée chez les joueurs et les joueuses et c’est finalement problématique
car cela invite à déconsidérer certain joueur par rapport à d’autres soit parce
qu’ils et elles n’auraient pas les compétences, soit parce qu’ils et elles
n’auraient pas atteint un certain niveau de compréhension d’un sujet. Dans tous
les cas, il y aurait systématiquement une raison ou une autre pour qu’un joueur
ou une joueuse ne fasse pas suffisamment preuve d’un esprit critique.
Finalement, c’est peut-être cet esprit critique, en tant que caractéristique
d’un profil de joueur qui me semble problématique.
Ce que je suggère ici, c’est qu’il s’agit, il me semble,
d’une porte d’entrée intéressante pour interroger l’esprit critique, non pas
comme une caractéristique intrinsèque des joueurs et des joueuses mais plutôt
comme un moment de jeu qui apparaitrait du fait d’une communication entre le game design et une audience dans un
contexte précis. De fait, la question n’est plus de s’adresser aux joueurs et
joueuses avec des profils particuliers, les vrais
gameurs par exemple, mais plutôt : comment faire pour structurer
l’expérience de jeu de sorte accompagner le développement l’esprit critique des
joueurs et des joueuses ?
La perspective que je défends est donc double. Premièrement, il me semble important de considérer l’esprit critique ou la littératie vidéoludique non pas comme des caractéristiques propres, au contraire. Il me semble important de considérer cela comme des moments issus d’une rencontre entre des expériences et des joueurs et des joueuses qui viennent avec leur vécu, leurs itinéraires de joueurs et tout ce qui les définisse dans leurs identités. Ainsi, suivant cela, il semble que l’esprit critique, en tant que moment, est d’avantage l’affaire d’une controverse finalement entre la machine et l’opérateur·ice. Secondement, partant du postulat que je viens d’énoncer, l’esprit critique ne précède pas l’apprentissage en jeu. Je considère et défend l’idée que tout·e joueur·euse est à même de développer son esprit critique, sa littératie vidéoludique, pourvu qu’il ou elle soit accompagné·e, soit par le game design soit par le contexte de jeu via par exemple des accompagnateur·ice·s qui complètent l’expérience de jeu.
Le 7 novembre dernier, j’ai présenté lors du colloque
« Lusor In Fabula », organisé par l’université de Rouen, ma
proposition théorique qui s’intitule : « la narration à
n-corps ». C’est une théorie importante pour moi car cela fait maintenant
un peu plus d’un an qu’elle mûrit. De même, si j’ai l’impression d’en avoir été
le premier instigateur, c’est un travail que j’ai réalisé en réseau, notamment
avec mes collègues Rémi Cayatte, Charles Meyer et Martin Ringot. C’est avec eux
que j’ai particulièrement échangé durant la formalisation de cette théorie,
encore balbutiante, mais je reviendrai là-dessus plus tard.
Pour citer ma communication lors du colloque : Giner, E. (2019). Pour une théorie radicale et dynamique des récits vidéoludiques : la narration à n-corps. Communication donnée lors du colloque « Lusor In Fabula ». Université de Rouen : les 7 et 8 novembre. Pour citer ce billet : Grine, E. (2019). Modéliser les récits de jeu vidéo avec la narration à n-corps. [Carnet de recherches] Les chroniques vidéoludiques. URL :
Note aux lecteur·ice·s : il s’agit ici d’un article qui n’est pas le texte de ma communication. Le texte sera déposé plus tard sur la plateforme HAL probablement et peut-être soumis à une réécriture en vue d’une publication pour des actes ou pour une publication future.
L’objectif de ce billet est donc de proposer un nouveau
texte sur cette théorie. Finalement, il aurait pu se nommer : « la
narration à n-corps : enjeux et méthodes ». Aussi, il ne s’agit pas
du texte de la communication que j’ai donnée lors du colloque. Celle-ci sera
publiée plus tard aux Archives Ouvertes et je ne manquerai pas de venir y
réinsérer un lien vers sa page de téléchargement.
Ainsi donc, ce billet va suivre l’organisation de ma
communication : après avoir formalisé un contexte théorique, je présente
la narration à n-corps pour enfin aboutir à ses applications.
Pour bien comprendre le point de départ de la narration à
n-corps, il m’est important de rappeler d’où je pars. N’étant ni littéraire, ni
narratologue de formation, je m’appuie principalement sur les articles qui se
trouvent dans le champs des game studies.
Par ailleurs, ce qui m’a fondamentalement toujours intéressé, ce n’est pas un
débat de concept. Au contraire, mon objectif est plutôt de modéliser les formes
et les trajectoires que peuvent prendre un ou des récits en jeu. Si au passage,
cela me permet de faire fi de certaines conventions scientifiques, comme par
exemple en me positionnant contre certaines théories qui ont légitimement
structurer le champs, c’est un plus.
De fait, la narration à n-corps est partie d’une représentation atypique des récits que je vivais en jeu. Par exemple, plutôt que de tenter une analyse sémiotique poussée du jeu The Witness, je me représente dorénavant son récit comme la figure ci-dessous. Cela ressemble vaguement à un système solaire. De fait, tout le propos de cet article est d’expliquer pourquoi et comment je conceptualise les récits vidéoludiques de cette façon.
Cependant, il m’est d’abord nécessaire de situer le contexte
de cela. L’un des premiers phénomènes que je note est que les game studies ont toujours fait un usage
poussé des métaphores de sorte à expliciter ce que sont les jeux. Je tire cette
conclusion des travaux d’Olivier Caïra (2014). Ce que j’ajoute à son propos est
que finalement, on peut aisément agencer ces métaphores sur différents plans de
l’existence : de la fiction quantique (Blanchet, 2010) aux « bacs à
sable » en passant par la théorie atomique du gameplay (Alvarez, 2018),
toutes les métaphores s’inscrivent de sorte à mobiliser des éléments inscrits
dans une spatialité à plus ou moins grande échelle.
« Comme l’huile et le vinaigre » : penser les jeux vidéo
Du coup, si nous avons déjà exploré les métaphores de
l’infiniment petit, autant aller à l’opposé en optant pour les objets les plus
lourds que nous connaissons actuellement : les corps célestes. En
particulier, je tire cette théorie d’une lecture de science-fiction :
« le problème à 3 corps » de Liu Cixin (2016). Dans ce roman, une
planète gravite autour de trois soleils, ce qui lui empêche alors d’avoir une
trajectoire stable. Dans la narration à n-corps, cette planète est l’équivalent
d’un récit qui se développe : il gravite autour d’astres et même s’il
apparait qu’il y a bien un commandant à bord, la gravité exerce une attraction
qui oblige ce récit à emprunter une trajectoire plutôt qu’une autre. C’est
cette métaphore que je vais garder pendant toute la durée de ce billet.
Durant la première partie de ma communication, je suis
revenu sur plusieurs propositions théoriques qui semble, à mon sens, faire
consensus dans le champs des game
studies. J’ai le sentiment que l’on structure nos conceptions des jeux
vidéo en nous reposant systématiquement sur des dichotomies qui viennent soit
positionner deux termes en oxymores, soit positionner deux termes dont l’un
serait le contenant de l’autre. Bien entendu, j’entends que l’on reste
permissif et qu’il ne s’agit pas ici de cloisonner de manière exclusive les
termes. J’interprète généralement ces lectures comme des continuums entre par
exemple récits encastrés, présents dans les jeux, des récits émergents (ceux
qui apparaissent du fait de l’action du joueur ou de la joueuse. J’ai aussi le sentiment
que ce type de conceptions, en plus de reposer sur la façon dont le faux débat
« ludologie – narratologie » qui structura les chercheurs et les
chercheuses en fonction de prises de positions marquées, fait référence à une
certaine tradition McLuhanienne de la conception des médias dont les plus
récents contiennent toujours ceux qui les précédent.
Dès lors, on pourrait pousser cette analyse en formalisant
de facto un tableau à double entrée qui agencerait ces théories en fonction des
dichotomies qu’elles proposent pour définir les jeux vidéo. D’un côté, il y
aurait les théories reposant sur une dichotomie game/play et celles s’appuyant
sur une distinction entre narrativité et ludicité. De fait, la naissance de la
théorie des n-corps repose aussi sur une volonté personnelle de tenter de
« penser autrement » : est-ce que cela est possible ?
Comment formaliser cela ? J’avoue qu’il y a aussi une volonté de ma part
de me challenger. En tout état, on
peut avoir dans la figure ci-dessous un exemple de ce que je veux
établir : une théorie ne reposant sur aucune dichotomie pour formaliser et
modéliser les récits vidéoludiques.
Aussi, il est important de noter, car il m’a semblé que
c’est quelque chose que j’aurai dû préciser durant le colloque : je suis
assez flexible lorsqu’il s’agit de changer de cadre théorique de sorte à
appréhender un objet d’une nouvelle façon. Je ne considère absolument pas la
narration à n-corps comme une théorie plus vraie que les autres, que j’emploie
toute autant dans mes travaux.
Modéliser les récits vidéoludiques avec la narration à n-corps
En tout état, lorsque je présentais cette théorie comme
étant « radicale », c’était pour précisément signaler mon intention
de remercier les auteur·ice·s me précédant de sorte à mieux leur fermer la
porte, et ce, uniquement dans le cadre de cette théorie qui reste une
construction n’ayant pas pour objectif de formaliser une réalité : il
s’agit d’un modèle, qui je l’espère, permet de mieux appréhender cette réalité.
De fait, l’adjectif radical fait aussi principalement référence à la façon dont je définis le « récit ». Celui-ci est dans cette théorie le résultat d’un enchaînement de controverses entre la machine et l’opérateur et ce, dans un contexte socialement ancré de jeu. Positionner le récit de cette façon aboutit à deux effets importants.
Tout d’abord, je m’extraie de la définition du récit de
Gérard Genette : « l’énoncé narratif, le discours oral ou écrit qui
assume la relation d’un événement ou d’une série d’événements » (Genette,
1972). De facto, le récit en tant que telle ne précède pas l’expérience de jeu
dans la théorie des n-corps. Tout au plus, il existe des éléments de langage,
des événements mais le récit, en tant que tel, repose alors sur une co-construction
entre machine et opérateur·ice.
Le deuxième effet de cette conception est que dans le cadre de la théorie de la narration à n-corps, je refuse systématiquement de distinguer le récit, de l’expérience et de la narration. Je précise cela car cela m’a été demandé à la suite de mon intervention. En effet, à partir du moment où je réintègre ce type de distinctions, cela contredit l’intention initiale de la proposition de s’extraire d’une conception typique de la narration, du récit, etc. Je comprends que cela puisse frustrer certaines personnes qui considéreraient alors que ce modèle n’a aucune valeur. Je ne peux que leur répondre que leur frustration ne me dérange pas, au contraire, tout en précisant qu’il ne s’agit pas de la seule conception des récits que je considère avec intérêt et que je n’ai aucun mal à m’appuyer sur des conceptions typiques. Ici, je recherche précisément une façon dont laquelle je peux m’extraire de tout cela. C’est pourquoi on peut aussi envisager la narration à n-corps comme simplement un exercice de style qui apporte des éléments intéressants de compréhension et de formalisation.
Le deuxième concept important de la narration à n-corps est
celui des corps vidéoludiques que je définie comme des ensembles homogènes de
situations-séquences rencontrées dans les jeux vidéo. De fait, je laisse libre
les utilisateur·ice·s du modèle de formaliser et de sélectionner les critères
d’homogénéité. Par exemple, je m’appuie personnellement sur des événements
communicationnelles (voir le continuum persuasif-expressif, Giner, 2019) mais
dans d’autres contextes, j’aurai pu m’appuyer sur les médias qui composent ce
corps ou encore sur les ludèmes, etc. L’objectif est de rendre le modèle
relativement plastique et applicable à des questions variées de recherches.
Par exemple, j’ai représenté le récit de Super Mario Bros (Nintendo, 1985). Pour
ce jeu, j’ai identifié trois corps principaux. J’aurai pu en ajouter d’autres
dans l’objectif d’être plus précis mais il s’agit surtout ici clarifier un
propos. Dans ce jeu, il y a donc un corps correspondant aux niveaux, un corps
correspondant aux « briefs de mission » qui sont les écrans noirs
disposant des informations avant chaque niveau et les cinématiques/cliffhangers
qui sont les cinématiques reposant sur un texte à l’issue de chaque monde (et
nous indiquant généralement que la princesse Peach se trouve dans un autre
château).
De fait, la trajectoire du récit prend la forme d’une rosace
sur la figure ci-dessous (gauche). Sans revenir sur les implications de la
chose, je fais l’hypothèse que plus un jeu va proposer des récits ayant des
trajectoires géométriques et plus le récit sera stable. A l’inverse, plus la
trajectoire semblera désorganisée et plus je considérerai le récit comme
chaotique. J’ai poussé un peu le vice en réalisant six runs de SMB et même si je ne suis pas mort aux
mêmes endroits, on remarque que le récit est relativement stable.
Là où le jeu Undertale propose finalement un récit plus chaotique. Après avoir séquencé les vingt premières minutes d’une run pacifist et d’une run genocide, je me suis à formaliser l’ensemble en reprenant la méthodologie que je propose. Cette fois, j’ai identifié huit corps principaux plus deux autres qui émergent du fait du comportement génocidaire du joueur ou de la joueuse (figure ci-dessous, à droite). De fait, voici dans la figure ci-dessous (à gauche) les représentations que je propose des récits d’Undertale du début jusqu’à l’apparition du titre après le combat contre Toriel.
Avant de présenter les applications du modèles en conclusion, voici dans les grande lignes les éléments essentiels de la théorie de la narration à n-corps :
Les jeux vidéo sont considérés comme des systèmes dans lesquels un ou des récits, qui nécessitent l’action et l’agentivité du joueur ou de la joueuse, gravitent autour de corps vidéoludiques.
Penser les jeux vidéo comme des systèmes ne présuppose pas les relations entre les éléments le composant. Ceux-ci sont fonction d’un réagencement suivant les actualisations progressives faites par le ou la joueuse.
L’objectif de la narration à n-corps est de représenter la spatialité et la temporalité d’un récit. Il est donc d’avantage question de représenter la trajectoire d’un récit plutôt que d’en connaitre sa teneur.
Les corps vidéoludiques sont définis par les observateur·ice·s et ce, en fonction de leur question de recherches.
Un même jeu peut être représenté par plusieurs systèmes de corps vidéoludiques déterminés finalement en fonction des questions de recherches.
La teneur métaphorique de la narration à n-corps ne se substitue pas à une méthodologie de recherche reposant notamment sur l’usage de séquenciers de sorte à proposer un travail falsifiable.
Il est possible de présenter un système « ouvert » dans le sens ou celui-ci va intégrer des « corps médiatiques » qui ne sont pas présents dans le jeu vidéo étudié. Par exemple, on pourrait intégrer un corps « réseaux sociaux » pour formaliser la trajectoire d’un récit qui s’effectue à l’intérieur et à l’extérieur d’un jeu (et donc, on rapproche cette théorie de la transmédialité et de l’intermédialité).
Conclusion
Il me semble qu’avec ce billet, la modélisation du récit du jeu The Witness semble plus clair : il gravite autour du corps « exploration » de l’île et ponctuellement, on résout des énigmes.
A ce jour, l’application principale de cette théorie est de pouvoir objectifier des interprétations particulières d’un jeu, faisant le pont entre game et play. Durant ma communication, j’ai présenté aussi les prémisses d’une typologie de jeux vidéo à un corps, deux corps, trois corps, à n-corps, des récits stables, des récits chaotiques. C’est quelque chose que je n’ai pas encore formaliser plus en détails.
Par ailleurs, la narration à n-corps semble être un outil de modélisation de sorte à constater la persuasivité et l’expressivité des jeux vidéo, ce qui défait est totalement raccord avec mon travail de thèse. Aujourd’hui, la principale limite est que je n’arrive pas encore à respecter la temporalité de l’expérience à l’échelle de l’expérience effective. De fait, on a l’impression que les corps semblent équivalant à tout moment d’une expérience, or je vois les choses beaucoup plus en mouvement. En tout état, les séquenciers permettent tout de même de prendre en compte cela. Enfin, une représentation qui semble efficace et utilisable semble celle que j’ai mobilisée pour le cas d’Undertale. C’est aussi une représentation que je vais prolonger et améliorer. Une excellente proposition de Martin Ringot durant le colloque fut aussi de représenter l’attractivité des corps entre eux en plus des trajectoires des récits et cela un nouvel axe de travail. Cependant sur ce, je m’arrête là, car si mon modèle nécessite de nouvelles améliorations, mon train arrive en gare : l’heure tourne, en plus de mon modèle. Ce sera donc pour de prochains billets.
Dans cet article de corpus, je vais principalement m’intéresser aux jeux vidéo proposant l’exploration d’espaces non euclidiens. Ce sont des jeux que je suis depuis très longtemps pour leurs extraordinaires topographies. A cheval entre représentations à la limite du surréalisme et de l’impression de réel. Bien entendu, ces jeux n’ont rien à envier à une grande majorité de jeux de rôle dont les maisons, tels des TARDIS en puissance, ont toujours « semblé plus grande à l’intérieur ». En tout état, la question qui va alimenter ce corpus sera la suivante : dans quelle mesure est-il possible de catégoriser ces jeux ?
Earthbound est un
jeu massif à cause de son héritage. Sorti en 1994, il a été développé par Ape
Studio avec à sa tête Shigesato Itoi. Le jeu nous met dans la peau de Ness, un
jeune garçon avec une destinée remarquable. En tout état, une simple météorite
tombée près de chez lui ainsi qu’un scarabée volant Bien nommé Buzz-Buzz
suffisent pour le convaincre de cela, ce qui au passage énerve son voisin Pokey
qui se met alors à le jalouser. On se retrouve donc à devoir sauver le monde de
Gyigas, une entité maléfique finalement peu définie mais au demeurant
effrayante qui répand le mal là où elle passe.
Heureusement, le jeu se termine sur la victoire de Ness et
de ses amis Paula, Jeff et Poo, tous aidés par les habitants de Chommo,
Foggyland et Eagleland : les trois contrées d’Earthbound. Aussi étonnant que
cela puisse paraître et malgré mes intérêts de recherches, je n’ai commencé à
jouer à earthbound qu’en 2019. Pourtant, c’est sa suite spirituelle, Undertale
sorti en 2015, qui me lança dans les recherches académiques. Ce n’est que
maintenant que je considère ce jeu comme incontournable, de par son héritage.
Ainsi, autant pour mes
recherches que par envie de développer une pensée sur le jeu, je vais me
concentrer dans ce premier billet sur la façon dont le jeu structure les
relations antagonistes dans le pays d’Eagleland. C’est l’une des premières
caractéristiques que j’ai observée dans le jeu : la progression des
ennemis et des problématiques sociales qu’ils représentent. Au tout début du
jeu, la police et un gang local sont tour à tour les antagonistes successifs de
Ness. Au premier abord, les premiers semblent plus potaches que méchants. En effet,
on apprend très vite que la police de Onett (la ville de départ) fait du zèle
et ce, en particulier concernant le blocage des voie piétonnes et routières.
Elle est d’ailleurs championne du monde à ce sujet si l’on en croit les divers
policiers que l’on rencontre. Peu après, on comprend que la ville est sous le
joug des Shark, un gang zonant autour de la salle d’arcade et gouverné par
Frank, un délinquant sans envergure. Une fois leur compte réglé, c’est la
police qui en veut à Ness. A tel point que le journal local, le Onett Time (dont je suppose un jeu de
mots avec « One at a time »), en fait une nouvelle.
Arrivé dans la ville de Twoson, on apprend que sa population
se fait actuellement recrutée par la secte Happy Happy. On découvre au passage
que des parents ont abandonné leurs enfants et que Paula, jeune fille aux
pouvoirs mystiques, fut capturée et emprisonnée par le leader du culte. Outre
le fait que l’on décide de sauver Paula tout en mettant un terme à cette secte,
c’est à ce moment que j’ai commencé à comprendre ce que le jeu nous faisait
faire en tant que Ness. Le jeu nous fait traverser des villes
dysfonctionnelles. Dans la ville de Threed, assiégé par des zombies. Après
avoir rencontré Jeff, l’équipe part vers la vallée Saturne. Elle découvre alors
l’existence d’une base secrète gérée par le monstre Belch. C’est à cause de
cette base et de la pollution qu’elle génère que les morts semblent se réveiller pour assaillir Threed.
Une fois les problèmes de la ville de Threed résolus, l’équipe part pour Fourside, tout en remarquant les problèmes que peuvent générer le trafic de voitures, surtout lorsque cela aboutit à un embouteillage colossale. Une fois arrivée dans ce qui semble être la mégalopole d’Eagleland, ce sont de nouveaux problèmes qui surgissent. En effet, le maire actuel, de son nom Monotoli (référence alors évidente aux situations de monopoles et au Monopoly), semble être empêtré dans des affaires louches à base de pots-de-vin et de collusions entre le service public et les affaires privées.
Le nombre de parallèles entre les situations que révèle EarthBound et les pays occidentaux est, il me semble, étrangement actuel. A Onett, on apprenait que la police se comportait en gang contre des enfants. Difficile alors de ne pas faire la comparaison avec des vidéos de policiers maltraitant des jeunes : autant aux Etats-Unis que récemment en France avec la scène surréaliste de Mantes-la-jolie. A Fourside, c’est un ancien magnat qui se lance en politique et qui selon le Fourside Post, ne répond à des problèmes de fond que par de légères actions sans véritable impact : « trop de crimes dans les contre-allées mal éclairées ? Qu’à cela ne tienne, les crimes auront lieux dorénavant à ciel ouvert ». Le groupe fini par s’occuper du maire véreux, en espérant que cela permettent aux fonds publics d’être adressés aux hôpitaux de la ville par exemple. Se faisant, nous résolvons les derniers problèmes d’Eagleland, avant bien sûr la bataille finale et nos péripéties à Foggyland et Chommo. Les deux dernières destinations contrastent avec Eagleland dans le sens où le récit même devient encore plus fantastique. C’est probablement notre rencontre avec Poo qui est le point de bascule.
Dans tous les cas, ce qui m’a marqué dans Earthbound, c’est que chacune des situations
dysfonctionnelles que nous rencontrons ne sont pas le fait d’une personne ou
d’un individu. Au contraire, ce sont les produits de systèmes incarnés par la
menace Gyigas et les différentes statues Mani Mani disséminées dans le monde et
qui ne sont que des relais de diffusion du mal. En ce sens et contrairement aux
jeux qui font d’un antagoniste la cause de tous les maux, Earthbound prend le contre-pied et porte ses accusations sur des
systèmes incarnés par Gyigas et ses statues. Finalement, les opposants que nous
rencontrons au fil de notre aventure sont des personnes qui décident de porter
le système. Le paroxysme de cela est incarné par Pokey qui ultimement s’est
allié à Gyigas par peur de ce dernier et il ne parviendra plus à s’extraire de
cette folie. Contrairement à Ness et ces amis qui décident, finalement plus par
sérendipité que par une volonté de faire face, de toujours choisir s’opposer
aux systèmes vicieux qu’ils rencontrent.
De manière totalement subjective, et pour sa défense car il
est un personnage plus ou moins détesté par la communauté, plusieurs facteurs nous
permettent de conclure que Pokey, avec tous ses torts, est aussi le résultat
d’un système toxique et vicieux. Pour rappel, au début du jeu, nous comprenons
que ses parents le battent, lui et son frère.
En ce sens, EarthBound
porte un discours sur la sociologie des plus intéressants qu’il m’est été
donné de jouer. Je rapproche beaucoup son propos de la pensée interactionniste
de Allan G. Johnson qui dans son livre The
Forest and the Trees énonce que chaque société « hérite » d’un
système social comprenant normes, règles, lois, etc. Ce système, par la mise en
place de « sentiers de résistance faible » ne nous obligent jamais à
nous comporter d’une certaine façon, cependant, il nous suggère que certains
comportements sont plus faciles à adopter que d’autres. C’est ce que je
retrouve dans EarthBound. Chacune des
villes se voit hériter d’une statue Mani Mani, connue pour diffuser le Mal. Ce
sont leurs occupants alors qui décident de perpétuer ce caractère vicieux au
système sans le remettre en cause. En ce sens, le jeu ne propose finalement pas
d’antagonistes humanoïdes particulièrement horribles. Même les Starmen, peuple alien, ne semblent pas
s’imposer comme de véritables ennemis voulant à tout prix imposer la
destruction. C’est à ce moment que le discours d’Earthbound sur les systèmes portent aussi ce qui peut ressembler à
la banalité du mal (Arendt, 1997 [1963]) : au final, les individus sont
insignifiants tandis que le Mal, sous la forme de Gyigas, semble intemporel.
« Vous ne pouvez pas appréhender la forme véritables de l’attaque de Gyigas. »
Gyigas est quant à lui une figure intéressante dans le sens
où il incarne un Mal qui nous est impossible à appréhender. Contrairement à
Asgore et Flowey qui sont les deux antagonistes principaux de l’une de ses
suites spirituelles, Gyigas a finalement bien plus de points communs avec le
mythe de Cthulhu dont le sens où il nous est impossible de comprendre la forme
et les actions de Gyigas. Certaines théories sur internet sont en rapport avec
l’apparence de fœtus qu’il revêt. Cependant, je préfère d’avantage voir Gyigas
comme un système vicieux et intrinsèquement malfaisant.
Ainsi, chacun des ennemis et des bosses que nous rencontrons
sont plus simplement des êtres plus ou moins normaux qui ont décidé d’embrasser
le « système Gyigas ». Monotoli, après l’ultime bataille devient un
simple majordome de son immeuble. De fait, il me semble possible de dire L’un
des intérêts de Gyigas est précisément le fait qu’à aucun moment, celui n’est
incarné. C’est donc à mon sens contre une idée du Mal que l’on se bat, bien au-delà
de n’importe quel antagoniste ou manichéisme. L’une des clefs qui me fait
aboutir à cette conclusion est notamment la présence d’une statue Mani Mani à
Magicant, pays plus ou moins onirique se trouvant dans les pensées de Ness.
Bien plus qu’un antagoniste, Gyigas est le Mal en chacun de nous, présent dans tout système social. L’une des leçons que je tire de l’épopée de Ness et de ses amis est donc cela. Ce jeu nous interroge systématiquement sur la façon dont on (les joueurs et joueuses incarnées par Ness, Paula, Jeff et Poo) se positionne par rapport à un système : quel est les choix qui font que l’on va plutôt se situer du côté du bien et quels choix nous seront reprochés lors de notre aventure car fondamentalement, ceux-ci étaient des mauvais choix. Dans tous les cas, j’aurai l’occasion de revenir sur la façon dont EarthBound met en avant l’empathie du joueur ou de la joueuse pour ses personnages non-joueur·euse·s. ■
esteban grine, 2019.
Bibliographie
Arendt, Hannah, Michelle-Irène Brudny-de Launay, et Anne Guérin. Eichmann à Jérusalem. 2e édition augmentée. Gallimard, 1997.
J’ai récemment commencé à jouer à la série Mother de de Shigesato Itoi. Ayant beaucoup aimé Undertale, mes ami.e.s me poussaient régulièrement à essayer les jeux dont il s’inspire. J’ai longuement rechigné à la tâche mais la date butoir de la fixation de mon corpus se faisant de plus en plus pressante, il fallait que je me lance afin d’être sûr de l’intégrer, ou pas, dans la liste des jeux qui constituerons le centre névralgique des analyses que je proposerai dans mon manuscrit de thèse.
Tout cela pour dire que j’ai commencé à jouer à Earthbound (1994). Je viens à peine
d’arriver à Summers, l’une des villes du monde de Ness, Paula, Jeff et Poo et
cela fait maintenant donc un peu plus de deux semaines que je me promène dans
cet univers au gré de mes envies et de la musique. Cependant, je ne joue pas au
jeu dans son format d’origine. La version que j’utilise permet d’y réaliser des
captures d’écrans et des savestates.
Je fais un usage massif de ces deux features
et pour la seconde, la raison est simple : le jeu est difficile,
terriblement difficile.
Plusieurs raisons rendent ce jeu compliqué à appréhender. La
première concerne son système de sauvegarde qui fait usage des téléphones
disposés ici et là de par le monde que l’on explore. Dès lors, si dans les
villes nous avons des points de sauvegarde réguliers, c’est moins le cas dans
les donjons et autres séquences d’exploration. La mort devient alors très
punitive. Une autre raison concerne les conditions que peuvent avoir nous
personnages lors d’un combat : empoisonnements, champignons qui nous poussent
que la tête et j’en passe. Si l’on ne meurt pas pendant un combat, on mourra de
ses suites étant donné que la gestion des inventaires oblige une optimisation
constante des ressources. Pour toutes ces raisons, le jeu nécessite un effort
de la part du joueur ou de la joueuse pour lutter contre son abandon.
Ces quelques propos expliquent pourquoi je fais un usage
intensif des savestates. A l’instar
d’Outer Wilds (Mobius Digital, 2019) que
j’avais fini avec une solution, je me retrouve fondamentalement dans une
situation équivoque puisque techniquement je ne joue probablement pas dans les
conditions typiques ni celles attendues d’un chercheur qui setrait supposé « vivre
l’expérience dans sa plus pure expression ».
Ces quelques constats sont donc l’occasion pour moi d’évoquer ce que j’entends
par tool-assisted research. Tout
comme mon précédent travail sur la formalisation d’un protocole de captations,
j’ai le sentiment d’aborder des pratiques qui sont déjà largement présentes
chez les chercheurs. Or, je n’ai pas à ce jour constater de travaux portant sur
une réflexion épistémologique à propos des outils qui sont à notre disposition
dans le cadre de notre recherche.
Définir la tool-assisted research
Tout premièrement, il semble important de mentionner que
toute recherche est fondamentalement associée à des outils qu’elle peut soit
créer pour l’occasion, soit détourner d’un usage initial. Depuis cette
perspective, la notion de « recherche assistée par outils » ne fait
pas fondamentalement sens, sauf si l’on veut ajouter une qualification
superfétatoire. Ainsi donc, je définis la tool-assisted
research comme une méthodologie de recherches faisant un usage des outils
originellement conçus pour la pratique du speedrun
et du tool-assisted speedrun. Si
la première consiste à terminer un jeu le plus rapidement possible, la seconde
quant à elle fait un usage des outils mis à disposition dans le but de proposer
une appréhension assistée par ordinateur du jeu. Par exemple, je faisais
mention tantôt de mon usage des savestates.
Ce sont des outils qui se distinguent de la sauvegarde rapide permise dans
certain jeu du fait que dans ce cas, ce sont les émulateurs qui enregistre une
sauvegarde et non directement les jeux. De même, la commande est une commande
qui a un impact directement sur l’émulateur et non sur ce qui est émulé.
Maintenant que j’ai situé cette notion, il convient d’en
exprimer le but. La tool-assisted
research a pour objet d’étude les objets vidéoludiques. Les jeux vidéo en
sont la grande majorité mais il peut y avoir aussi d’autres objets. L’objectif
de la tool-assisted research est de
simplifier l’accès aux informations, aux documents et aux assets (tout élément représentatif) d’un jeu et ce, tout en
limitant le nombre de biais liés à la démarche. Ou du moins, il s’agit de les
rendre visibles. De fait, la tool-assisted
research se présente comme une méthodologie d’études des contenus et/ou des
discours plutôt que comme une méthodologie dont l’objet serait d’analyser l’expérience
socialement construite en relation avec le joueur ou la joueuse. Enfin, dernier
point, la tool-assisted research est plus
ou moins fonction du déterminisme des jeux vidéo. Cela signifie donc que le
joueur ou la joueuse soit en mesure de contrôler les paramètres et la RNG (random number generator, pour
simplifier, il s’agit du hasard).
L’une des problématiques liée à cette méthodologie qui se
pose est la prise en compte de la rhétorique procédurale (Bogost, 2007) et
l’èthos vidéoludique (Genvo, 2013). Pour rappel, Bogost définit la rhétorique
procédurale de la façon suivante :
« Following the contemporary model, procedural rhetoric entails
expression—to convey ideas effectively. Procedural rhetoric is a subdomain of
procedural authorship; its arguments are made not through the construction of
words or images, but through the authorship of rules of behavior, the
construction of dynamic models. In computation, those rules are authored in
code, through the practice of programming. » (Bogost 2007:42)
Genvo, quant à lui, définit l’èthos vidéoludique comme :
« Puisqu’il est envisageable,
comme le montre Ian Bogost, de tisser des liens entre rhétorique et jeu vidéo,
nous considérerons que ces caractères qui ont pour vocation de persuader leur
destinataire de leur identité ludique et de faire œuvre de médiation ludique
constituent ce que nous nommons l’èthos ludique de l’œuvre. » (Genvo 2013:46)
En effet, la tool-assisted
research peut modifier ces deux paramètres importants de l’étude des
discours vidéoludiques. Un exemple simple peut être par exemple l’usage de
savestates dans la série Dark Souls (From Software). Dans ce
contexte, l’usage des savestates modifie
la rhétorique que le jeu peut avoir sur la difficulté. De même, cela peut
priver son joueur ou sa joueuses d’une partie de l’expérience. Dans Dark Souls, la mort n’aboutit pas à un
retour à un à un état initial. On devient une « carcasse » qui ne
bénéficie alors pas d’une santé maximale, etc. Il est donc nécessaire de faire
un usage attentif des outils utilisés de sorte à ne pas porter atteinte aux
éléments de discours que l’on souhaite étudier, tout en ayant la possibilité d’altérer
d’autres paramètres. Il me semble que c’est le cas dans la façon que j’ai de
jouer à Earthbound : finalement,
en aucun cas les boîtes de dialogues ne sont modifiées peut important le nombre
de mes victoires et de mes échecs en combats. Si je souhaite étudier les
interactions que l’on peut avoir avec les personnages non-joueurs ayant lieux
uniquement dans l’overworld (à savoir
la zone connectant tous les niveaux, donjons, lieux à explorer), alors je peux
me permettre de mobiliser les savestates.
Ainsi donc pour résumer brièvement, je définis la tool-assisted research comme une
méthodologie :
dont l’origine se situe dans les pratiques du tool-assisted run et du speedrun ;
qui se distingue de la user research dans le sens où l’objet n’est pas l’expérience ;
dont le but est l’étude des objets vidéoludiques
et des éléments de discours qu’ils contiennent ;
dont l’objectif est de simplifier l’accès aux
assets, à la rhétorique procédurale, aux éléments de représentations et aux éléments
de discours contenus dans un jeu ;
permettant d’objectiver le recueil de ces
données tout en les rendant réfutables ;
qui permet l’étude des discours ;
qui ne permet pas l’étude de réceptions ;
reposant le caractère déterministe des jeux
vidéo.
Dans la suite de cet article, je vais m’attacher à présenter
les différents outils à la disposition des chercheurs et des chercheuses
souhaitant mobiliser la tool-assisted
research. Sous la forme d’un tableau, je vais donc présenter les outils,
les objectifs de recherches pour lesquels ils peuvent être mobilisés.
Typologie des outils de la too-assisted research
Outils
Objectifs
Biais potentiels
Exemples
Les outils
constructeurs de captures ou les overlays
machine
Permettent
de capturer immédiatement une séquence ou une image…
… mais
décontextualisent une action d’un contexte de jeu sur une plus longue période.
De même, le système d’annotations est d’abord pensé pour des interactions
sociales sur des réseaux comme twitter.
Bouton Share
de la PS4
Les
émulateurs
Réduisent les
coûts de transactions dans le but d’accéder à un objet vidéoludique…
… mais ne
permettent pas de constater les défauts techniques liés à l’exploitation du
code par la machine d’origine.
SnesX9
Les overlays plateformes ou logiciel
Permettent
de capturer immédiatement une séquence ou une image…
… mais
décontextualisent une action d’un contexte de jeu sur une plus longue période.
De même, le système d’annotations est d’abord pensé pour des interactions
sociales sur des réseaux comme twitter.
L’overlay Steam ou de certains
émulateurs
Les savestates
Permettent
de diminuer la difficulté d’un jeu dans son parcours. Elles autorisent aussi
de répéter certaines séquences.
Cependant,
elles peuvent modifier la rhétorique procédurale liée à certaines mécaniques,
ce qui empêche de faire de ces mécaniques un objet d’étude.
Les
touches « fonction » de certains émulateurs comme SnesX9
Les Free-cameras
Permettent
une exploration libre des espaces modélisés…
… mais peuvent
engendrer des phénomènes de surinterprétations liées à la découverte de lieux
ou d’artefacts originellement cachés aux joueurs et joueuses mais toujours
présent dans le jeu.
Ansel de
Nvidia. La chaine Boundary Break sur
YouTube en présente une foultitude.
Les glitchs
Permettent
d’exploiter les limites d’un jeu et d’y révéler un sens caché même aux yeux
de ses créateurs…
… mais
peuvent être le point de départs de phénomènes de surinterprétations.
Certaines
théories complotistes à propos de jeux comme Majora’s Mask.
Les memory hacking software
Permettent
de voir un grand nombre de données liées au code du jeu en train d’être « lu »
par la machine…
… mais
rationalise la perception que l’on peut avoir du jeu.
Permettent
de construire des cadre permettant de capter plusieurs phénomènes (l’écran,
le ou la joueuse, le tchat d’un service de streaming)…
… mais
détourne l’étude des discours pour une étude d’un dispositif médiatique plus
large aux discours en jeu.
OBS
Les plateformes
de streaming
Permettent
de capter des moments collectifs de jeu avec une communauté…
… mais
créent un certain sensationnalisme lié à la performance sociale du streamer
ou de la streameuse. Le sens d’une interaction ingame peut se voir modifiée du fait de ce contexte pragmatique
de jeu.
Twitch
La tool-assisted research comme méthodologie scientifique
Ainsi donc, la tool-assisted
research est, il me semble, une méthodologie qui est pratiquée aujourd’hui
de manière plus ou moins informelle. Le cas de certains outils peut faire débat
(typiquement les savestates) et sont
donc des points nécessaires de formaliser dans le cadre d’un travail de
recherches. L’une des difficultés que l’on peut observer est la difficulté de
définir les biais liés à chacun des outils que j’ai brièvement présentés. Il me
semble que le plus important – et qui me semble transparaitre dans mon texte –
est la nécessité d’assurer un alignement entre l’objectif de la recherche (c’est-à-dire
ce que l’on souhaite observer en jeu) et les outils mobilisés. L’intérêt est
alors de s’assurer que l’utilisation de l’outil soit pertinente pour la
recherche sans pour autant créer de biais supplémentaires à ceux qui pourraient
déjà exister. Par exemple, ma façon de jouer à Earthbound est en partie conditionnée par mon expérience d’Undertale, ce qui est problématique
puisqu’anachronique. Les savestates que
j’utilise par contre ne pose pas de problème à mon objectif de recherches
puisque celui-ci est la découverte des échanges que le joueur ou la joueuse
peut avoir avec les personnages non-joueurs.
Dans une certaine mesure, le travail que j’avais proposé sur
les captations vidéo font partie de ce que je nomme maintenant la tool-assisted research. Plusieurs pistes
de réflexions peuvent alors être envisageable. Dans une certaine mesure, il me
semble important de formaliser toutes les pratiques qui rentrent dans le cadre
que je propose et ce, dans le but de les légitimer scientifiquement. Si l’on
peut critiquer les savestates faites
sur émulation, car il s’agit d’une pratique en dehors du cadre légitimé (et
légal), les constructeurs proposent aujourd’hui de nombreux outils de TAS ou de de TAR nativement. C’est le cas de Nintendo qui permet ces savestates avec les Nes et Snes Mini. De
fait, je peux par exemple aisément justifier ma pratique de la savestate dans EarthBound puisque c’est dorénavant une pratique pensée par
Nintendo sans besoin qu’il y ait détournement. La notion de tool-assisted research est alors un
outil qui propose un cadre méthodologique tout en militant pour la légitimation
de ces outils dans une perspective scientifique.
Dans le cadre d’une recherche académique sur les phases d’accostage (ou d’unboarding) dans les jeux vidéo, j’ai passé une journée entière à capter les premières heures de chacun des jeux sortis sur console de salon de la série Uncharted. Au total, j’ai donc passé environ 1h30 à parcourir chacune des introductions de Drake’s fortune (2007), Among Thieves (2009), Drake’s Illusion (2011), A Thief’s End (2016) et enfin The Lost Legacy (2017), seul épisode à ne pas faire de Nathan Drake le protagoniste principal.
Dans un article du Monde publié le 11 février 2018, William Audureau rapporte les propos de Carl Therrien lors d’une conférence donnée à la Sorbonne Nouvelle : « les youtubeurs sont en train de créer la seule trace de milliers de jeux auxquels les futurs chercheurs auront accès » (in Audureau, 2018). En face de la recherche se positionnent des agents historiographiques qui captent (1) les moments de jeu et (2) ce qui reste des jeux une fois l’expérience vécu. Pourtant, il ne s’agit pas là d’une volonté particulière de conflit : les let’s play et autres pratiques de mise en récit de l’acte de jouer à un jeu vidéo sont légitimés par les systèmes médiatiques contemporains. De même, on peut contraster le pessimisme de Therrien en évoquant les chaînes de longplays qui consistent à effacer le plus possible le joueur ou la joueuse de l’acte : il ne s’agit donc que de conserver le jeu en train d’être joué par une personne supposée connaisseuse.
Malgré cela, plus j’avance dans mes travaux et plus je suis convaincu qu’un·e chercheur·euse doit produire ses propres enregistrements. Il ne s’agit pas de dire ici qu’il ou elle doit forcément jouer pour analyser. Il est plutôt question du contrôle du contexte pragmatique dans lequel les enregistrements sont produits, et encore, cela dépend de la question de recherche, etc. Dans tous les cas, mon dimanche passé à faire des captations fut le terreau de nombreuses questions auxquelles je n’ai pas trouvé de réponses dans la littérature académique. Globalement ces interrogations rejoignent une question générale qui serait : Quelle méthodologie pour le·a chercheur·euse en game studies pour réaliser des captations de sessions de jeu vidéo mobilisables dans un contexte académique ?
Définir la problématique, le but de la captation et la méthode
A l’instar d’un terrain sociologique que l’on souhaiterait étudier avec une méthode qualitative (observation participante, entretien, etc.), il semble nécessaire de rédiger les enjeux d’une captation car contrairement à des formes médiatiques linéaires, les jeux vidéo sont généralement des espaces explorables offrant une plus ou moins grande contingence à son audience. Ainsi, par son double statut de jeu et de fiction (Juul, 2005), nous ne sommes pas seulement observateur mais aussi un des actants, voire l’actant participant principal. De fait, notre comportement ingame est déterminant dans le matériau discursif (la captation) que nous allons récupérer (contrairement au visionnage d’un film par exemple).
De fait, il semble que la première étape soit la rédaction d’une proposition de recherche ou de projet de captation. Il n’existe pas de document type pour rédiger cette proposition mais suivant les propos d’Alami et al (2009), celle-ci doit prendre la forme d’une contractualisation que le·a chercheur·euse formalise (envers un commanditaire qui peut être soi-même) qui met en perspective : (1) la problématique de recherche et de création des captations et (2) les moyens mobilisés pour rendre les captations réfutables ou falsifiables (et donc inscrire notre travail de captation dans un cadre épistémologique.
Cette proposition de recherche n’a pas besoin d’être un document long. Cependant, il doit permettre à une audience de comprendre la démarche dans laquelle s’est située la captation. Voici la proposition de recherche pour mes captations des jeux Uncharted. L’exemple est partitionné de sorte à être reproductible aisément pour qui veut. Les titres de chacune des parties sont suffisamment évocateurs ou brièvement défini. Ce modèle est celui d’une démarche qualitative proposée par Alami et al appliqué aux JV :
Rappel du contexte : comprendre la question et les enjeux du commanditaire Dans le cadre d’une communication s’intitulant « entre didacticiels et politiques : les jeux vidéo comme supports d’apprentissages », je souhaite réaliser une étude de cas des phases d’accostage des jeux Uncharted dans le but de mettre en exergue les approches pédagogiques mises en place dans le game design dont l’objectif est d’enseigner aux joueur·euse·s les différentes manipulations permises dans le gameplay. Problématique et objectifs détaillés : la reformulation et l’inscription du sujet dans un état de l’art L’enjeu de la création de ces données concernent l’évolution des approches pédagogiques au fur et à mesure du développement des jeux de la série. La production de ces données doit donc répondre à une première question : « quelles sont les situations de communications proposées lors des phases d’accostage ? » Secondement, étant donné le corpus, nous pouvons nous demander : « sur quoi chacune des itérations met l’accent dans sa phase d’accostage ? » Enfin, on peut se questionner sur la façon dont les phases d’accostage de ces jeux invitent leurs joueurs et joueuses à une certaine appréhension du jeu ? » Méthodologie : découpage et technique d’observation Dans le but de répondre à ces questions, nous jouons les séquences demandés en suivant la trame narrative sans un degré de complétion obligatoire à atteindre (concernant les collectibles). Les observations seront faites lors du dérushage des séquences et ce, de manière chronologique. Certaines parties des rushs pourront être agencées de sorte à représenter des situations similaires. Les séquences ont déjà été jouées plusieurs fois chacune avant la captation mobilisée pour cette recherche. Le joueur (Esteban Grine) est donc déjà compétent pour appréhender les Uncharted. Seule la captation du jeu est envisagée. Calendrier, Equipes et références (si besoin, ici j’étais seul) L’intégralité des productions ont été réalisée par Esteban Grine. Les captations ont été réalisée le dimanche 5 avril 2019. Livrables : ce qui sera produit à l’issue de production du matériau Les captations concerneront les débuts de chacun des jeux définis par le démarrage d’une partie en difficulté « explorateur » jusqu’au moment où Nathan Drake obtient la carte (ou l’objet autre) lui révélant l’emplacement du trésor dont la découverte est l’enjeu principal du jeu. La séquence captée s’arrête une fois que les protagonistes principaux se sont mis d’accord pour partir à l’aventure. Concernant les trois premiers épisodes de la série Uncharted, ceux-ci ont été parcouru dans leur version remastered sortie sur ps4 (2015). Budget & conflits d’intérêt (si besoin) Le budget total des captations a été d’environ 60 euros payés sur fond propre. Les personnes en charge des captations n’ont pas participé à la création et la diffusion des jeux vidéo.
Clairement, il s’agit là d’un projet de captation précis qui
n’est pas forcément nécessaire à toutes les situations que nous pouvons
rencontrer. C’est aussi un format que l’on peut se permettre dans une thèse
mais pas forcément dans un article scientifique puisque l’on se doit d’être
concis vu la quantité de caractères généralement autorisée (30 000 signes
en général). Par exemple, dans un papier à paraitre j’ai écrit :
Pour cet article, XXX
a été parcouru de deux façons. Premièrement en ligne droite : nous avons suivi
la trame principale du jeu sans nous préoccuper des récits annexes. XXX est un
jeu mettant l’emphase sur les discussions que XXX peut avoir avec XXX :
narration par des dialogues, textes multiples sur XXX, etc. Lors du second
parcours du jeu, nous avons donc systématiquement discuté avec l’intégralité
des PNJ lors des temps d’exploration de sorte à révéler l’ensemble des récits
annexes. Dans le but de dévoiler le plus possible XXX, nous avons
systématiquement opté pour les lignes de dialogue entrainant une réponse explicative
de la part du ou des PNJs participants (inférence, questions, etc.). (Giner,
2019, à paraitre)
Cependant, la présence d’une structure permet au lecteur de
mieux appréhender les raisons et les façons dont ont été joués les jeux d’un
corpus. Par exemple, dans les deux propositions que j’ai partagées ici, à
chaque fois sont précisées les conditions et les perspectives de l’acte de jouer
et cela permet de rendre l’ensemble cohérent par rapport à la problématique que
j’ai posée. Etant donné que je veux constater les approches et les pratiques
pédagogiques de Uncharted, je n’ai
pas besoin de m’assurer d’un degré total de complétion. Cependant, le second
cas nécessite un haut degré de complétion et je peux le prouver avec l’existence
de ces captations.
Finalement, l’important ici est d’avoir un document
permettant de révéler les conditions de production de ce qui servira de matériau
d’étude pour la suite de la recherche. Cela n’empêche alors pas de prendre en
compte de nombreux paramètres en fonction des différents supports de captations
et les erreurs qui peuvent en découdre.
Erreurs et mauvaises manipulations, quid du setup ?
Dans cette partie, il s’agit surtout pour moi de résumer
quelques conseils et bonnes pratiques. Il n’est donc plus question ici d’une
méthode particulière de « projet de captation » mais vraiment : « que
fait-on une fois devant la console ? »
Pour faire ces captations de Uncharted, j’ai uniquement mobilisé la fonction share de ma console Playstation 4. Cela n’empêche pas que de nombreuses questions restent en suspens. Une des interrogations qui peut émerger concerne tout d’abord ce qui est capté : ne faut-il que capter ce qui est en jeu ou faut-il aussi capter le méta-jeu comme par exemple l’obtention d’un succès ? Je n’ai pas de réponse immuable ici mais on peut faire clairement l’hypothèse que certaines recherches nécessitent l’un ou l’autre. On peut dans tous les cas paramétrer les notifications via les options de la playstation.
De même, il est important de déterminer avec quelles métadonnées
joueur·euse·s nous jouons. Par exemple, pour Uncharted, j’ai créé un compte « Grine Recherche » qui ne
possédait aucune donnée ou sauvegarde, de sorte à faire comme si je n’avais jamais joué au jeu (et ainsi obtenir les succès
lorsque j’effectue les actions afférentes). En effet, recommencer une nouvelle
partie sur mon compte perso m’aurait empêché par exemple de savoir à quel
moment j’obtiens un succès (peut-être déjà obtenu dans une partie antérieure). La
problématique devient plus épineuse sur Steam
étant donnée la difficulté de partager des bibliothèques. Cependant, une « famille »
au sens de steam permet de répondre à cette problématique. Pour les captations
PC, je recommande clairement l’utilisation d’OBS qui est libre et probablement
l’un des logiciels les plus puissants pour faire ce type de productions.
Pour ce qui concerne la captation effective sur PS4, il peut
être pertinent de toujours avoir les sous-titres car (1) la diffusion d’un
extrait peut se faire sans son (on connait tou·te·s les déboires d’un problème
technique en colloque) et (2) pour un soucis d’accessibilité tout simplement. Dans le cas où vous n’avez besoin que de
certaines séquences précises, le mieux est d’utiliser l’outils « ciseaux »
de la console qui simplifie clairement le travail une fois sur PC. Pour rappel aussi,
la fonction d’enregistrement redémarre à chaque pression du bouton share donc à chaque fois que l’on appuie
dessus, il est nécessaire d’enregistrer la séquence vidéo au risque de la
perdre dès que l’on quitte son menu. Il est aussi important d’avoir des
mouvements de caméras les plus smooth possible
de sorte à pouvoir réutiliser au mieux les captations. Par exemple, je vais
avoir besoin de faire des captures de frames
à partir de mes captations de Uncharted
et des mouvements rapides de caméra rendent l’ensemble brouillon lorsqu’il
y a trop d’action. Reflexe important : il est nécessaire de désactiver l’option
HDR pour être sûr (1) d’avoir un rendu correct et (2) pour que vous en tant que
joueur·euse·s ne soyez pas face à une situation incompréhensible à cause de l’assombrissement
causé par l’option.
Je souhaite aborder un dernier point à savoir : « quelle
est la place du joueur ou de la joueuse dans la captation ? » Il s’agit
là d’une question particulièrement complexe étant donné qu’à ce moment, on
modifie clairement la captation autant dans ce qui est observé que par sa mise
en scène. A ce jour, je ne connais sur PS4 que la fonction streaming qui permet de manière native à capter la figure du joueur
ou de la joueuse via une webcam (en plus du tchat). Pour les sessions de jeux
que j’ai personnellement captées, j’ai mobilisé les deux types (avec ou sans
captation du joueur ou de la joueuse). Encore une fois, c’est une question à
adresser dans le projet de captation mais à laquelle il est nécessaire d’avoir
une réponse.
Si je regarde mon parcours, mon « itinéraire expérientiel » comme dirait Bernard Perron (2016), de ces quelques derniers mois, il est plutôt évident que j’ai été un joueur de mondes plus ou moins ouverts. Historiquement, cette période commença en septembre avec Shadow Of The Tomb Raider (2018), Spyro : The Reignited Trilogy (2018), Red Dead Redemption 2 (2018), Zelda Breath of The Wild (2017), et enfin Assassin’s Creed Odyssey (2018). J’ai aussi pu m’essayer aux derniers opus de Farcry, bien qu’il faille reconnaitre que ces derniers m’aient bien moins inspiré, même si j’y ai passé de très bons moments. Être joueur de ces mondes ouverts, c’est aussi une organisation temporelle puisque j’ai au minimum consacré 25h pour les plus courts (SOTTR et STRT) à la centaine d’heure pour Odyssey jusqu’à plusieurs centaines d’heures pour BOTW. De toute évidence, j’ai pu nourrir une réflexion pendant ce temps passé à jouer, pensées qui se sont largement cristallisées autour d’une critique des termes que nous employons aujourd’hui pour caractériser ces jeux. S’ils sont effectivement pertinents pour les catégoriser rapidement et par le plus grand nombre, les « triple AAA », « open-world » et consort sont des notions hautement critiquables car elles n’inscrivent finalement pasces jeux dans une histoire de l’art.
A travers ce billet de recherche, je vais donc aborder cette problématique en proposant de réencastrer ces productions culturelles et médiatiques au sein des Œuvres-Mondes.
Note du 22.04.2019 :
Un merci à toutes les personnes qui ont discuté avec moi pour ce billet, en particuliers Charles qui se reconnaitra.
Du monde ouvert au jeu-fleuve
Originellement, cette réflexion part d’une série de tweets répondant à une question plutôt simple : « pourquoi Assassin’s Creed Odyssey (ACOD) me plait autant ? » Etant donné que je n’ai jamais été un joueur de cette série, il est en effet intriguant que j’ai autant apprécié le dernier opus. Si le setting fut l’une des premières raisons avancées – l’antiquité grecque est une période et une topographie passionnante – j’ai bien vite dérivé en définissant ACOD comme un jeu-fleuve, pour faire le parallèle avec les récits-fleuves. Il s’agit alors de conceptualiser le jeu non pas comme un récit présentant une structure clairement identifiée (début, péripéties, dénouement), mais plutôt comme un monde proposant des arcs narratifs qui ne permettent pas au récit de se conclure. Au moment de la rédaction de ces tweets, je fais alors clairement référence au genre du nekketsu : une bande-dessinée japonaise présentant un groupe de héro·ine·s vivant perpétuellement des péripéties. Dans ces récits, le début et la fin importe généralement peu. Les fins sont particulièrement déceptives il me semble puisqu’elles consistent à perpétuer un statu quo, un contrat établit avec l’audience. C’est ainsi que Goku continue sa quête perpétuelle de puissance, Ranma change de genre au contact de l’eau, Inu Yasha poursuit ses aventures, détective Conan reste jeune, etc.
Si les termes open
world ou « monde ouvert » (dont certains, comme le vidéaste
francophone Pseudoless, distinguent les caractéristiques) sont
significativement pertinents pour une audience déjà connaisseuses des marqueurs
pragmatiques qui leurs sont associés, il me semble qu’ils ne transcrivent
finalement pas la réalité et la dimension artistique de ce que ces jeux
représentent. Par ailleurs, je ne souhaite pas non plus souscrire à un
vocabulaire qui me serait imposé par un marché des idées. C’est pourquoi
réencastrer ces objets à partir de la littérature me semble pertinent (et
avouons-le : poétique). Selon mes premières intuitions, les jeux auxquels
je joue en ce moment présentent des caractéristiques proches des
romans-fleuves.
un roman-fleuve contemporain composé pour répondre à cette demande et tirer parti du numérique devrait prendre en compte plusieurs facteurs : – Avec une narration proposée à la façon d’un flot ininterrompu, la question du début ou de la fin devient moins essentielle ; ce qui compte, c’est la durée de l’immersion ou l’intérêt immédiat. – La narration a besoin de susciter un effet d’accroche continuel, délivrant une récompense instantanée au lecteur à tout moment du récit. – La narration doit en outre comporter des dénouements à plus long terme, avec une échéance difficilement prévisible, incitant constamment à une poursuite de la lecture. (Bornet et al., 2014 : 15)
Un jeu-fleuve est donc un récit vidéoludique présentant une
narration ininterrompue suscitant une accroche perpétuelle et dont le dénouement
dépasse la fin pragmatique de l’objet. La fin d’ACOD n’a pas dans le jeu, tout comme la fin de RDR2
qui est en réalité présente dans le premier Red
Dead Redemption. Penser ces jeux comme des jeux-fleuves permet aussi de
nous détacher des incohérences propres aux récits qu’ils proposent puisqu’à l’instar
des nekketsu, le récit n’a d’importance
qu’au moment où il se déroule. Ce qui compte, c’est non pas le cadre ou la
globalité mais le moment présent qui se déroule devant le joueur ou la joueuse.
C’est durant ce moment que l’émotion doit être suscitée, quitte à ce qu’elle
devienne désuète dès la péripétie suivante. De même, c’est aussi par leurs
structures internes (les mondes représentés, les points de vue) et externes
(leur sérialisation derrière une même franchise ou derrière un même focus) que
les jeux proposant des mondes ouverts, particulièrement ceux d’Ubisoft et de
Rockstar, fonctionnent aussi bien avec les définitions du roman-fleuve.
La définition qu’elle [Lynette Felber, ndlr] fournit du roman-fleuve (puisqu’elle conserve le mot français, en l’absence d’un équivalent satisfaisant en anglais) rassemble les éléments suivants : étendue supérieure à trois volumes, unité thématique et narrative, « fluidité » du sujet qui conduit à une structure distendue, souvent digressive, et qui donne le sentiment d’un texte inachevé ou infini, extension du temps de la lecture, et enfin choix de sujets vastes comme l’apprentissage, la société, l’histoire, et le temps. (Leblond, 2010 : 14)
Dans tous les cas, ces œuvres (aux intentions créatives totalisantes)
ne peuvent qu’être soumises aux incohérences et autres problèmes structurels
étant donnée leur complexité. Ces problèmes étaient déjà identifiés dans d’autres
œuvres-mondes. Bornet et al notent
justement :
tous les écrivains qui ont pratiqué ce genre ont constaté cette difficulté et s’en expliquent souvent de manière directe : en témoignent les crises de découragement racontées aussi bien par Proust que par Martin du Gard ou par Sartre (de Roulet, 2013). Il s’agit de cas particulièrement visibles où le créateur est dépassé par son propre projet. Il cherche alors toutes sortes d’outils et de règles pour ne pas être emporté par la structure qu’il essaie de stabiliser. (Bornet et al., 2014 : 12)
Les jeux-fleuves dépassent largement les équipes qui les
créent. Pourtant, ils sont la reproduction au XXI siècles des ambitions démesurées
d’écrivains tels que Marcel Proust consacrant les quinze dernières années de sa
vie à écrire La Recherche. C’est pourquoi les jeux que j’ai mentionnés s’inscrivent
dans des temporalités qui dépassent largement les œuvres elles-mêmes : le
récit d’Assassin’s Creed est plus
vaste que la somme de ses épisodes. Tout comme les jeux vidéo développés par
Rockstar. Cependant, à l’instar des romans d’Emile Zola ou de Jules Verne, n’importe
quel lecteur peut commencer par n’importe quelle porte d’entrée sans que cela
soit pénalisé. Dans tous les cas – et c’est plus particulièrement vrai pour les
représentants clairement identifiés open-world
–, on retrouve un réalisme naturaliste jusqu’au-boutiste dans la représentation
des monde que l’on peut traverser. Ces quelques intuitions m’ont donc poussé à
préférer l’appellation de jeu-fleuve plutôt que de « triple A open world ». Il me semblait que cette
notion décrivait finalement mieux les objets auxquels je jouais. Tels des
fleuves, les récits que l’on parcourt peuvent être navigués à n’importe quel instant
de leur cours. D’autres récits les
précèdent et les succèdent. Enfin, ils sont indissociables de leur série, de
leur vue d’ensemble. Si je conçois RDR2 et
Odyssey comme deux jeux-fleuves, ces
opus sont indissociables des œuvres-mondes que Rockstar et Ubisoft ont créé et
continue de créer.
Du jeu-fleuve à l’œuvre-monde
Dans la continuité de ma pensée, il apparait donc que les jeux-fleuves sont les éléments constitutifs des œuvres-mondes vidéoludiques. Thérenty propose de conceptualiser l’œuvre-monde par rapport à l’intention de son auteur·ice :
L’idée d’une oeuvre-monde, d’une oeuvre littéraire qui tente de créer un monde clos, totalisant et complet, dans une volonté un peu mégalomane de représentation, de décryptage et d’élucidation du monde réel a cependant particulièrement fasciné le XIXe siècle. (Thérenty, 2007)
Dans ma pratique du jeu vidéo, je considère principalement Ubisoft et Rockstar comme les chefs de file, avec probablement l’antériorité attribuée au second. En effet, Rockstar a toujours fait prévaloir ses intentions de représenter l’histoire des Etats-Unis d’une manière plus ou moins réaliste et Grand Theft Auto 3 montre les signes précurseurs de cela. Ce que je retiens particulièrement du propos de Thérenty, c’est aussi l’intention des auteur·ice·s à représenter, formaliser ce qui pourrait être la réalité qu’ils et elles observent. C’est pourquoi je n’intègre finalement pas d’autres jeux qui ont aussi des prétentions à la formalisation d’un univers plus ou moins réalistes ou fantastiques. Par exemple, on pourrait finalement discuter des intentions totalisantes de Breath of the Wild dans la description qui est faite d’Hyrule. On pourrait aussi voir dans d’autres jeux des œuvres-mondes : la série Final Fantasy a toujours plus ou moins revendiqué des représentations complexes des mondes dans lesquels ses récits se déroulent : des systèmes politiques jusqu’à la vie de tous les jours.
C’est pourquoi pour l’instant, ce sont des jeux-fleuves tels
que les Assassins’ Creed et les productions
R* semble le plus coller aux éléments de définition que je propose. Bien que je
ne verrai aucun problème à inclure d’autres jeux tels que Horizon Zero Dawn (Guerilla Games, 2017). L’une des
caractéristiques que je note malgré tout est la récurrence des thèmes autour de
la famille ou du cercle restreint de socialité des protagonistes. Ainsi, la
majeure partie du récit d’ACOD porte sur la famille de Kassandra (ou Alexios)
et que les derniers GTA et RDR2 présente des familles (celle des De Santa, la
bande du Dutch, la famille spartiate de Kassandra). C’est encore plus
remarquable dans les AC puisque le postulat initial reposait sur une
potentielle mémoire génétique : c’est un descendant qui explore les vies
de ses aïeux. Nous ne sommes finalement pas éloignés de la proposition d’Emile
Zola qui par sa famille des Rougon-Macquart. Chacune de ces familles fonctionne
comme miroir représentatif du monde.
Zola est l’un des premiers à utiliser la famille comme synecdoque du monde, chaque membre de sa famille renvoyant, au mépris du vraisemblable, à une portion de la société (ce qui permet à Zola de garder encore pour sa part l’amplitude panoramique caractéristique de l’œuvre-monde). (Thérenty, 2007:13)
Autant RDR2 que Odyssey sont les constats des propositions sociographiques. Plutôt que de proposer des expériences centrées sur le récit (comme c’est le cas par exemple dans la série Uncharted où aucune topographie existe en dehors du récit), il donc avant tout question de mondes dans lesquels une foultitude de récits vont se dérouler. A l’instar de Thérenty pour Zola, j’observe des intentions sociographiques de la part des studios que je mentionne depuis le début de ce billet. Par « intentions sociographiques », j’entends la volonté des entreprises développeuses et éditrices de ces titres de représenter des réalités socialement définies dans une temporalité et une topographie.
L’idée d’une œuvre-monde, d’une œuvre littéraire qui tente de créer un monde clos, totalisant et complet, dans une volonté un peu mégalomane de représentation, de décryptage et d’élucidation du monde réel a cependant particulièrement fasciné le XIXe siècle (Thérenty 2007:4).
A partir de cela, on peut alors postuler que les ambitions
des œuvres-mondes d’Ubisoft et de Rockstar ne sont pas du tout les mêmes et
leur vision de l’histoire ne sont pas non plus les mêmes. Si Rockstar propose
des récits clairement centrées sur l’histoire des Etats-Unis du siècle dernier,
sans pour autant clairement représenter les localités (Los Santos plutôt que
Los Angeles par exemple), Ubisoft propose des jeux-fleuves bien plus éclatés
autant au niveau géographique que concernant les périodes historiques. Pour
maintenir les comparaisons avec le XIX siècle littéraire, il semble que
Rockstar ait une posture proche de celle de Zola tandis qu’Ubisoft présente
plutôt l’èthos d’un Jules Verne. Nous pourrions même pousser la réflexion en
considérant ces jeux comme des panoramas qui à l’instar de la daguerréotypomanie
à laquelle fait référence Matlock : « se fixent comme objectif de
rendre la ville visible – et ceci avec autant de plaisir que possible. Les plus
diffusées de ces oeuvres sont des petits livres illustrés vendus un franc
l’unité dès juin 1840 sous le nom de marque de Physiologies » (Matlcok,
2007).
.L’œuvre-Monde, l’œuvre-ouverte
Ainsi donc, il semble plus convenable de parler d’œuvre-monde
pour la globalité des œuvres de R* ou Ubisoft, tout en considérant les
incohérences inhérentes à ces productions médiatiques. L’éditeur de Jules Verne, Hetzel, définissait
l’œuvre de son auteur comme un ensemble de romans cosmographiques (Thérenty,
2007). Les jeux-fleuves et les œuvres-mondes vidéoludiques semble être les
représentations contemporaines de rêves d’auteur·ice bien plus anciens. Au
langage mercatique « d’open world »,
il mérite une contrepointe que je défendrai dorénavant.
L’idée d’œuvres totalisantes, babéliennes et inachevables
semblent être un aboutissement artistique recherché qui suscite chez l’audience
que je suis un émerveillement et l’interrogation de par l’épuisement et les
conditions de travail des artistes. En tout état, il me semble que la notion de
jeu-fleuve est bien plus révélatrice de toutes ces intentions artistiques et
créatrices. A l’instar de la littérature, le jeu vidéo fait œuvre-monde. ■
Esteban Grine, 2019.
Bibliographie
Bornet, Cyril, et al. « La simulation humaine : le roman-fleuve comme terrain d’expérimentation narrative ». Cahiers de Narratologie. Analyse et théorie narratives, no 27, décembre 2014. journals.openedition.org, doi:10.4000/narratologie.7042.
Leblond, Aude. Poétique du roman-fleuve, de Jean-Christophe à Maumort. Paris 3, 2 décembre 2010. www.theses.fr, http://www.theses.fr/2010PA030138.
Matlock, Jann. « « Optique-monde » ». Romantisme, vol. n° 136, no 2, 2007, p. 39‑53.
Thérenty, Marie-Ève. « Avant-propos ». Romantisme, vol. n° 136, no 2, 2007, p. 3‑13.
Esteban Grine : Bonjour Pauline, merci beaucoup d’avoir accepté cet entretien. Pour commencer simplement, est-ce que tu pourrais te présenter ? Ce que tu fais dans la vie, tes recherches, ton parcours…
Pauline Burny : C’est moi qui te remercie d’accorder autant d’intérêt à mon travail !
Je suis une grande passionnée de jeux vidéo, de dessin et de lecture depuis ma plus tendre enfance. De 2013 à 2016, j’ai fait un bachelier en traduction et interprétation à l’Institut Libre Marie Haps en russe/anglais vers le français. Ensuite, en septembre 2016, j’ai entamé un Master en traduction à finalité localisation et terminologie à L’Université de Louvain-la-Neuve (UCL, ndlr). Je suis diplômée depuis septembre 2018.
Tout de suite après être sortie de l’UCL, j’ai commencé à travailler en tant que traductrice. Je traduis à partir du russe, de l’anglais, du néerlandais et parfois du japonais vers le français. En parallèle, je fais également un Master complémentaire en sous-titrage russe/anglais vers le français à l’UCL et je continue de suivre des cours de japonais. J’adore !
Après l’université, j’ai fait mes premiers pas dans le monde de la localisation en participant en tant que localisatrice/relectrice/testeur à des projets de développeurs indépendants. J’ai par exemple localisé, révisé et testé « Aniscience-Little Mouse’s Encyclopedia » (en français : Ravouka la souris scientifique), un jeu éducatif qui apprend aux enfants à mieux connaître la nature. J’ai notamment travaillé sur « Lost Wing » et « Tales of a Spymaster », des jeux qui devraient bientôt paraître !
J’aurais vraiment adoré faire de la recherche dans le domaine des jeux vidéo après la publication de mon mémoire, mais l’occasion ne s’est jamais présentée. En attendant, j’aide des amis qui réalisent leur mémoire en localisation et je continue de dévorer les livres de Clyde Mandelin, Katherine Isbister ou encore Minako O’Hagan et Carmen Mangiron. Qui sait, la chance me sourira peut-être un jour !
EG : comment ton métier de traductrice t’a mené à travailler pour la localisation des jeux vidéo ?
PB : J’ai découvert le monde de la localisation en 3e année de bachelier, en rentrant d’Erasmus. Nous devions suivre un cours présentant l’ensemble des différents champs d’application de la traduction. Nous avons parlé de terminologie, d’adaptation audiovisuelle… et de localisation ! À ce moment-là, j’ai tout de suite su que ce domaine d’étude était fait pour moi. J’aime traduire, mais encore plus traduire en faisant appel à mon côté créatif. On ne s’en rend parfois pas compte, mais localiser un jeu vidéo demande énormément de réflexion et de créativité, que ce soit pour adapter le nom des objets, des personnages ou des monstres. Pokémon est, selon moi, un très bon exemple d’adaptation créative.
EG : Dans la première partie de ton mémoire, tu cites Mia Consalvo qui écrit “les contenus localisés ne sont jamais une image véritable d’un autre pays ou d’une culture. Il s’agit plus d’un pastiche de symboles, d’icônes et des références largement partagées” (Consalvo, 2016 in Burny, 2018:17). Est-ce que tu pourrais développer sur ce que signifie le travail de localisation d’un jeu ?
PB : La localisation est un procédé d’adaptation qui doit permettre au contenu de respecter les valeurs culturelles/idéologiques/sociales de la communauté cible, mais aussi de s’adapter aux formules propres à la langue de cette communauté. Quand un contenu ne convient pas, il peut carrément être censuré. La localisation peut être linguistique et extralinguistique.
Elle est dite « linguistique » lorsque les modifications sont apportées au texte source, et elle est dite « extralinguistique » lorsque les modifications sont apportées aux éléments visuels et aux contenus autres que linguistiques.
Dans mon travail, j’ai distingué plusieurs types de localisations :
La localisation de ce qui a trait à la religion : modification du contenu audio, visuel et linguistique ;
La localisation de ce qui a trait à la sexualité : ajout ou retrait d’éléments visuels pour masquer la nudité des personnages, adaptation linguistique permettant notamment d’atténuer ou de changer les propos tenus ;
La localisation de ce qui a trait à la violence : modification des textures, modification de l’orientation de la caméra pour éviter de voir une scène violente, modification du scénario ;
La localisation de ce qui a trait à l’humour : adaptation des jeux de mots et autres éléments humoristiques.
Ces éléments peuvent s’avérer sensibles et poser des problèmes lors de la distribution d’un jeu. La manière de gérer ces différents aspects dépend de l’éditeur, du marché/public visé, de la communauté cible…
EG : A un moment de ton mémoire, tu abordes la traduction de la diégèse, mais aussi des interfaces utilisateur·ice·s (Burny, 2018:304). Considères-tu qu’il y a fondamentalement des différences entre la localisation d’un jeu et la localisation d’autres formes médiatiques ?
PB : Ce type de localisation diffère par son enjeu : dans le cas d’une publicité, par exemple, il s’agira principalement de faire passer un message alors que dans la localisation d’un jeu vidéo, l’enjeu sera de veiller au plaisir vidéoludique du joueur tout en respectant les contraintes imposées par l’adaptation.
EG : Je te propose maintenant d’aborder plus en détail Undertale et la localisation que tu as effectuée pour ton travail de mémoire. Est-ce que tu peux nous expliquer quelle a été ta méthode ? Quels étaient les objectifs (politiques ou scientifiques) que tu avais en tête ?
PB : Lorsque j’ai choisi de localiser Undertale, j’étais avant tout motivée par la complexité linguistique de ce jeu. Je n’avais encore jamais eu l’occasion de travailler sur ce type de contenu dans le cadre de mes études. Undertale représentait un réel défi de traduction et je voulais le relever. Par ailleurs, je voulais apporter ma pierre à l’édifice de la communauté scientifique axée sur la recherche vidéoludique, que je trouve encore trop peu fournie. Je souhaitais aussi que ce travail et ce jeu, qui me tiennent tant à cœur, clôturent mon parcours académique et marquent mes débuts dans le monde de la localisation. Personne dans la faculté n’avait encore travaillé sur ce type de contenu avant moi, ce qui m’a encore plus motivée à me lancer dans cette aventure. J’espère que mon travail aidera les étudiants qui désirent rédiger le même type de mémoire.
EG : Dans ton mémoire, tu fais référence au travail de Bédard sur l’empathie (2015), est-ce que tu pourrais nous parler un peu de l’empathie dans Undertale ? Est-ce que tu retrouves ses catégories dans le jeu ? Est-ce que cela a nourris ton travail de traduction ?
PB : Dans Undertale, j’ai remarqué que 2 des types d’empathie recensés par Annick Bédard étaient observables :
L’empathie d’attachement (présente lorsque le joueur est accompagné de Monster Kid), qui consiste à éprouver de l’affection à l’égard des PNJ accompagnateurs ;
L’empathie d’approbation ou de désapprobation, qui vise à mettre le joueur face à une série de choix reflétant ses valeurs morales et déterminant l’issue des événements dans le jeu.
J’ai décidé de traiter le thème de l’empathie même s’il n’a pas eu de réel impact sur ma manière de traduire. Je voulais absolument en parler dans mon introduction, car Undertale est un jeu qui m’a profondément bouleversée et a influencé ma manière de jouer aux RPG : on peut gagner de l’EXP sans devoir faire du mal aux autres. Maintenant, quand je joue à des jeux systématisant l’usage de la violence pour monter de niveau, je ne peux m’empêcher d’avoir mal au cœur pour les ennemis.
Les personnages ont largement contribué à modifier mon comportement de gamer. Par exemple, Asriel Dreemurr est mon personnage préféré dans Undertale. Avant la sortie de Delta Rune, j’ai longtemps cherché sur Internet le moyen de l’aider et de le sortir de l’Underground, car je voulais qu’il ait lui aussi son « happy ending ». Je n’arrivais pas à me contenter de la fin pacifiste d’Undertale. Pour l’anecdote, j’ai également ressenti de la tristesse à la fin de Kingdom Hearts III, au moment de vaincre Xehanort : je voyais la saga d’un personnage qui a marqué toute mon enfance et mon adolescence arriver à son terme. En quelque sorte, une page de ma vie venait de se tourner. Ces deux personnages m’ont confortée dans l’idée que les jeux vidéo sont plus que de simples images et un ensemble de commandes.
EG : Undertale est aussi très connu pour les blagues et autres jeux de mots de ses personnages. Comment t’y es tu prise pour traduire par exemple les jeux de mots de Papyrus et Sans ? Est-ce que tu peux nous raconter un processus de traduction sur lequel tu as eu des difficultés ?
PB : Pour les jeux de mots de Sans et Papyrus, j’ai dû faire énormément de recherches : j’ai consulté des sites dédiés aux blagues d’Halloween, j’ai fait une liste de toutes les expressions idiomatiques contenant le champs lexical des os et j’ai, crois-le ou non, imprimé une image de squelette reprenant l’ensemble de la terminologie relative aux différentes parties du corps humain. Cette image m’a par exemple permis de trouver le mot « métacarpe » qui a donné lieu à l’expression « métacarpe diem » dans mon mémoire. Adapter les jeux de mots fut un travail laborieux, mais j’avais rarement ri autant en traduisant ! Il m’est souvent arrivé d’avoir des fous rires durant la rédaction de mon mémoire.
La création ou l’adaptation de jeux de mots est une gymnastique intellectuelle qu’il faut régulièrement pratiquer et entretenir, notamment en lisant énormément. Plus on a de vocabulaire et de culture générale, plus l’exercice sera facile.
EG : Dans le mémoire, tu fais référence aux équipes amatrices de traduction. Il y a la même chose qui se passe par exemple dans les communautés de scantrad de mangas. Est-ce que tu peux nous expliquer un peu comment ces équipes fonctionnent ?
PB : Dans la traduction amateure, les équipes sont souvent assez éclectiques.
Les membres de l’équipe : il peut s’agir de fans (traducteurs professionnels ou non) ayant en commun la même passion pour le contenu traduit et donc une bonne (voire excellente) connaissance du thème traité et de la terminologie qui lui est propre. Il peut également s’agir de simples curieux désireux de participer au projet.
Les motivations : (1) participer à la localisation d’un contenu qui les passionne et/ou (2) mettre le contenu localisé à la disposition des autres joueurs et/ou (3) parce qu’ils veulent acquérir de l’expérience en localisation et essayer de se faire un nom, (4)…
J’ai déjà eu l’occasion de travailler sur des projets de localisation en tant que bénévole et j’ai constaté des avantages et des inconvénients à ce type de localisation.
Les avantages : l’expertise et la maîtrise du thème et de la terminologie permettent d’assurer la qualité du texte cible. On a également la possibilité de nouer des contacts avec des professionnels du monde le la localisation et des jeux vidéo ;
Les inconvénients : il arrive que les personnes se lançant dans ce type de projet n’aient pas de formation en traduction et, par conséquent, pas toujours les bons réflexes [harmoniser la terminologie, veiller à respecter l’emploi de symboles propres à la langue cible (p.e : certains oublient que les guillemets anglo-saxons et français sont différents)], il arrive que certaines personnes soient pleines de bonne volonté mais ne connaissent pas suffisamment leur langue maternelle ou la langue source, ce qui donne lieu à des fautes d’orthographe, de sens et de style altérant le résultat final et, de facto, l’expérience vidéoludique. Dans le pire des cas, les gens ne relisent pas le texte qu’ils renvoient au développeur soit par maladresse ou par oubli, soit par désintérêt pour le projet (ça, c’est le pire scénario). J’ai déjà rencontré ce genre de problème en tant que relectrice.
EG : Est-ce que tu aurais des conseils pour les personnes qui souhaitent devenir traductrice de jeux vidéo ?
PB : Pour devenir un bon localisateur, je pense que plusieurs qualités doivent être réunies :
La curiosité intellectuelle : lire, jouer et se documenter sont des conditions sine qua non pour devenir un bon localisateur. Personne n’est omniscient. En fonction du type de contenu sur lequel on travaille, il faut savoir accepter de consacrer du temps à la recherche documentaire. Si l’on doit traduire un texte contenant une terminologie très pointue, on ne peut pas se contenter de traduire cette terminologie de manière approximative. C’est une activité chronophage mais nécessaire.
L’humilité : Il arrive parfois que l’on soit révisé par un tiers ou que l’on soit soi-même chargé de réviser le texte d’un autre traducteur. Aucune traduction n’est meilleure qu’une autre dans la mesure où elle respecte les attentes du client et le texte source (le texte d’origine). Quand on est révisé, il faut savoir accepter la critique, et quand on est réviseur, il faut aussi savoir reconnaître que notre style n’est pas « le style par excellence ».
La responsabilité et le sérieux : En acceptant de participer à la localisation d’un jeu vidéo, que ce soit bénévole ou rémunéré, vous devenez « responsable » de votre contenu. Rendre un texte truffé de fautes d’orthographe ou de sens sera très mal perçu. Il ne faut pas se lancer dans la traduction si on a encore de grosses lacunes dans sa langue maternelle. C’est comme si un architecte construisait une maison en oubliant de mettre des éléments essentiels : la maison s’effondrerait et le client serait mécontent. En plus de l’engagement que vous prenez vis-à-vis du client, rappelez-vous que votre nom et celui des autres membres de l’équipe de localisation peuvent apparaître dans les crédits. Par respect pour eux et pour vous, veillez à être irréprochable. Faire des erreurs est humain – je suis la première à le reconnaître – mais il y a « faute » et « faute ».
EG : Est-ce que tu veux ajouter quelques choses ? Des oublis de ma part ? Des liens pour suivre tes travaux ?
Cette article est une traduction libre d’un extrait d’entretien avec Allan G. Johnson, un sociologue étasunien connu pour avoir travaillé sur les systèmes de privilèges. L’extrait choisi est un passage durant lequel il utilise le Monopoly pour explique les dynamiques entre les individus (privilégiés) et les systèmes dans lesquels ces personnes vivent et partagent (des espaces, des richesses, etc.) avec des personnes oppressées. Johnson est pour moi fondateur dans mes travaux de recherches puisque je pose la même question que lui dans le cadre de mes travaux à savoir : comment l’expérience-cadre structure les comportements des joueurs et des joueuses ?
« Vous faites référence à ce que j’appelle le modèle individualiste de compréhension du monde, ce qui signifie que tout ce qui se passe, tout ce que nous faisons ou ne faisons pas, revient à définir notre personnalité et c’est tout. C’est à peu près ça. L’explication de la violence, par exemple, est la suivante: « eh bien, il y a ces individus violents dans le monde et ils font ce qu’ils font parce qu’ils sont ce qu’ils sont ». C’est ce que nous dit le modèle individualiste. A ce sujet, J’utilise l’exemple du Monopoly et la raison pour laquelle je ne joue plus au jeu de Monopoly. Lorsque je ne joue pas au Monopoly, je ne me comporte pas de manière aussi impitoyable et cupide, c’est pourquoi j’ai arrêté de jouer à Monopoly.
Alors que se passe-t-il ? Ai-je une personnalité qui entre
en jeu lorsque je joue au Monopoly ou bien est-ce que lorsque je joue au
Monopoly, je me comporte de manière cupide ? Le modèle de compréhension du
monde que je suis en train de défendre est le suivant. Il ne dit pas que les
individus ne sont pas importants et que ce qui compte vraiment, ce sont les
systèmes sociaux. Le modèle que je défends énonce qu’il existe une relation
dynamique entre les systèmes sociaux et nous en tant qu’individus. Nous
participons à quelque chose et afin de comprendre ce que nous faisons en tant
que participants et, par conséquent, afin de comprendre les conséquences qui en
découlent, nous devons comprendre non pas une chose mais deux : (1) nous devons
comprendre à quel jeu nous jouons. Quel est le système ? Comment un système
nous oblige à nous comporter d’une certaine manière ? Ensuite, (2) nous devons
comprendre comment nous agissons en tant qu’individus dans ce système. Quels
choix faisons-nous consciemment et inconsciemment par lesquels nous participons
ensuite à ce système ?
Si un homme sort dans la rue et agresse sexuellement une
femme, dans le modèle individualiste, la tendance serait d’expliquer son
comportement uniquement par rapport à sa personnalité, ses motivations du
moment, son enfance… Tout cela sert de base à l’explication de son
comportement. Le modèle de que je défends énonce au contraire qu’il participe à
quelque chose, à un système. C’est comme expliquer le comportement impitoyable
de quelqu’un pendant qu’il joue au Monopoly en disant : « hey regarde, c’est
juste son caractère d’être comme ça ». Au lieu de dire cela, on pourrait dire :
« mais ils jouent au Monopoly ! »
Ma question est donc la suivante : « à quoi jouons-nous quand il s’agit de l’espèce humaine ? Quand il s’agit des questions de genres ? Quand il s’agit des questions liées aux orientations sexuelles ? » Tout ces systèmes incitent les gens (privilégiés, ndlr) à faire des choix qui entraînent ce type de comportements : violences, inégalités et ségrégations injustifiées. Nous devons élargir notre compréhension du système dans lequel nous sommes et de qui nous sommes par rapport à ce système. »
Allan G. Johnson, 2003 traduit par Esteban Grine, 209.