The Witness, cette théorie de l’apprentissage et des connaissances

Résumé de l’article : Dans cet article, nous proposons une analyse détaillée du jeu « The Witness » (Blow, 2016). Après une brève histoire du jeu d’aventure, nous réencastrons « The Witness » dans ce genre et explicitons les objectifs de Jonathan Blow : « The Witness » est une synthèse du jeu d’aventure cherchant à résoudre les problèmes de game design que ce genre a généré en se concentrant sur une seule mécanique de jeu aux nombreuses variations. Par ailleurs, nous soutenons que « The Witness » peut être interprété comme un essai philosophique de Jonathan Blow et son équipe sur la création et l’acquisition de connaissances, la pédagogie et in fine sur leur représentation idéale de l’acquisition de compétences vidéoludiques et de la façon dont le Game Design doit la susciter.


 

The Witness est un jeu extraordinaire. Sûrement l’un des jeux m’ayant le plus influencé dans ma vie personnelle et professionnelle. Je regrette sincèrement qu’une bonne partie du public l’ait taxé de “pédant” et “prétentieux” principalement à cause de son auteur, Jonathan Blow et de son game design atypique, sans essayer de comprendre le message du jeu, son humanisme et son design. J’espère donc avec ce texte proposer une analyse poussée de ce jeu pour constater à quel point il est important dans l’histoire des jeux vidéo.

Une brève histoire du jeu d’aventure

Il est tout d’abord nécessaire de recontextualiser The Witness dans un genre vidéoludique pour montrer l’intérêt qu’il a par rapport à ses prédécesseurs ; bien que la question des genres vidéoludiques est en réalité extrêmement épineuse pour l’historien qui souhaite retracer leurs évolutions, sachant qu’en plus, la définition d’un genre est généralement bien après l’apparition des premiers parangons. En effet, les genres ont évolué en même temps que leur définition ce qui fait qu’aujourd’hui, il est possible de rattacher deux jeux aux gameplays totalement différents au sein d’un même genre. Le jeu de Jonathan Blow fait partie du genre du jeu d’aventure à la première personne, dans la lignée d’œuvres comme Myst et Atlantis. Ces deux jeux prenaient la forme d’une succession de plans fixes dans laquelle le joueur peut aller et venir afin de résoudre des énigmes, les plans fixes permettaient une résolution très intéressante en comparaison des décors calculés en temps réel même si le rythme a pu bloquer un certains nombres de joueurs. Ces “first-person puzzlers” faisaient alors partie d’une branche du jeu d’aventure qui en tant que genre vidéoludique, s’est rendu célèbre auprès du public au travers une autre branche d’oeuvres incluant la série “Monkey Island” ou encore « Day Of The Tentacles ». Ces derniers jeux catégorisés ainsi sont toujours célèbres pour leur esthétique particulière, leur moteur SCUMM (l’anagramme de Script Creation Utility for « Maniac Mansion ») et leur humour absurde. Ils avaient aussi pour particularité de proposer un niveau de difficulté élevé : les énigmes étaient relativement difficiles à résoudre. Aujourd’hui et notamment grâce à certains travaux comme ceux de Guillaume Levieux, nous pouvons évaluer cette difficulté à de la difficulté sensorielle. C’est-à-dire une difficulté qui ne concerne pas des aspects purement logiques (et mathématiques) et des aspects purement moteurs. Il s’agit ici d’une difficulté de perception des choses.

Lorsque l’on regarde les solutions de ces jeux, on s’aperçoit qu’il n’y a pas forcément de logique : à un moment de l’aventure, dans le premier Monkey Island, le joueur doit donner des pastilles à la menthe à un prisonnier. Cette solution, nécessaire au scénario, n’est pourtant pas ce qui peut sembler le plus logique au joueur mais c’est celle que le jeu lui aura indiquée. C’est après au joueur de percevoir ou non cette solution. Certains jeux d’aventure en “pointer cliquer” reprennent encore cette forme de difficulté, c’est le cas notamment du très intéressant Dropsy, mais ce n’est plus aujourd’hui la norme. Le studio Tell Tale, après avoir relancé quelques séries phare de point’n’click, amena le genre à sa phase actuelle en 2012 avec le premier « The Walking Deads », un jeu au format épisodique. Si l’aspect pointer cliquer est toujours présent, la difficulté sensorielle a quant à elle laissé sa place pour une difficulté éthique puisque ces jeux cherchent à interroger le système moral des joueurs. En parallèle des pointer-cliquer, il s’est développé une dernière branche du jeu d’aventure à savoir les walking-simulators. Contrairement aux jeux Tell Tale qui empruntent aux premiers point’n’click, les walking-simulators ont quant à eux plutôt une filiation avec les premiers Myst et ce format de jeu d’aventure. C’est ainsi que nous avons pu voir apparaître des titres comme « Gone Home », « Dear Esther », « Proteus » ou encore le très récent « Firewatch ». Dans ces jeux, nous explorons des lieux enfin de faire progresser la narration (il s’²agit de narration spatialisée). Ces jeux minimisent leur difficulté afin de laisser le plus de place au récit. Enfin, nous pouvons brièvement aborder les first-person puzzlers qui sont des jeux à la première personne de résolution d’énigmes. Les parangons de ce genre sont par exemple Portal, « Antichamber » et « The Talos Principle », des jeux aux mécaniques et aux gameplays particulièrement innovants.

Retracer sommairement l’évolution du jeu d’aventure comme nous venons de le faire permet de tisser les liens que The Witness de Jonathan Blow possède avec cette famille très hétéroclite de jeux vidéo.  The Witness est donc un jeu d’aventure à la première personne dans la plus pure lignée des Myst. La ressemblance est d’ailleurs aussi visible dans l’environment design et la diégèse puisque ces jeux se déroulent sur des îles mystérieuses. Mais The Witness est aussi un first person puzzler. Pour cette dernière caractéristique, les constats initiaux de Blow sur le genre sont les suivants : premièrement, dans les point’n’click, la difficulté est mal gérée car elle repose principalement sur une difficulté sensorielle. Pour résoudre une énigme, le joueur devait donc se mettre à la place du game designer pour entrevoir la solution (qui n’est pas du ressort de la logique). Secondement, dans les jeux d’aventure comme Myst et Atlantide, les éléments composant les énigmes sont difficilement discernables dans les décors, ce qui rend la résolution des problèmes bien plus opaques qu’initialement conçues. La volonté de Blow a donc été de proposer un nouvel embranchement du jeu d’aventure pour proposer un walking simulator mêlé à un first person puzzler résolvant ces problèmes. Il s’agit donc de proposer une expérience avec un rythme assez lent tout en réduisant la difficulté sensorielle à son minimum pour ne proposer que des problèmes logiques et aisément perceptibles dans le décor.

La vision de Jonathan Blow du jeu vidéo

Cette décision de faire la synthèse des 25 dernières années a été prise par Jonathan Blow. L’une des particularités de ce développeur est qu’en deux jeux, il a exploré deux genres vidéoludiques totalement différents et à chaque fois en détournant les codes qui les définissaient. En effet, pour Blow, le jeu vidéo est un objet politique qui transmet les représentations de l’auteur. Il transmet un message et des émotions. La vision de Blow des jeux vidéo est finalement très proche de celle de Gonzalo Frasca, Miguel Sicart et Ian Bogost et pour Blow, chaque jeu vidéo doit être une œuvre avec un objectif et un message très précis.

Bien qu’il soit souvent taxé de « pédant » et de prétention, il met en avant ce qu’il appelle le humble design : c’est-à-dire le fait de concevoir un objet vidéoludique focalisé sur peu de mécaniques pour mieux les sublimer et ce, toujours dans le respect de joueur. Ce dernier point est important car ce respect pour le joueur est l’une des causes de nombreux choix de game design : le joueur ne doit pas être pris par la main mais il doit être considéré comme capable de faire lui-même l’effort de compréhension. C’est une démarche qui vient en opposition avec de nombreux jeux mainstream qui indiquent au joueur ce qu’il doit faire par de nombreuses informations extra-diégétiques. Maintenant que nous avons brièvement présenté sa philosophie de game design, il convient de s’attarder sur son parcours et ses œuvres. Cet auteur de jeu vidéo s’est rendu célèbre pour avoir développé Braid, un puzzle platformer dont les mécaniques centrales de gameplay permettent aux joueurs et joueuses de manipuler le temps. Chaque niveau du jeu emploie le temps d’une manière différente. Ainsi chaque partie du jeu contient une variation d’un même gameplay. De même, Braid a été salué pour avoir déconstruit les codes du platformer. En effet, c’est un genre qui se repose énormément sur des tropes narratifs, le plus connu étant celui de la demoiselle en détresse. Ce trope est généralement l’élément narratif qui déclenche la quête de l’avatar-joueur : après l’enlèvement de l’intérêt amoureux, le joueur doit partir à sa recherche et ainsi parcourir des environnements variés. Ce trope a été rendu célèbre avec les jeux Nintendo Mario et Zelda. Braid s’inspire clairement du premier. Son esthétique est d’ailleurs extrêmement référencée entre les ennemis étant des réinterprétations de ceux présents dans les jeux Mario jusqu’à la scène où un personnage non joueur indique à ce dernier que : “la princesse se trouve dans un autre château”, référence directe à ce que disent les Toad, personnages fictifs de la diégèse de Mario. De même, Braid possède plusieurs niveaux de lectures. Sébastien Genvo (2012) y voit une allégorie de la Bombe nucléaire, le joueur cherchant alors à l’obtenir. Une autre lecture a aussi été de comprendre que si le joueur part bien à la recherche de la princesse, il n’est pourtant pas son bienfaiteur mais plutôt un malfrat qui finit par échouer : la princesse se faisant sauver par un chevalier.

En observant avec attention le premier jeu de Blow, on peut comprendre sa méthodologie :

Premièrement, il choisit un genre puis va en dégager une mécanique autour dont l’ensemble du gameplay sera bâti autours. Le jeu proposera alors un ensemble de variations permettant au joueur d’expérimenter une multitude de situations. The Witness part du même principe. Pour son dernier jeu, Blow a choisi une seule et unique mécanique de jeu : tracer des lignes depuis un point A à un point B sur des schémas en respectant un ensemble de règles. Lorsqu’on réencastre The Witness dans le genre des jeux d’aventure, on s’aperçoit aussi de la relecture que fait Blow de cette forme vidéoludique.

Deuxièmement, il y a une absence de narration caractéristique des jeux d’exploration à la première personne. Il y a bien une mise en récit dans The Witness mais celle-ci est bien plus en retrait que les parangons du genre.

Troisièmement, il y a une maîtrise totale de la difficulté dans ce jeu. Contrairement aux premiers jeux d’aventure dont la difficulté sensorielle est prépondérante, The Witness minimise au strict minimum celle-ci pour se focaliser sur une difficulté logique, c’est-à-dire une difficulté qui peut diminuer si le ou la joueuse connaît les règles à appliquer. Pour rappel, la difficulté sensorielle se définit comme la difficulté à interpréter les règles de game design (comme par exemple arriver comprendre qu’il faut donner un objet particulier à un pnj particulier).

Enfin, il n’y a pas d’élément de narration qui vient donner un sens aux actions du joueur comme cela est le cas dans les jeux d’aventure en général. On pourrait aller jusqu’à dire que The Witness est un jeu qui est peu ludifié au sens de Grimes et Feenberg car il ne propose que peu de marqueurs pragmatiques de la représentation que nous avons généralement des jeux vidéo. Dans ce jeu, c’est au joueur de se fixer ses propres objectifs, il n’y a aucun élément extra-diégétique qui vient lui donner d’indices à ce sujet. De même, les énigmes possèdent de nombreuses ressemblances avec ce que l’on peut trouver généralement dans d’autres formes ludiques mais le jeu vidéo The Witness en tant que tout cohérent ne correspond pas à la représentation générique que l’on peut avoir des jeux vidéo.

Comment catégoriser The Witness

Si l’on souhaite résumer brièvement ce que nous avons énoncé sur The Witness, nous pouvons donc dire que ce jeu s’inscrit autant dans le genre du jeu d’aventure qu’il en discute les codes. Au-delà de cette relecture du genre, il convient maintenant de se questionner sur le message fondamental du jeu, ce pourquoi, dans la méthode de conception de Jonathan Blow, le jeu a été réalisé. Selon notre interprétation, le jeu traite de deux phénomènes interconnectés. Premièrement, The Witness est un essai vidéoludique et philosophique à la question : comment l’être humain acquiert des connaissances ? Sous couleur de jouer, The Witness est un essai d’épistémologie sur la connaissance et la méthode à avoir pour créer des connaissances. A travers ce jeu, Blow souhaite proposer une réponse à cette interrogation que le joueur peut expérimenter grâce au gameplay et plusieurs temps de réflexion prévus dans le jeu. À plusieurs reprises dans le jeu, le joueur ou la joueuse aura aussi la possibilité de réfléchir à des questions connexes comme par exemple la distinction à faire entre création et découverte. Pour ce cas précis, The Witness soutient qu’il n’y a pas de véritable création mais seulement des découvertes. Par exemple, l’Être Humain n’a pas créé l’électricité mais l’a découverte. Secondement, ce jeu représente aussi la philosophie de l’auteur. De nombreux paratextes soulignent le caractère personnel de The Witness pour Jonathan Blow. Certains sont même allés jusqu’à amalgamer les deux. A travers ce jeu, le joueur a aussi à disposition les outils pour comprendre la représentation qu’a Jonathan Blow de certains aspects du monde. On s’aperçoit alors que The Witness peut pour cela rejoindre la catégorie des jeux expressifs puisqu’il propose de manière assez affirmée dans son gameplay d’expérimenter la façon qu’a l’auteur de comprendre le monde qui l’entoure.

Du Gameplay de The Witness vers une proposition vidéoludique neuve

Maintenant que nous avons pu réencastrer The Witness dans le genre des jeux d’aventure mais surtout, que nous avons pu le définir comme finalement une nouvelle strate ludique de ce genre. De même, nous avons pu montrer quels étaient selon nous les objectifs qu’avait l’équipe de Jonathan Blow lors du développement. Nous allons donc maintenant nous attacher à constater comment The Witness propose une réponse à cela.

L’action de The Witness se déroule sur une île mystérieuse dans laquelle des puzzles ont été disposée de manière très hétérogène. L’île présente de nombreuses particularités. Premièrement, de nombreuses statues d’individus représentant des actions sont disposées. Secondement, l’intégralité  des éléments de l’Environment Design semble avoir été disposés à dessein : l’on peut observer de nombreux jeux d’ombres et l’absence de mouvement naturel (par exemple, il n’y a aucun mouvement autre que ceux contrôlés par le joueur[1] : pas de courant d’air, etc.). Par ailleurs, un motif récurrent est disposé à plusieurs endroits de l’île et la fin cachée de jeu semble indiquer que l’île est une station artificielle gérée par un hôtel[2] ou une entreprise similaire.  Enfin, les différentes régions de l’île sont beaucoup trop différentes pour offrir un aspect que l’on jugerait naturel. Au contraire, les régions diffèrent autant esthétiquement (on traverse une forêt, une carrière, un village, un château, un marais, un désert et une montagne) que dans les temporalités dans lesquelles elles s’inscrivent : l’automne pour la forêt, l’été pour le désert et la forêt d’arbres fruitiers, le printemps pour le village et d’autre régions moins marquée et l’hiver pour la montagne.

Tous ces éléments esthétiques s’inscrivent donc dans une forme qui lorsqu’elle est observée dans son ensemble semble cohérente mais dont les parties se rejettent les unes et les autres. Tout cela contribue donc à interpréter l’île comme un environnement totalement artificiel. Maintenant que le jeu a été présenté dans son esthétique, il convient de maintenant s’attarder sur ses mécaniques. Comme nous l’avons dit, The Witness s’apparente au sous-genre du jeu d’aventure qu’est le Walking Simulator pour ce qui s’agit de l’exploration. Ainsi, nous contrôlons notre avatar à partir des touches classiques de déplacement (joystick gauche pour les manettes et le pavé ZQSD pour les claviers). Les déplacements se font assez lentement mais nous notons qu’il existe une touche pour courir. Au-delà de ce set de mouvement, le joueur est assez limité par la suite : il ne peut ni sauter ni faire de mouvements complexes. De même, le jeu est parsemé de murs invisibles infranchissables pour le joueur moyen[3]. Ainsi, en terme de mouvements, le joueur est autant limité par la palette qui lui est accordée que par l’Environment Design et le level design qui le contraignent le plus possible. L’objectif de toutes ces contraintes est de forcer le joueur à uniquement progresser par la résolution des énigmes qui lui sont proposées. Malgré ses airs de Walking Simulator, The Witness est donc bien un jeu qui focalise les efforts du joueur sur la résolution de tableaux. L’environnement ne sert lui aussi que ce projet.

Ainsi donc, le gameplay principal de The Witness correspond à de la résolution de puzzles. Ceux-ci prennent la forme de tableaux sur lesquels le ou la joueuse doit tracer une ligne reliant un point A à un point B en respectant un ensemble de règles. Ces dernières ne sont pas clairement formulées par le jeu, c’est donc à l’audience de découvrir les règles qui régissent les énigmes. Notons maintenant qu’il s’agit bien de “découvrir” quelque chose qui techniquement existait avant l’arrivée du joueur. Cela rejoint ce que nous disions plutôt sur la distinction entre découvertes et créations.

Il convient de s’attarder sur la façon dont la transmission des règles s’effectue. En effet, comme nous le disions plus tôt, les règles ne sont pas explicitement formulées aux joueuses et joueurs comme on pourrait s’y attendre. Généralement, le joueur est habitué à ce qu’on lui transmette des informations de didacticiels par des phénomènes extra-diégétiques. Ceux-ci peuvent prendre la forme de panneaux de type fenêtres se superposant à la représentation de la diégèse indiquant aux joueuses et joueurs les séquences de boutons à déclencher afin d’exécuter ce qui est nécessaire à la progression. Or, dans The Witness, à chaque nouvelle zone que le ou la joueuse découvre, celui ou celle-ci est invité-ée à résoudre une première série de puzzles qui présente de la façon la plus simple possible. Ainsi, la première série de puzzle à laquelle le joueur se frotte concerne la règle suivante : “la ligne tracée doit séparer les carrés blancs des carrés noirs”.  Le joueur n’ayant pas d’explication à sa disposition doit tester par lui-même les hypothèses qu’il peut avoir jusqu’à ce qu’il comprenne et soit sûr d’avoir compris. Ainsi, chaque puzzle est l’occasion d’une discussion entre le game designer (Jonathan Blow et toute son équipe) et le ou la joueuse. Il y a une mise en accord sur les concepts entre les deux parties de cette discussion. De la même sorte que le langage et les discussions entre individus reposent sur une mise en accord préalable des concepts et notions employés, la résolution des puzzles de The Witness repose sur la transmission d’un “langage commun”, d’un socle commun de règles du jeu. Ce socle de règles est proposé par le game designer et il doit être interprété et compris par le ou la joueuse. Ainsi, nous pouvons représenter la communication qui se produit dans the Witness de la façon suivante : à chaque puzzle, Jonathan Blow pose la question : “comprenez-vous les règles qui régissent ce puzzle ?” Il est tout de suite intéressant de rappeler que l’île est décomposée en plusieurs zones possédant chacune leurs règles et variantes. Avant de poursuivre notre réflexion, il convient de s’interroger sur ce que cela peut signifier. Selon de nombreux paratextes, nous savons que Blow a souhaité représenter une très grande variété de décors symbolisant l’ensemble des continents. Sans que cela n’ait d’impact sur notre réflexion, il est intéressant de se représenter les différents systèmes de règles propres à chaque zone du jeu comme la représentation d’une multiplicité de langues et de systèmes linguistiques. Selon cette interprétation, chaque zone possède donc son propre langage et c’est en traversant ces zones que le ou la joueuse va devenir « polyglotte »[4].

Penser les énigmes comme un langage

Ainsi donc, le joueur, lorsqu’il résout les puzzles transmet un message tel que suivant : “oui j’ai compris la question [le puzzle], son cadre théorique [les règles] et j’ai donné une bonne réponse [la solution]”. Dans notre réflexion, nous considérons donc qu’il y a une forme de discussion asynchrone entre le développeur et le joueur dans The Witness. Cette discussion prend notamment forme avec la résolution des puzzles. Cependant, pour mettre en place un dialogue, il doit d’abord y avoir une mise en place de termes dont les définitions sont acceptées par l’ensemble des parties prenantes de la discussion. Cet apprentissage prend alors la forme de séries de tableaux proposant des puzzles très sommaires afin que le joueur puisse rapidement comprendre les règles qui sont présentes. The Witness est particulièrement intéressant dans le sens où il applique parfaitement une certaine vision de la pédagogie. Nous aurons notamment l’occasion d’aborder la pensée socio-constructiviste de Vigotsky dans ce papier. Jonathan Blow applique la méthodologie suivante pour s’assurer que le joueur apprend les règles et devient capable de les reconnaitre et de les appliquer dans l’intégralité du jeu :

  • Premièrement, Blow propose 1 ou 2 puzzles pour présenter la règle principale qui va régir la suite de panneaux.
  • Deuxièmement, immédiatement après cela, Blow va proposer un puzzle que sert « d’étape de contrôle ». Cela lui permet de vérifier si le ou la joueuse a véritablement compris la règle nécessaire à la résolution du puzzle. A ce moment, si le ou la joueuse n’a pas répondu de la bonne façon, le jeu l’oblige à recommencer le puzzle précédent[5].
  • Troisièmement, Blow propose des variantes afin de tester la compétence nouvellement acquise par le joueur.
  • Dernièrement, une fois les règles d’une zone acquise, le joueur pourra la parcourir afin d’y résoudre l’ensemble des puzzles dont la difficulté augmentera jusqu’à l’étape finale qui prend la forme d’un puzzle synthétisant l’ensemble des variations rencontrées par le ou la joueuse dans la zone.

Une zone est particulièrement marquante pour illustrer ce propos. Il s’agit de la jungle de bambous. Dans cette région de l’île, les puzzles se résolvent grâce au bruit. Plus précisément, la mécanique principale de ces puzzles concerne la représentation par le tracé (et donc par la résolution du puzzle) des bruits intra-diégétiques ambiants. Ainsi, le premier puzzle se résout par l’écoute attentive d’un oiseau ou du moins seulement son chant puisque nous ne le voyons jamais. Celui-ci effectue un cri aigu puis grave. Le joueur doit alors représenter cela par le tracé en dessinant d’abord une courbe vers le haut puis une courbe vers le bas. Or le puzzle ne possède que 9 chemins possibles ce qui peut nous laisser penser que le joueur peut aussi le résoudre sans comprendre sa logique. C’est pourquoi  le second panneau est quant à lui tout de suite plus complexe. Celui-ci n’existe que pour un seul but dans le Game Design : vérifier que le joueur a « compris » les mécaniques et la logique qui sous-tend cette zone de l’île.  Si le joueur échoue, ce puzzle ce désactive et il devra alors recommencer le premier afin de pouvoir retenter sa chance ou plutôt un nouveau raisonnement. Une fois la logique intégrée, le joueur va expérimenter une série de variation autour de cette mécanique ludique (à savoir : représenter sous forme de tracé une suite de sons). Une autre zone est aussi particulièrement évocatrice concernant la façon dont le game design est prévu pour vérifier l’acquisition des compétences chez le joueur. Les énigmes de la forêt d’Automne se reposent sur un jeu d’ombre et lumière avec l’environnement. Tantôt le joueur doit tracer une ligne correspondant aux ombres qui se dessinent sur les tableaux, tantôt (dans une seconde partie de la zone), le joueur doit tracer une ligne évitant les ombres. Nous avons là une zone qui autour d’une seule mécanique (représenter un tracé défini par la lumière environnante) pose deux questions au joueur. Ainsi, le puzzle final de cette zone, dont nous rappelons qu’il a pour objectif de proposer une synthèse pour constater les compétences acquises, C’est pourquoi l’équipe de Jonathan Blow a décidé de proposer un puzzle dont la partie gauche répond à l’une des questions (suivre le chemin indiqué par les ombres) tandis que la partie droite répond à l’autre mécanique (suivre le passage indiqué par la lumière). C’est après au joueur ou à la joueuse de comprendre que les deux mécaniques sont mobilisées dans un seul et même tableau. Ici, Blow teste une dernière fois le joueur dans la zone afin de vérifier la compétence nouvellement acquise du joueur (à savoir : résoudre les énigmes de cette zone et reconnaitre la mécanique mobilisée dans ces énigmes.

Vers ce que doit être l’apprentissage

Ainsi donc, nous avons déjà là une certaine représentation de ce que peut être l’apprentissage. Pour être plus précis, nous posons l’hypothèse que The Witness est la modélisation de ce que doit être l’apprentissage des mécaniques de gameplay et comment il doit se faire selon Jonathan Blow. Nous pouvons étendre cette hypothèse à la représentation de la meilleure méthode d’apprentissage, tout contexte et toutes matières confondues, selon l’auteur. Cependant, The Witness ne propose pas qu’une réflexion sur l’apprentissage et l’acquisition des connaissances. De manière plus large, le jeu propose une réflexion sur les connaissances elles-mêmes et sur la complexité du monde. Il convient ici de rapprocher la notion de complexité des propos d’Edgar Morin notamment. Pour expliquer la complexité brièvement ici et comment nous la mobilisons, il s’agit de poser l’hypothèse que le monde qui nous entoure ne peut s’expliquer par un seul angle d’approche et qu’un objet doit être observé de part une multitude d’angles (de sciences) pour pouvoir être compris, toute en supposant la compréhension totale d’un chose comme inatteignable.

Ainsi, dans The Witness, nous avons déjà montré que chaque zone proposait plusieurs phases afin de proposer une acquisition progressive des règles. Cependant, toutes les zones ne sont pas de difficultés logiques (Levieux) équivalentes. Au contraire, les zones sont elles aussi agencées d’une telle façon que le joueur peut avoir plusieurs parcours pour « voir la fin ». Ainsi, le joueur peut niveler la difficulté de son parcours. Certaines zones vont se résoudre en ne mobiliser qu’une seule mécanique tandis que d’autres vont emprunter les mécaniques d’autres zones pour certains puzzles. Nous pouvons par exemple évoquer la zone de cabanes dans les bois, le village, le bunker et la zone de fin. Dans ces zones, les puzzles se concentrent principalement sur une mécanique mais intègre aussi par moment des mécaniques et des règles empruntées à d’autres zones. Il est intéressant d’observer ici que le jeu teste le transfert des compétences acquises par le joueur. Or comme l’énonce Jacques Tardif (2006), le transfert des compétences est critiqué dans le sens où il est nécessaire de prendre en compte le contexte d’application d’une compétence. Ainsi, une compétence acquise n’est pas forcément mobilisable dans un autre contexte si ce dernier ne fait pas partie de la même famille de contextes. Autrement dit, on essaie de déterminer si un apprenant arrive à appliquer une compétence dans un contexte qui lui est nouveau mais similaire à ce qu’il a déjà connu. S’il parvient à la mobiliser, on peut considérer la compétence comme acquise pour cette famille de situations.

Nous pouvons rapprocher cette représentation de l’acquisition des compétences de celle de Vygotski qui se fait dans une aire précise (il fait alors référence au développement de l’enfant) : la zone proximale de développement (ZPD).  Ce concept énonce qu’il faut globalement proposer des problèmes proches des compétences de l’individu afin que ce dernier puisse les résoudre avec de l’aide. En dehors de cette zone, Vygotski énonce que l’individu ne sera pas capable de résoudre un problème même s’il est aidé. The Witness est aussi une mise en forme de ce concept. Nous avons montré précédemment que l’on pouvait observer une complexification des énigmes proposées au joueur. Celles-ci allait de simple, pour l’intégration des règles, à difficile, où les problèmes reposent substantivement sur les mêmes règles puis enfin à la complexification des énoncés en intégrant des règles issues d’autres zones. Cependant, nous restons tout de même globalement dans un périmètre d’énigmes solvables par le joueur : le jeu met à disposition tout ce dont le joueur a besoin pour comprendre les énigmes et s’assurent par le système de « double-check » (la vérification pour savoir si le joueur a bien compris une mécanique).

Enfin, le jeu teste aussi notre capacité, en tant que joueur, à reconnaitre les formes qui constituent les bases des énigmes mais cette fois dans l’environnement directement. Ici, le jeu rappelle les enjeux pédagogiques du transfert de compétences. En effet, au début du jeu, nous ne reconnaissons pas forcément ces formes dans le décor (l’environnement du jeu) or, plus on va résoudre des énigmes et intégrer, à notre insu, ces formes par réflexe, nous, le joueur, allons reconnaitre progressivement des formes similaires (des lignes ayant pour point de départ un cercle). La fin alternative du jeu va clairement dans ce sens puisque nous y voyons un développeur du jeu (possiblement Jonathan Blow) à la première personne se réveiller d’un rêve (à propos du jeu). La séquence vidéo d’une dizaine de minutes nous expose alors un individu naviguant dans un appartement et essayant de déclencher des énigmes en appuyant sur des formes ressemblant à celles vues dans le jeu. Nous émettons l’hypothèse que le jeu nous invite ici à transférer ce que nous avons appris dans le jeu pour le reproduire dans d’autres situations de la vie (quand on ne joue pas à The Witness).

Ainsi donc, nous avons vu que le jeu The Witness propose une certaine vision de la pédagogie et de la façon de transmettre des savoirs et des compétences aux joueurs. Globalement, TW illustre le concept de zone proximale de développement de Vygotski : les énigmes suivent une progression qui se fait en fonction de la progression des compétences du joueur dans la reconnaissance des règles et leur mise en application ; Ainsi, il n’y a pas vraiment de pic de difficulté dans la courbe de progression. Dans tous les cas, Blow a mis en place une stratégie dans le game design afin de vérifier ou non si le joueur a bien intégrer les règles en vigueur dans les différentes zones de l’île. Enfin, le jeu pose de nombreuses questions concernant le transfert de compétences, c’est-à-dire l’application de ces dernières dans un contexte autre que celui dans lequel elles ont été acquises. Cette question du transfert est d’abord appliquée lorsque le game design présente des énigmes complexes au joueur puis par la fin alternative durant laquelle nous voyons le développeur répéter les mouvements qu’il a eu dans le gens mais cette fois dans sa réalité.

Résolution des puzzles et épiphanies

Maintenant que nous avons vu en quoi « The Witness » propose une certaine vision de la pédagogie, il convient d’aborder brièvement la volonté de susciter des moments d’épiphanies tout au long de la résolution d’énigmes chez le ou la joueuse. Nous avons pu observer une critique récurrente chez les personnes ayant abandonné le jeu : le jeu ne rend pas assez explicite les méthodes de résolution de certaines énigmes. Il s’agit là d’une critique qui se fait de manière assez générique aux jeux d’aventure. Par exemple, la série des « Monkey’s Island » a régulièrement été critiquée pour cela. Il est donc plutôt normal de trouver cette critique aussi dans les paratextes de « The Witness ». Cependant, nous critiquons cet argument. Nous considérons au contraire que TW met à disposition l’ensemble des clefs de résolution des énigmes entre les mains du ou de la joueuse. Nous posons ici l’hypothèse que certaines énigmes ont volontairement été rendue plus complexe afin d’obliger le joueur a parfois se détourner d’une zone pour aller en découvrir une autre dont les mécaniques et les règles lui permettront possiblement d’acquérir de nouvelles compétences. Par exemple, très tôt dans le jeu, le joueur va atteindre la zone du village qui regroupe un ensemble très varié de mécaniques et de règles de résolution de puzzles. L’objectif de cette zone est à notre sens d’obliger le joueur à découvrir un puzzle, comprendre qu’il n’est pas actuellement compétent pour le résoudre, aller dans une autre zone pour comprendre la mécanique puis de revenir résoudre l’énigme une fois les compétences acquises.

Encore une fois, nous voyons ici une représentation de cette zone optimale de développement proche de la pensée de Vygotski et du fait que les situations où le joueur ou la joueuse mobilise cette compétence doivent faire partie d’une même famille de situation dans la pensée de Tardif. Selon notre lecture de l’expérience, nous posons l’hypothèse que contrairement à la plupart des jeux vidéo qui ne proposent que des énigmes ayant pour seul objectif d’être résolues, TW met d’avantage l’accent sur la compréhension des mécaniques sous-jacentes[6]. Les énigmes proposées doivent alors dépasser leur seul statut de « portes bloquant l’accès du joueur à … » : elles doivent amener le joueur à la compréhension des mécaniques pour que celui-ci puisse ressentir des émotions comme cette épiphanie dont nous parlions plus tôt, comme l’amener à « comprendre l’évidence » et toutes les émotions qui peuvent être en relation avec les moments de révélation.

Mettre l’accent sur la compréhension plutôt que la résolution

Ainsi donc, selon note analyse, The Witness est une proposition vidéoludique qui met d’avantage l’accent sur la compréhension et l’acquisition de compétences que proprement sur la résolution d’énigmes. Cette résolution n’est qu’un outil pour servir la thèse principale du jeu qui porte sur la façon optimale pour Jonathan Blow d’acquérir des connaissances et des compétences (d’abord dans le cadre d’un jeu, mais aussi ouvert aux situations de non-jeu). Cependant, ce n’est pas tout ce que le jeu a à nous dire. En effet, au travers des nombreux collectibles[7] du jeu, nous pouvons aussi admettre l’hypothèse que le jeu est un essai sur l’attitude humble que doit avoir la personne qui acquière des connaissances. Contrairement à de nombreux jeux, The Witness ne récompense pas à proprement parler le joueur. Il n’offre aucun récompense in-game (comme un nouveau pouvoir ou un nouvel objet), ne propose aucun éléments extra-diégétique signifiant la réussite du joueur (comme cela peut être le cas dans un jeu tel que « Candy Crush Saga » (King, 2012)) et ne propose que 2 trophées (ou succès) pour nourrir les métagames des différentes plateformes de jeu (steam, xbox et PlayStation, il n’en propose d’ailleurs pas sur la plateforme GOG).  Ainsi, le jeu (et de facto le développeur) marque son indifférence vis-à-vis des actions du joueur. D’ailleurs, à aucun moment le jeu n’oblige le joueur à résoudre des énigmes, il peut être parcouru come un walking simulator des plus classiques et simplement offrir une expérience d’observation des décors. Seul le joueur détermine ses objectifs (« aller découvrir cette zone, voir ce qu’il se passe après », etc.) mais il pourrait totalement se satisfaire de l’observation et de la compréhension du jeu qui lui est accessible par son simple parcours. De même, hormis les panneaux et les quelques éléments bloquant le joueur (portes, ponts, etc.) il n’y a aucune interaction possible avec l’environnement (seulement son observation, d’où son nom en partie).

Ainsi donc, cela nous laisse penser que le game design minimise le plus possible les boucles de rétroactions pour se concentrer sur la compréhension des mécaniques et sur l’observation. Dès lors, Jonathan Blow pose un véritable challenge au concept « boucle de gameplay » puisque celle-ci suppose normalement l’existence d’objectifs préétablis et de récompenses signifiantes pour le joueur. Tel que nous le voyons, c’est au joueur de donner véritablement sens à ce qu’il fait dans le jeu. Nous pourrions dire que les boucles de gameplay n’existent que dans la pensée du joueur. C’est aussi ce dernier qui va donner sens à ce qu’il fait dans le jeu et sur les conséquences que cela aura sur l’environnement. C’est donc lui qui suppose l’existence de ces boucles sans que le jeu les explicite.

Lettre d’amour envers les puzzles

L’un des derniers objectifs de Blow qui transparait à notre opinion dans le game design concerne la volonté de ce dernier à susciter chez nous un amour pour les énigmes et les puzzles. De plus, le game design cherche à nous convaincre que la résolution d’énigmes est compulsive chez Blow et que ce dernier veut nous faire ressentir le même besoin. En effet, plusieurs éléments dans le jeu nous signifient cela. La fin alternative du jeu nous montre le développeur du jeu se réveillant et cherchant de manière que nous avons interprétée d’alarmée à résoudre des énigmes environnementales qu’il a appris à reconnaitre dans le jeu. De même, à plusieurs reprises, le joueur sera tenté d’aller chercher la solution d’une énigme dans un guide or de nombreux paratextes nous expliquent que la philosophie du jeu n’est pas de nous juger sur ce point puisque nous sommes les seuls en tant que joueuses et joueurs à donner de sens à l’activité que nous avons en parcourant « The Witness ».

En ce sens, l’extrait du film de Tarkovski présent dans le jeu et où l’on voit Andrei Gorchakov, le personnage principal, tenter de traverser un bassin thermal vide une bougie allumée à la main fait sens pour donner le temps au joueur d’observer « quelqu’un d’autre », « dans un autre contexte », faire des actions dont le sens est similaire. Celui-ci, à ce moment de l’intrigue aurait pu lui aussi tricher mais c’est sa volonté[8] et le sens qu’il donne à l’action qu’il est en train de réaliser qui le pousse à agir. Cependant d’un point de vue externe, ses actions, comme celles du ou de la joueuse de « The Witness » peuvent sembler ridicules. Ainsi donc, par-dessus tout, et pour reprendre les termes du pédagogue Rolland Viau, Jonathan Blow a cherché en game designant « The Witness » à susciter une « motivation intrinsèque » chez les joueurs à résoudre des énigmes. Nous pouvons donc supposer que l’un des paris de Blow a été véritablement de transmettre une forme d’amour pour la résolution d’énigmes et de puzzles.

Réflexivité suscitée

Cette partie est librement inspirée de mon article à paraitre dans Le Pardaillan.

 

Enfin, il convient d’aborder la façon dont « The Witness » suscite la réflexivité chez le joueur. Comme nous le disions plus tôt, le jeu laisse beaucoup de place au joueur lorsqu’il s’agit de donner du sens à l’activité qu’il est en train de réaliser. Dans plusieurs interview, Jonathan Blow rappelle à quel point il souhaite proposer des jeux qui respectent les joueurs et joueuses en tant qu’êtres pensants.  « The Witness » s’inscrit dans cette volonté de ne pas proposer de scénarios et de solutions que le ou la joueuse serait obligé-ée de subir pendant son parcours, son itinéraire expérientiel. Par exemple, la conclusion du jeu ne propose pas de morale ou de leçons sur ce qu’a expérimenté le joueur. Il s’agit plutôt, pour chacune des deux « fins » (si l’on peut véritablement les appeler ainsi) d’ouvertures telles que celles que nous pourrions trouver à la fin d’un essai.

Ainsi, encore une fois, le gameplay du jeu est fait de sorte à laisser le plus de place à la réflexion du joueur. Ainsi, si au début de notre argumentation, nous décrivions l’île comme hypothétiquement une station balnéaire, un parc d’attraction ou un paradis perdu, nous pouvons aussi lui attribuer un nouvel objectif. En effet, les déplacements dans l’île sont autant de moments donnés aux joueurs ou aux joueuses des reposer ou de réfléchir à ce qu’il a fait ou va faire. C’est aussi le moment pour lui ou elle d’observer les alentours. En changeant les objectifs qu’iels se fixent à court terme, les joueurs et joueuses alternent entre des moments de réflexions se concentrant sur les puzzles (peut-être 1 ou 2 très coriaces qui accaparent tout le temps de cerveau disponible du joueur) et des moments de relaxation, de tentatives de compréhension du monde qui l’entoure ou encore, l’observation, l’écoute et le visionnage des éléments à dispositions du joueur. « The Witness » propose à ce sujet énormément de contenus qui sont importants à mentionner dans le cadre de notre discussion. Trois types d’éléments ont été disposés par J. Blow afin de susciter la réflexion chez le ou la joueuse. Le premier type que va rencontrer le joueur comprend l’ensemble des statues et sculptures présentes et réparties sur l’île. Il est intéressant de noter que depuis un certain angle de vue, les statues effectuent des actions intelligibles par le joueur. Par exemple, la sculpture sur le flan de la montagne semble au premier abord simplement tendre la main vers le ciel mais depuis le marais, et avec l’aide d’une seconde statue, nous comprenons l’action qu’elle représente : elle représente une femme suspendue dans le vide et qui est en train de se faire secourir par une autre personne.

D’autres éléments nous demandent une observation fine de l’environnement de l’île  et qui deviennent ainsi des « petites découvertes » pour le joueur qui prendra alors le temps de s’interroger sur ce qu’il est en train de voir. Dispersés dans l’île, des logs sous la forme de dictaphones constituent le deuxième ensemble d’éléments à la disposition du joueur. Les contenus de ceux-ci sont variés : allant de la lecture d’un passage d’un livre à des discussions entre des individus ayant des points de vue différents. Les sujets de ces logs concernent principalement les croyances, les connaissances et comment ces dernières apparaissent et sont considérées comme telles. L’intérêt de ces logs est qu’ils sont toujours liés de près ou de loin aux actions que le joueur réalise pour résoudre les puzzles et progresser dans le jeu. Ainsi, nous pouvons comprendre ces logs comme le miroir de l’expérience du joueur : à certains moments dans le jeu : des narrateurs et narratrices viennent énoncer (par le biais des logs) ce qu’est en train de faire le joueur pour que celui-ci puisse prendre de la distance par rapport à ses actes. Ainsi, tout l’intérêt des logs audio du jeu réside dans le fait qu’ils décrivent de manière pragmatique les actions du joueur. En les écoutant, ce dernier prend alors de la distance par rapport à ses actions et adopte une posture réflexive. Enfin, le dernier groupe d’éléments comprend des extraits vidéo qui peuvent être visionnés dans le sous-sol du moulin à vent : une salle de cinéma permet au joueur de sélectionner les extraits qui s’obtiennent par la résolution de certains puzzles secondaires.

Dans certains paratextes, J. Blow expliquait les avoir sélectionnés avec son équipe de développeur non pas pour alimenter un certain récit mais plutôt parce qu’ils les trouvaient appropriés et intéressant à insérer. D’autres critiques ont déjà analysé certaines de ces séquences comme ce fut le cas de la chaine « Extra Credit » qui mit en rapport les actions du joueur et la séquence tirée de du film « Nostalghia » de Tarkovsky. Ici aussi nous comprenons que c’est le game design du jeu qui offre des temps de repos aux joueuses et joueurs afin que ceux et celles-ci puissent mettre en relation ce qu’iels voient et ce qu’iels ont fait dans leur parcours du jeu. Ainsi, comme nous l’avons montré, le game design de « The Witness » mobilise plusieurs mécaniques pour susciter le comportement réflexif chez le joueur mais celles-ci reposent toutes sur la même caractéristique : le changement de rythme du jeu. En effet, les phases de résolutions de puzzles peuvent être intenses pour le joueur et très vite, ce dernier peut être entrainé dans une forme de frénésie de résolution d’énigmes : il progresse dans une zone et a tout de suite besoin de résoudre le puzzle suivant celui qu’il vient de résoudre. Tout l’intérêt de ces éléments disposés ici et là dans le jeu ont pour objectif de casser le rythme du joueur pour que celui-ci prenne du recul sur ses actions dans le jeu.

Si nous devions résumer en un seul point comment « The Witness » suscite la réflexivité chez les joueurs, nous poserions l’hypothèse que c’est en mettant à disposition des éléments qui permettent d’alterner des phases de jeu dont les rythmes sont différents. Lors des phases plutôt lentes (l’observation, l’écoute et le déplacement), les éléments sont aussi conçus de sorte à canaliser l’esprit du joueur pour que celui-ci réfléchisse sur un sujet connexe de ses actions ou qu’il cherche à comprendre quelque chose qu’il observe. Nous remarquons finalement que cette idée de « canalisation des idées du joueur » reste finalement très proche de ce que nous énoncions lorsque nous avions abordé la question du transfert des compétences et la réponse que donna Jacques Tardif. Ainsi, l’une des possibilités que « The Witness » nous propose pour susciter un comportement réflexif est le suivant : des éléments à disposition du joueur qui modifient le rythme du jeu. Ceux-ci doivent tout de même canaliser l’esprit du joueur vers des idées, des réflexions et des pensées faisant partie de la même famille de situations. Si cela fonctionne aussi bien dans « The Witness », c’est donc parce que J. Blow et son équipe ont proposé des éléments à destination du joueur qui par leurs contenus, permettent à ce dernier de faire des analogies entre ce qu’il voit/entend et ses actions. Ainsi, il lui est permis de prendre de la distance par rapport à ce qu’il fait et peut alors commencer un travail d’auto-analyse. C’est cette alternance dans le rythme entre phases d’apprentissage et phases de mises en perspective de cette apprentissage qui permet de susciter au joueur d’adopter une posture réflexive. Si celle-ci est d’abord dirigée vers le comportement du joueur qu’il a dans le jeu (ce qu’il fait, pourquoi résout-il des puzzles, etc.), de nombreuses portes sont proposés afin de transférer les réflexions et les compétences nouvellement acquises du joueur vers d’autres situations de sa vie.

Conclusion

Au travers de notre étude, nous avons appuyé le fait que « The Witness » peut être compris comme un essai sur les connaissances et les compétences : comment celles-ci s’acquièrent, se transfèrent et se discutent. Cependant, dans cette dernière partie, nous allons élargir notre propos pour aborder brièvement ce que le jeu propose plus largement dans sa dimension philosophique. « The Witness » est dans ce cas précis un témoignage de la conception philosophique du monde selon l’équipe de développeurs et développeuses coordonnés par J. Blow. Ainsi, l’un des premiers sujets abordés concerne l’obsession comme moteur de l’activité humaine. Ainsi, le jeu tient le discours que l’obsession est un moteur efficace dans l’acquisition des compétences et que seuls les personnes qui ont été obsédées par un domaine de recherche ont fait avancer ou ont ajouté leur contribution au stock de connaissances humaines. Dans la logique du jeu, l’obsession se définit comme le besoin de comprendre et de résoudre des puzzles. C’est d’ailleurs aussi lié au fait que Blow souhaite nous partager son amour pour les puzzles. Dans certaines interviews qu’il donna, il expliquait déjà qu’il ressentait ce besoin de « comprendre et de résoudre ». « The Witness » développe pourquoi Blow considère que ce besoin est bénéfique et pourquoi il souhaite que les joueurs ressentent aussi ce besoin. Ce besoin obsessionnel de comprendre nécessite deux prémisses selon le discours du jeu :

Premièrement, de nombreux logs et éléments du jeu montre un certain rejet de l’absolu (présent autant dans les discours scientifiques que dogmatiques). Il ne s’agit pas non plus d’adopter une posture sceptique mais plutôt d’être prêt à changer ses croyances et ses convictions lorsqu’elles ne sont plus suffisantes pour expliquer le monde qui nous entoure. Ainsi, il y a une réflexion épistémologique qui dépasse le cadre de l’élaboration des connaissances et des compétences pour aller questionner leur pérennité dans le temps.

Deuxièmement, le jeu rappelle au joueur que l’incompréhension doit être acceptée pour ce qu’elle est. Le jeu tient clairement un discours sur l’incapacité de l’être humain à comprendre son environnement et sur le fait qu’il faut l’accepter. Il énonce aussi l’importance de ne pas se sentir bloqué par cette incapacité car de toute façon celle-ci est inhérente à la nature humaine. C’est d’ailleurs pour ce dernier fait que nous trouvons de nombreux éléments et discours appelant à l’humilité du joueur et plus largement de l’être humain (que celui-ci soit connaisseur ou profane). Ainsi, si on pouvait supposer que le jeu nous poussait à tout savoir sur tout, nous avons là des éléments qui viennent plutôt nous dire que ce n’est pas grave si nous ne comprenons pas tout, qu’il s’agit là d’une attache dont nous pouvons en réalité facilement nous dessert. Il est donc intéressant d’énoncer ici que le jeu tient un discours dialectique sur la place que doit avoir l’acquisition des connaissances dans nos vies. Plus précisément, il pose ici les limites de sa thèse (il faut acquérir des connaissances et des compétences) en énonçant qu’il faut accepter notre inaptitude physiologique et psychologique à compléter cette quête et que sa complétude ne doit pas être un objectif absolu. Il y a d’ailleurs dans le game design du jeu un élément suffisamment notable pour illustrer cette critique de la complétude que fait Blow à travers « The Witness ». L’une des dernières zones du jeu n’est accessible qu’à partir du moment où le joueur a réalisé la quasi-totalité des puzzles. Il s’agit du « Challenge » situé dans « la caverne » (zone appelée de la sorte par la communauté). Dans une interview donnée à un journaliste de Kotaku en février 2016, il faisait une analogie intéressante avec les romans :

Je ne m’attends pas moi-même à ‘‘maitriser’’ ‘‘Gravity’s Rainbow’’. En fait, l’idée de ‘‘maitriser’’ un roman semble stupide. Cela doit-vraiment être un bon livre si vous pouvez faire ça ! Donc la fait que lui puisse espérer cela avec les jeux est un signe que les expériences n’ont pas été si profondes que ça, pendant tout ce temps.

Ainsi, il y a avec le Challenge une volonté de nous empêcher d’accéder à la complétude, à la résolution totale et absolue du jeu, à sa compréhension définitive. Jonathan Blow veut ici nous empêcher, par le seul moyen qu’il a à sa disposition (le game design), de « terminer » le jeu. Cet exemple nous conforte dans notre opinion sur le propos du jeu qui est donc : la recherche de la connaissance sans que celle-ci ne soit forcément totale.

Ainsi donc, nous avons vu les principaux sujets que nous souhaitions aborder sur « The Witness ». Il convient maintenant de proposer une rapide conclusion afin de terminer notre réflexion sur ce jeu mais surtout afin de l’ouvrir vers de nouvelles perspectives de discussions.

« The Witness » est un jeu sans compromis. La diégèse du jeu propose un univers d’une rare cohérence et le jeu fait en sorte de nous proposer que le minimum d’éléments extra-diégétiques. Ceux-ci ne sont présents que dans un souci d’ergonomie et d’accessibilité afin qu’aucun profil de joueur ne soit avantagé ou désavantagé par rapport à un autre. Il n’y a pas de musique, pas non plus de cinématique : tout se fait de manière diégétique. Le visionnage des films par exemple n’impose pas au joueur une cinématique où celui-ci ne pourrait plus rien faire d’autre que de la regarder. Les Logs audios sont en libre écoute et le jeu ne nous impose aucunement d’en écouter certains pour progresser.

Il est aussi intéressant de caractériser « The Witness » comme un jeu à progression. Même si les joueuses et joueurs peuvent se promener librement sur l’île, le jeu nous oblige à suivre une certaine progression dans la résolution des puzzles : certains ne s’affichent que lorsque d’autres ont déjà été résolus et d’autres dépassent souvent le niveau de compétence du joueur (autrement dit, sa zone proximale de développement). Ainsi, le game design est tel que l’on se retrouve à devoir suivre les différents parcours nous permettant de progresser dans notre compréhension des mécaniques.

« The Witness », c’est aussi l’occasion pour Jonathan Blow de proposer sa représentation du « bon jeu d’aventure ». C’est pourquoi, comme nous le disions, Blow minimise la difficulté sensorielle pour ne laisser place qu’à la difficulté logique. Il y a donc ce rejet des règles « classiques » de game design pour pouvoir proposer une relecture du genre vidéoludique du jeu d’aventure. De même, on ressent la volonté de l’auteur de proposer une expérience des plus cohérentes. L’une des plus belles applications de cette volonté se retrouve dans la game design qui ne prend jamais de raccourci pour expliquer aux joueurs et joueuses comment progresser et résoudre les puzzles. Aussi, le nombre de personnes n’ayant pas apprécié la proposition nous laisse penser que plus un jeu est cohérent dans sa démarche et l’expérience qu’il propose et plus il sollicite les joueurs-euses à s’investir et faire un effort de compréhension. Aussi, « The Witness » devient un objet difficile d’accès dans le sens où il ne propose pas non plus de récompense au joueur, jouant avec les réflexes et les attentes conditionnées de ce dernier.

Ainsi, si je, Esteban Grine, ne devait retenir qu’une seule chose de ce jeu, ce serait que c’est par celui-ci que je compris pourquoi la Compréhension était une récompense en soi et la seule véritable.

Esteban Grine, 2017.

 

 

Sources scientifiques (entre autres)

  • Chekour, Laafou, Janati-Idrissi, (s.d.) L’évolution des théories de l’apprentissage à l’ère numérique https://www.epi.asso.fr/revue/articles/a1502b.htm
  • Bogost, I., 2007. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. The MIT Press, Cambridge, MA.
  • Genvo, S., 2012. La princesse est une bombe atomique. Approche ludologique du personnage de la princesse  dans  Braid. URL http://www.ludologique.com/publis/ColloqueLyonGS.pdf (consulté le 01/03/2017).
  • Hess, R., date inconnue. Entretien avec Monsieur Rémi Hess, professeur à l’université de Paris VIII, interviewé par Clarisse Faria-Fortecoef.
  • Sicart, M., 2014. Play Matters. The MIT Press, Cambridge, Massachusetts.
  • Tardif, J., 2006. L’évaluation des compétences 
  • Vygotski, L.-S., 1934. Pensée et langage, 4e édition (2013). ed. La Dispute, Paris.

Sources journalistiques

Sources Vidéographiques et lithographiques

 

 


Notes de bas de page

[1] Il y a certes le mouvement de l’eau qui reste présent.

[2] La fin alternative du jeu va clairement dans ce sens en nous faisant pénétrer dans un Hall d’Entrée.

[3] Nous posons l’hypothèse ici qu’aucun bugs de collision ou « Out Of Bound » n’a été découvert par un joueur expérimenté comme un speedrunner.

[4] En réalité, cette interprétation a beaucoup plus d’impact sur notre lecture du jeu puisque ce dernier prône aussi la thèse que le voyage permet une plus grande sagesse et l’ouverture d’esprit (c’est notamment observable et audible à travers de nombreux logs présents dans le jeu), ce qui se rattache à l’adage que la capacité à parler plusieurs langues (ici plusieurs systèmes de règles) permet une plus grande capacité d’observation, à un certain relativisme, etc.

[5] Dans la diégèse du jeu, les panneaux fonctionnent à partir de câbles par lesquels une forme d’énergie est transmise afin d’alimenter l’écran du puzzle. Ainsi chaque puzzle résolu permet à l’énergie de circuler jusqu’au prochain puzzle. Ainsi, si le joueur échoue à certaines étapes de contrôle des connaissances, « l’énergie se coupe » ainsi que le puzzle précédent et le joueur doit retracer la solution de ce puzzle afin de retenter sa chance lors de l’étape de contrôle.

[6] D’autres critiques et analystes sont d’ailleurs d’accord avec cette lecture. C’est particulièrement le cas des auteurs de la chaînes Youtube « Extra Credit ».

[7] Les collectibles ont la forme de vidéos ainsi que de dictaphones dans le jeu proposant des réflexions, des discours ou encore des textes lus.

[8] En l’occurrence de tenir une promesse faite à un autre personnage clef de l’intrigue.

Log des versions

2017.03.03 à 22:42 : corrections de coquilles et de tournures de phrases malheureuses. Merci à @AlexandreSEVE.

La Bulletin de Janvier 2017 de la Revue LCV

Témoignages d’Amours et de Raisons – Bulletin

Vous souhaitez rédiger un bulletin pour LCV ? Rien de plus simple ! Tout le monde peut le faire. Il suffit de trouver un thème sur lequel vous allez choisir entre 4 et 6 vidéos et pour lesquelles vous devez écrire un court paragraphe. Merci de contacter @EstebanGrine pour l’organisation, la planification, etc.

 

Ah, janvier, premier mois de l’année et tu nous amènes déjà des productions et des vidéos instaurant un nouveau standard. Surtout, Janvier, c’est l’occasion de parler avec son coeur, avant que la raison ne nous rattrape, serait-ce déjà trop tard ? Probablement. Alors, pour ce premier bul-le-tin, la revue propose de découvrir des créateurices (et leurs vidéos) ayant réalisé des témoignages d’Amour et de Raisons au Jeu Vidéo. Et surtout, c’est l’occasion d’interroger. D’interroger sur la façon dont on tient des discours sur les jeux vidéo. Comment sont-ils ? Comment les critiques analysent les jeux auxquels iels jouent ? Faut-il recontextualiser ou détacher une œuvre du corpus de l’auteur ? Avec cette sélection, LCV apporte des éléments de réflexions. Jamais de réponses absolues : la re-la-ti-vi-té.

Comment créer du discours sur le Jeu Vidéo – Dial Up

Cela commence avec Pier-re et Damastès, deux créateurs aux chaines youtube extraordinaires qui nous proposent un nouveau format : un dialogues par messages vocaux interposés. C’est brillant, sincère et plus de douceur pour le Jeu Vidéo. De plus, ils mettent le doigts sur de nombreux concepts de manière totalement claire, intelligible et convaincante. Comment analyse-t-on ? Pour Damastès, cela part d’une opinion personnelle, quelque chose qui vient du coeur. Non pas que cela soit la bonne façon, mais plutôt que c’est celle qu’il considère le plus.

Sonic 1er – Pier-re

La seconde vidéo, c’est une Madeleine. Pier-re, en solo, cette fois, nous parle de Sonic 1, le tout premier, sur Megadrive. Il a bien raison sur de nombreux points, Sonic dépasse le raisonnement logique. C’est un souvenir heureux en chacun de nous qui dépasse toutes rationalités. Pier-re n’a pas de message. Il ne vous dit pas : « oui, blah blah blah, Sonic, c’est un héros, c’est une icône blah blah ». Ses propos dépassent la Raison pour ne se concentrer que sur le Hic et le Nunc : l’instant présent qui reste dans notre mémoire. C’est pertinent, c’est convaincant : son discours dépasse la Méthode pour se concentrer sur un ressenti, un amour éternel dédié au hérisson.

L’éternelle fin des Temps – ArmulhTeam X Ikakura

La Méthode, c’est ce qui caractérise les vidéos de l’ArmulhTeam et dont la dernière, présente dans ce bulletin, a été réalisée par Ikakura et Cramulh. Nous avons là une construction cartésienne, suivant une logique bien huilée et caractéristique des productions de ces créateurs. Ici, le Jeu, son message, est absolu. Peu importe le profil du joueur, le message transmis est le même. La production de cette équipe est remarquable pour plusieurs points paradoxaux. La logique cartésienne du propos est fortement contrasté par la forme de la vidéo qui nous installe dans une ambiance propice à nous convaincre.

Regard Détourné

Tifor propose lui-aussi une expérience similaire et se concentre sur ce que lui évoque les masques présents dans Majora. Il construit sa pensée à partir d’un jeu pour questionner philosophiquement l’individu, son essence, son être et son identité. Comment comprendre « le masque » ? Est-il le reflet de notre identité ? N’est-ce qu’une façade pour nous protéger de l’inconnu ? Ce témoignage privilégie un rythme lent : c’est l’atmosphère qui prime et qui nous installe dans une disposition mélancolique mais attentive.

Contradictions épistémologiques

Vient enfin les toutes deux excellentes vidéos de Pseudoless et Olbius, chacun ayant analysé le jeu « The Last Guardian ». Pourquoi avoir choisi ces deux vidéos ?  Ce qui me frappa en regardant chacune d’elles, c’est qu’ils ont tous les deux raison. Pourquoi ? Serait-ce uniquement moi qui ne sait pas choisir ? Non, nous avons là de manière frappante deux choix épistémologiquement différents pour construire deux réflexions différentes, opposées et pertinentes. Ce qui m’intéressa dans le témoignage d’Olbius, c’est son choix de ne pas trop recontextualiser l’œuvre de Fumito Ueda dans dans sa ludographie. Il propose ainsi une vision plus proche et sensible, libre de toutes attaches. Or, c’est précisément ce qui me passionna chez Pseudoless qui accorde la moitié de sa vidéo à « Ico » et « Shadow Of The Colossus », retraçant avec brio l’évolution du-dit Game Designer . En regardant ces deux vidéos, j’ai personnellement appris quelque chose : il existe de nombreuses méthodes d’analyses des jeux vidéo, parfois extrêmement codifiées comme les Tests et parfois très libres comme les critiques. Le Choix de rejouer ou de ne pas rejouer aux précédents jeux du même auteur permet d’avoir des visions différentes d’un même jeu, ce qui nous amène peut-être, j’ose le croire, à une réflexion plus objective lorsque l’on en fait la synthèse.
          

Ouverture

Les auteurs que nous avons présentés se placent dans une vision procéduraliste de l’analyse des jeux vidéo. C’est-à-dire qu’iels supposent que les jeux vidéo diffusent des messages (par leur mécaniques notamment) et qu’iels ont compris ces messages. En proposant leurs productions, iels militent pour leurs compréhensions des jeux qu’ils affectionnent ou pas. Nous remarquons que ces compréhension peuvent parfois être contradictoire. Alors, l’opposition de ces visions nous amène à considérer ces mêmes messages comme étant présents ou non, énonçant quelque chose pour l’un et son contraire pour l’autre. Ce que je pense avoir montré dans ce bulletin, c’est que les discours qu’iels tiennent sont de formidables témoignages des expériences vidéoludiques et qu’il est nécessaire d’en voir le plus possible pour comprendre ces objets. ■

Esteban Grine, 2017.

Téléphone retrouvé – Lettre Ouverte à Samthing

Spoiler Alert : des éléments clefs de l’intrigue sont dévoilés dans cet article. Il serait plus intéressant de vous faire votre propre opinion du jeu qui est disponible sur Steam, Android et iOs. (Je vous conseille sincèrement de le faire sur smartphone.)

 

Bonjour Samthing, ou toute personne qui lira cette lettre et qui pourra contacter la propriétaire,

J’ai trouvé ce matin ton téléphone. Il gisait sur la chaussée. Je fus étonné de comprendre qu’il n’avait pas encore été récupéré par quelqu’un pendant tout ce temps. La première chose que je souhaite te dire, c’est que je te présente sincèrement mes excuses. J’ai pu recharger le téléphone et m’apercevoir qu’il fonctionnait toujours après que tu l’ais jeté il y a un an maintenant. Voyant qu’il n’y avait pas de code à insérer pour accéder à l’interface, je n’ai pas pu m’empêcher de regarder ce qu’il y avait. Deuxièmement, j’habite un petit village à côté de Covonia. Je peux, si tu veux, le déposer dans un lieu de ton choix ou auprès de quelqu’un de confiance pour que tu puisses le récupérer. Ce serait dommage de jeter ce téléphone, pour lequel tant d’énergie et de ressources ont été utilisées.

Tu pourrais me taxer de voyeurisme et je pense que tu aurais raison. Je te présente aussi mes plus sincères excuses car j’ai abusé de ta personne en me faisant parfois passer pour toi. Les choses dites telles quelles, tu penseras probablement que je ne suis finalement pas une très bonne personne. Je ne chercherai pas à te convaincre du contraire. Le fait de parcourir ton téléphone m’a fait beaucoup réfléchir à ce sujet d’ailleurs.

Car vois-tu, au début, c’était un peu comme un jeu. Un passant trouve un téléphone déverrouillé sur la Chaussée, forcément, il va s’amuser à regarder ce qu’il y a dedans, je crois. Donc j’ai parcouru tes photos et tes messages, mais le fait que tout de suite, je compris que tu avais disparu, cela m’a tout de même inquiété, amusé et me donna envie de savoir ce qui s’était passé. C’est un drôle de sentiment de se savoir concerné (par l’inquiétude) et de se sentir éloigné du sujet (car je ne peux pas non plus faire grand-chose).

Et donc du coup, et bien j’ai essayé de recoller un peu les morceaux de l’histoire. Je pense que tes parents ont déjà appelé la police à l’heure qu’il est. Tu es d’ailleurs déjà peut-être rentrée chez eux. Au début, je pensais que c’était une banale histoire de fugue mais c’est avec le message de Lola que je compris les enjeux de cette fuite en avant.

Ne t’inquiètes pas, je n’en dirai pas plus ici, car je tiens à respecter ta vie privée. C’est étrange venant de la part de quelqu’un ayant parcouru l’intégralité de ton téléphone, non ?

Je pense, Samthing, que ton histoire doit être partagée. Tu vois, au début, quand j’ai commencé à parcourir ton téléphone, tu étais une construction mentale : une personne qui n’existait pas au-delà de mon imaginaire. Les quelques photos de toi m’ont aidé à te visualiser mais la vérité est que ton téléphone comportait en fait très peu d’informations sur toi. Donc finalement, tu étais une sorte d’énigme, un puzzle à résoudre. J’ai aussi l’impression maintenant que tout nous distingue, je dois être une sorte d’antithèse de toi. Ce qu’il se passa alors en parcourant ton téléphone est incroyable. Au début, j’ai voulu en savoir plus sur toi, pas forcément pour comprendre ta situation mais juste pour « en savoir plus ». Puis, j’ai dû me mettre à ta place pour aller plus loin, puis je me suis fait passer pour toi. Tout cela a fait que j’ai ressenti énormément d’empathie pour toi. Si au début tu étais une construction mentale, à la fin, tu étais devenue une humaine qui je pouvais comprendre. Lorsque j’ai lu tes messages sur les forums de « Be You » à propos de ce qu’il se passa avec Lola notamment et surtout la façon dont tu as vécu cela, j’en avais les larmes aux yeux.

Je ne peux pas imaginer ce que cela fait de vivre ce qu’il t’arrive, je ne suis pas tellement concerné mais maintenant, je crois être capable d’écouter, d’avoir de l’empathie, de déconstruire ce que l’on m’a aussi appris et reconstruire par-dessus. Pour tout cela, Samthing, merci infiniment. J’espère que tu seras heureuse à Covonia ou ailleurs. Je souhaite que tes parents comprendront et te souhaite le meilleur. ■

Esteban Grine, 2017.


A Normal Lost Phone est un jeu développé par Accidental Queens

Elizabeth Maler donnera une conférence le 28 mars 2017 à l’ENS dans le cadre du séminaire In’Game. Inscription ici => https://www.facebook.com/events/709094242585640/

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La banalisation de la Terreur – Lettre à Damastès

« Paper, Please », le racisme systémique et la banalisation de la Terreur – Lettre Ouverte.

Bonjour Damastès, ou plutôt bonsoir, à l’heure à laquelle j’écris.

J’espère que tu ne prendras pas cet article comme une stratégie d’évitement. Au contraire, après notre discussion, j’ai choisi de t’écrire mes idées telles qu’elles se présentent et j’espère, sincèrement, qu’elles t’aideront dans tes travaux. J’avoue secrètement vouer une sorte de culte pour l’écrit, cela me rappelle ces échanges épistolaires entre deux vieux philosophes poussiéreux. Aussi, cette forme me permet personnellement d’exprimer le plus précisément ma pensée lacunaire.

Je souhaite te parler de « Paper, Please », extraordinaire jeu de Lucas Pope sorti en 2013 car comme nous en discutions plus tôt, nous sommes tous les deux d’accord pour dire qu’il manque encore beaucoup de lectures de ce jeu sur Internet.

Je pense sincèrement que « Paper, Please » a bien plus à offrir que les interprétations qui ont déjà été faites de lui mais pour développer ma pensée, il est nécessaire que je te parle un peu de ma vie personnelle. En effet, ce jeu a, à mon sens, bien plus à dire sur la vie de tous les jours que sur une hypothétique dictature d’inspiration soviétique.

Damastès, est-ce que tu t’es déjà demandé ce que tu aurais fait lors de la seconde guerre mondiale en tant que français ? Aurais-tu été résistant ? Neutre ? Ou aurais-tu collaboré ? Car vois-tu, c’est une question qui est presque récurrente là où je travaille. Enfin, pas exactement mais tu vas comprendre où je veux en venir.

Je suis actuellement un fonctionnaire. En tant que fonctionnaire, je dois exécuter les ordres qui viennent d’un gouvernement élu par le peuple. Pour l’instant, les ordres que je reçois me semblent plutôt normaux. Je dois appliquer la politique choisie par le gouvernement en matière d’éducation pour être précis. Je suis aussi plutôt heureux dans mon travail, j’aime penser que j’œuvre pour quelque chose qui me dépasse, appelons ça le Bien Commun si tu es d’accord.

Imaginons maintenant que mon gouvernement change et que je reçoive des ordres et des consignes m’ordonnant d’exclure une certaine population à cause de son orientation sexuelle, de sa nationalité, de son ethnie d’origine ou de ses croyances. A ton avis, que ferais-je ? Est-ce que j’appliquerais les nouvelles politiques ? Ou est-ce que je refuserais et ferais acte de Résistance parce que les ordres que je reçois sont contraires à mon sens de la Morale et de l’Ethique ? Est-ce que le Bien Commun a changé ?

Si beaucoup de gens opteraient immédiatement pour la résistance face à l’oppression, je t’avoue, humblement et peut-être un peu honteusement, que je suis aujourd’hui incapable de te répondre. Non pas parce que j’ai une quelconque affinité avec ces opinions horribles et oppressives mais véritablement parce que je ne sais pas et je souhaite sincèrement, au plus profond de moi, ne jamais avoir à me poser la question.

Je clos ici cette histoire sur ma vie privée pour revenir à « Paper, Please » car vois-tu, pour moi, ce jeu pose clairement cette question précise : « qu’aurais-tu fait, toi, individu unique et doué de pensées, si un système te demandait d’appliquer une loi, aussi horrible soit-elle ? » Et quand on réfléchit quelques secondes, nous sommes bien obligés de nous rendre à l’évidence : nous n’avons pas la réponse, nous ne savons pas, et c’est horrible.

Tu aurais sûrement envie de me répondre qu’aucun être humain ne serait capable d’accepter cela et à ce moment, je te dirai que je l’ai vu, j’ai déjà vécu cette situation. Pas pour moi mais pour un proche de nationalité étrangère que j’ai accompagné plusieurs fois à la préfecture et où nous avons dû batailler, ensemble, pour que la personne en face daigne accepter son dossier car l’une des pièces d’identité, valable et recevable, que nous avions apportée ne lui convenait pas. Ce racisme systémique, moins visible car on le considère plus objectif, je l’ai vu et cela se produit tous les jours.

A mon sens, « Paper, Please » n’a pas une métaphore d’un système dictatorial représentant le Mal Absolu. Il utilise et se repose sur une esthétique qui rappelle fortement cela, je ne dirais pas le contraire, cependant, à mon sens, « Paper, Please » est bien plus une allégorie de la vie de tous les jours, des oppressions systémiques avec lesquelles Nous vivons Tous et dans lequel Nous appliquons tous les jours leur système de Lois et de Normes. Parce qu’aujourd’hui, notre gouvernement ne prend pas la peine de venir aider quelques réfugiés et qu’il souhaite secrètement les renvoyer dans je ne sais quel enfer que nous avons en partie créé. Parce qu’aujourd’hui, nous vivons encore dans un monde où certains pensent que les inégalités sont normales.

Tu regarderas, je pense que tu connais déjà, l’expérience du chercheur Stanley Milgram. Ce fut une drôle d’expérience qui cherchait à mesurer le niveau d’acceptabilité des humains faces aux ordres qu’ils recevaient de leur hiérarchie. Il se trouve que beaucoup appliquaient les ordres, même si ceux-ci créaient une souffrance chez une autre personne.

Pour moi, « Paper, Please », c’est ça. C’est un jeu qui teste le joueur et qui essaie de savoir jusqu’à quel point il acceptera les règles de sa hiérarchie. Pour tout te dire, à bien des égards, j’ai échoué. J’ai quasiment tout le temps appliqué les nouvelles lois que le jeu m’imposait, car j’avais peur pour ma famille, les voir tomber malades me faisaient souffrir, et au fond, quelqu’un m’aurait-il blâmé pour le fait de vouloir protéger mes proches en premier ? D’évaluer la vie de cet étranger, là, et de la considérer comme moins importante que celle de mon fils ou de ma fille ? Est-ce que toi, tu m’aurais jugé ? Ou finalement, serions-nous tombés d’accord pour comprendre la situation dans laquelle je vivais ? J’étais obligé, non ? Si ce n’était pas eux, c’était Moi. Je crois. En suis-je certain ?

Et si la dictature avait été renversée, est-ce que tu m’aurais protégé ? En disant que je ne dois pas être puni, que je ne faisais qu’appliquer les ordres provenant de mon supérieur et que finalement, c’est plutôt de sa faute si j’ai refusé toutes ces personnes ? C’est sa faute si j’ai séparé ce couple, non ?

Pour moi, « Paper, Please », c’est tout cela, toutes ces questions. C’est cette banalisation de la terreur, terreur que nous acceptons de plus en plus dans la vie de tous les jours parce que nous n’arrivons plus à savoir qui nous voulons protéger. Pour qui dois-je avoir peur ? Eux ? Mes proches ? Moi ? On ne sait plus, on ne peut plus savoir. « Paper, Please », c’est bien plus qu’une simple critique des systèmes dictatoriaux, c’est une critique de l’être humain et de sa capacité à se dédouaner des comportements horribles qu’il fait subir aux autres.

Tu pourrais alors me demander quelle est la morale du jeu ? Si tant est qu’il y en ait une. Je te répondrai alors, qu’il n’y en a qu’une seule et qu’elle est radicale. Il ne faut pas jouer à « Paper, Please » car dès que tu joues, tu acceptes son système de lois et de règles. Résister à l’Oppression, c’est sortir de l’Oppression, c’est cesser d’accepter les règles, c’est éteindre le Jeu. ■

Esteban Grine, 2017.

 

Le Jeu Vidéo, ce loisir bourgeois, capitaliste et colonialiste.

Ce Noël, quelle ne fut pas ma surprise lorsque mes parents me tendirent le cadeau qui m’était destiné. Une fois l’emballage soulevé, je découvris avec émerveillement une Playstation 4 slim accompagnée de « Call Of Duty Infinite Warfare » (Activision, 2016). Moi qui suis plutôt vindicatif lorsqu’il s’agit des consoles de jeux vidéo, ces boîtes en plastique non recyclables, j’eus le sourire jusqu’aux oreilles et fus heureux de recevoir cet objet victime de nombreuses convoitises.

Pourtant par le passé, je n’ai jamais manqué de statuer sur la question des consoles de jeux vidéo. Dans de précédents billets d’opinions, j’avais déjà clairement établi mon point de vue à ce sujet : ce sont des objets extrêmement périssables soumis à des modes de consommation et des cycles de vie toujours plus courts, bref, l’antithèse de la consommation responsable. Pourtant, le sentiment de bonheur lorsque j’ouvris mon cadeau me débarrassa de tous mes dilemmes éthiques liés au développement durable. Je venais d’atteindre un Graal et pour rien au monde je n’aurais sermonné mes parents en les traitant d’inconscients pour m’avoir offert la dernière console de Sony. Je balayais donc d’un revers de la main toutes mes considérations politiques sur la façon de consommer notre média « jeu vidéo ».

Face à tant de contradictions présentes chez moi (et elles le seront surement encore après l’écriture de ce billet), il convient de se poser quelques instants et réfléchir à ce qui vient de se produire, un peu à notre médium et le recontextualiser au sein des différents loisirs accessibles ou non dans le monde car ce qui s’est passé à mon Noël est à mon sens représentatif de l’absence de prise de conscience concernant l’impact de nos comportements sur le monde en tant que joueurs.

Pour reformuler un peu et aller directement au fond de ma réflexion, je vais exposer dans ce billet les raisons qui me poussent à penser que le Jeu Vidéo est un loisir bourgeois et capitaliste. De même, je défendrai aussi le fait qu’il est un produit d’une certaine vision coloniale de l’utilisation des ressources de notre planète. De cette façon, j’espère pouvoir reconnaitre mes contradictions pour mieux affirmer le discours décroissant qui me semble aujourd’hui nécessaire pour faire du jeu vidéo un loisir durable et une forme d’expression pérenne.

Les bourgeois, c’est comme les cochons

Maintenant que j’ai attiré l’attention du lecteur, il convient de préciser ce que j’entends par loisir bourgeois. En aucun cas je ne remets en cause la caractéristique populaire de cet art. Le Jeu Vidéo est un média de masse et à aucun moment j’en viendrais à le comparer à certains loisirs comme « aller à l’Opéra », « jouer au golf » ou encore « aller écouter un orchestre symphonique ». J’entends par « loisir bourgeois » plutôt un rapport entre pays occidentaux et le reste du monde, où se trouvent les minerais, les matières premières et les moyens de production. Ainsi, j’entends plus le terme « bourgeois » dans un sens économique et marxiste : une classe sociale (l’occident) dominant une autre classe sociale (les pays producteurs). Ainsi, je considère que le jeu vidéo tel que nous le connaissons en France n’a été rendu possible que par l’exploitation de l’homme par l’homme. Nous pourrions rapidement convenir que tout notre mode de consommation français ne repose d’ailleurs que sur ce principe mais ce n’est pas parce qu’une caractéristique n’est pas unique au jeu vidéo (et à tout média de manière général) qu’il faut l’exclure de l’équation sous prétexte que « tout le monde est au courant ». Au contraire, je m’oppose clairement à ce type de propos que je considère comme une forme d’invisibilisation des problèmes et j’ai la conviction que c’est ce que nous faisons actuellement.

Ainsi donc, notre façon de consommer le média « jeu vidéo » est à mon sens possible uniquement par l’exploitation d’une population sur une autre mais il convient de préciser mon propos : toutes les façons et les supports de jeu ne sont pas égaux dans l’exploitation des ressources et du travail. Lorsque l’on observe rapidement les façons de jouer à des jeux vidéo de par le monde, nous pouvons observer une multiplicité des pratiques. Ainsi, la représentation majoritaire que l’on se fait du jeu vidéo en France est le jeu sur console ou sur pc tandis que la représentation majoritaire du jeu vidéo en Chine est le jeu sur smartphone. Une partie de ces représentations peut s’expliquer par le choix de politiques nationales en matière de supports de jeu. Ainsi, en Chine, ce n’est que très récemment que les consoles de salon ont véritablement pu pénétrer le territoire avec la bénédiction du gouvernement. Déjà, il apparait à mon niveau et dans cette réflexion que les représentations du jeu vidéo varient énormément géographiquement. Nous ne jouons pas de la même façon que l’on soit en France, en Allemagne, en Amérique du Nord ou du Sud, en Asie ou en Afrique.

La logique capitaliste de notre consommation de Jeux Vidéo

Si l’on observe maintenant les supports de jeu, nous nous apercevons que certains ont un plus gros impact sur l’immobilisation des ressources prises dans les pays producteurs des matières premières nécessaires. Ainsi, les consoles de salon et portables sont typiquement dans ma réflexion actuelle les supports de jeu le moins écologiquement soutenables puisque nous immobilisons des stocks de métaux et de plastiques qui ne seront peu ou pas recyclés. De même, l’utilisation que nous en avons montre que c’est un stock qui, contrairement aux smartphones ou aux ordinateurs, n’est immobilisé que pour une seule fonction : le jeu (et la consommation de médias, certes). J’oserai presque faire le pari que notre temps de jeu passé sur une console est inférieur à 5% du temps total de possession. Mon cas personnel en est clairement l’exemple. Je possède chez moi une Nintendo 3DS, console que j’affectionne particulièrement. Pour cette plateforme, j’ai fait l’achat d’environ une dizaine de jeux qui m’ont duré à peu près 40 heures soit 400 heures de jeu pour maintenant 2 ans et demi de possession soit à peu près 21 600 heures. Ainsi donc, sur le temps de possession de cette console, je n’y ai techniquement joué que 1,8% du temps, ce qui est ridicule pour l’immobilisation de ressources que cela implique et la quantité de travail qui a été nécessaire pour produire ma console portable.

Pourtant, en tant que joueur, nous valorisons énormément la possession de jeux et de supports de jeux. A voir le pédantisme et la prétention des personnes qui présentent leurs collections et surtout la mise en avant du montant monétaire que cette accumulation a nécessité, je me fais la réflexion que malgré les revendications politiques de gauche(s) que certains peuvent avoir, les joueurs de jeux vidéo restent (par leurs comportements) pour le moment des agents économiques qui s’inscrivent directement dans une tradition capitaliste mettant en avant la liberté individuelle d’immobiliser des objets qui nécessiteraient notamment d’être recyclés afin d’être réemployés. Et que cela soit clair entre nous, après réflexion, mon comportement s’inscrit malgré moi définitivement dans cette tradition capitaliste que je critique.

Le Jeu Vidéo Dématérialisé, fausse réponse à de vraies questions énergétiques

Certains pourraient argumenter que l’augmentation des ventes de jeux dématérialisés nuancerait mon propos, ce à quoi je ne pourrais m’opposer formellement à défauts d’observations. En réalité, ces individus ne seraient pas non plus à même de soutenir ces hypothèses sans preuve scientifique accompagnée d’une méthode épistémologiquement soutenable et réfutable. Cependant, je pose l’hypothèse que mes arguments restent valides pour la majorité des individus, joueuses et joueurs dont les pratiques ne correspondent pas à celles de l’utilisateur de services tels que Steam ou Gog. J’émets aussi l’hypothèse que la mise en avant du jeu dématérialisé ne résout pas la question des supports telles les consoles et les ordinateurs portables (tablettes, etc.). Enfin, je comprend tout de même l’argument que les jeux en boîte représentent eux aussi un gaspillage d’énergie puisqu’ils deviennent, à mon humble avis, de plus en plus en plus des simples clefs d’activation.

Néanmoins, il me semble que la sphère des quelques influenceurs (dans laquelle je m’insère) soutenant « ce projet potentiellement écologique du jeu dématérialisé » est peut-être dans une bulle culturelle (et probablement élitiste et pédante) qui ne représente aucunement la façon de jouer d’une quelconque « majorité » au niveau international. Nous ne nous intéressons que trop peu aux pratiques vidéoludiques des autres joueurs au niveau national et international et faisons beaucoup trop souvent la supposition qu’elles sont identiques aux nôtres peu importe le contexte. Or, il est facile d’imaginer qu’un individu vivant à Shanghai ne joue pas de la même façon qu’un individu à Sao Paulo, etc.

De manière générale, je soutiens que la question du dématérialisé est mal formulée puisqu’elle suppose que la consommation de jeux dématérialisés mobilise la même quantité d’énergie nécessaire que celle requise pour les jeux en boîte. Je ne peux malheureusement pas trop m’avancer sur ces éléments pour lesquels je n’ai pas de données à exploiter (mais voilà une piste de recherche qui serait fort passionnante à traiter). Ainsi, je reformulerai plutôt les enjeux de ces comparaisons uniquement par rapport à l’énergie nécessaire pour jouer. Formuler les choses dans ce sens permet de prendre en compte, à mon sens, la complexité de l’impact écologique du fait de « jouer à un jeu vidéo » sur l’environnement mais aussi les différentes structures des jeux (jeu solo, multi, en local ou non, etc.). Prenons par exemple le cas des jeux multijoueurs en ligne comme le très récent (et excellent) « Overwatch » (Blizzard, 2016). Celui-ci nécessite de nombreux acteurs diverses pour assurer la situation de jeu. Si l’on regarde l’impact de « jouer à Overwatch », nous avons donc :

Impact écologique d’un jeu multijoueur en ligne = Machine Client (dont coût de production) + Consommation électrique Client + Espace Disque Dur Client + Infrastructure Internet (réparti sur d’autres emplois) + Entretien de l’infrastructure (réparti sur d’autres emplois) + Machine Serveur (dont coût de production et d’installation) + Consommation électrique globale (intégrant les frais de stockage comme la ventilation, etc.) + coût d’entretien + Infrastructure serveur (la gestion du bâtiment, le réseau interne, etc.) + coût possible lié aux instances de partage et de streaming.

Pour le cas d’Overwatch, le calcul serait donc l’équation que je propose multipliée par 12 pour les 12 joueurs présents lors d’une partie. Cependant, je souligne maintenant l’amateurisme de cette équation étant donné que je ne suis absolument professionnel en terme d’ingénierie et la proposition que je fais n’a qu’une seule et unique vocation : ouvrir le débat et être corrigée.

Quelle solution pour réduire notre consommation d’énergie ?

Ainsi donc, avec cette façon d’envisager l’impact du jeu vidéo sur l’environnement (en observant l’énergie nécessaire pour jouer), il devient possible d’agencer les différents impacts écologiques des multiples pratiques vidéoludiques. Si cela pouvait être une évidence pour certains, cela me sembla intéressant de tout de même le rappeler ici. Ainsi, un joueur jouant exclusivement à des jeux axés sur des situations « en ligne » (se rapprochant ou étant des MMOG[1] donc) aura un impact plus important qu’un joueur ne jouant exclusivement qu’à des jeux présentant des contenus solos. Il devient aussi possible d’évaluer l’impact respectif des jeux en ligne, par exemple, un joueur d’Overwatch consommera probablement moins qu’un joueur de Battlefield (du fait de la taille des maps, du nombre de joueurs présents, etc). Enfin, il pourrait être intéressant de mettre en place un équivalent de l’indice Carbone dans les notices des jeux vidéo afin de prendre peut-être plus conscience de l’énergie mobilisée pour jouer. Ainsi, cette question de la consommation d’énergie soulève aussi les enjeux écologiques derrière de nouvelles pratiques qui pourraient sembler plus écologiques au premier abord. Je pense notamment aux services de streaming de jeu qui nécessiteront probablement énormément d’énergie et d’infrastructures.

Dans ce très long article, je me suis attaché à expliquer pourquoi le jeu vidéo est un loisir capitaliste. Il l’est car il se repose sur une logique d’accumulation de richesses qui vont être immobilisées sans possibilité de recyclage. Le Jeu Vidéo, tel qu’il est pratiqué en Occident, se repose aussi sur une idéologie colonialiste puisque c’est l’exploitation des richesses et des femmes et hommes en dehors de nos frontières qui nous permet un tel cadre de jeu. Enfin, les arguments servant à assoir cette forme de Jeu Vidéo s’inscrivent dans une réflexion que je qualifie plutôt de libérale, voire néo-libérale, avec le rejet et/ou l’invisibilisation des critiques qui peuvent être faites notamment.

Maintenant, le lecteur pourrait m’accuser de ne proposer aucune solution. Voici donc le moment choisi pour intégrer aujourd’hui certaines réflexions décroissantes au Jeu Vidéo. Je ne vais pas proposer ici une solution miracle mais plutôt observer ce qui se fait actuellement dans d’autres secteurs d’activités. Il convient donc d’observer les modèles économiques qui en ont émergé. Le modèle qui me semble le plus adapté au jeu vidéo pour répondre à l’ensemble des critiques que j’ai formulées est « l’économie de la fonctionnalité ». Dans ce modèle, les acteurs cherchent à remplacer les objets et les biens par des services, inversant ainsi les logiques de consommations. Un exemple récent de cette économie de la fonctionnalité concerne notamment les services professionnels de l’entreprise de pneus Michelin[2]. Plutôt que de vendre des pneus, Michelin vend des « kilomètres ». Cela a un double avantage. Premièrement, le client paie dorénavant pour le cycle de vie du produit avec une assistance s’il y a un problème. Deuxièmement, cela empêche les logiques d’obsolescences programmées puisque l’entreprise doit dorénavant produire les biens les plus solides possibles pour minimiser le coût de gestion d’un client. On pourrait totalement adapter ce modèle économique au Jeu Vidéo, notamment chez les constructeurs de plateformes dédiées. Plutôt que de créer des générations de consoles (des produits mis en vente), il devient intéressant de proposer des services : « jouer à des jeux vidéo ». Ces services pourraient prendre la forme d’abonnements annuels que les joueurs seraient prêts à payer pour ne pas avoir à changer de consoles à chaque nouvelle génération. Prenons l’exemple de Sony. Plutôt que de vendre des objets « Playstation », cette entreprise met en place un abonnement (une sorte « PlayStation Plus Plus ») qui mettrait à disposition du matériel de location chez le joueur. En contrepartie, celui-ci paierait un abonnement mensuel avec pour ne pas non plus pénaliser l’entreprise, un engagement d’une certaine durée de temps. En lisant ces lignes, j’ose penser que le lecteur comprendra immédiatement l’intérêt d’une telle démarche : le producteur doit dorénavant proposer la machine la plus performante, mais surtout la plus pérenne dans le temps pour ne pas avoir à subir la concurrence. D’un cercle vicieux, nous passons à un modèle plus soutenable.

Conclusion

Maintenant que tout cela a été évoqué, je ne pense pas avoir d’autres choses à dire qu’il serait pertinent d’ajouter ici. Je pense avoir présenté de nombreuses pistes de réflexions pour la personne s’interrogeant sur l’impact écologique de la pratique du Jeu Vidéo. Au-delà de cela, ce fut pour moi aussi l’occasion d’effectuer un travail introspectif sur les contradictions qui sont présentes chez moi entre mes volontés politiques, mon comportement de chercheur et mes habitudes de joueur. Malgré quelques formulations que certains pourraient considérer comme des attaques personnelles, je tiens à rappeler qu’à aucun moment, il n’y a eu cette volonté. Ce billet s’inscrit véritablement comme une entrée dans un carnet plus global de mes réflexions sur le Jeu Vidéo et ce, à un moment donné. Mon opinion changera probablement et cette trace me permettra de juger son évolution.

Dans tous les cas, cela me permet de construire un peu plus cette réflexion décroissante pour laquelle je milite tout en reconnaissant mes comportements qui ne sont ni meilleurs ni moins bons que ceux d’une autre personne et j’espère que cet article donnera des éléments de réflexions à ses lecteurs. En attendant, je souhaite que de nouveaux modèles pour la consommation de Jeux Vidéo apparaissent et suis impatient de voir comment l’économie de la fonctionnalité réinterprétera nos habitudes. A défauts, je continuerai de militer pour un usage plus humble et plus respectueux de l’environnement. ■

Esteban Grine, 2016.


Notes de bas de page

[1] MMOG : Massive Multiplayers Online Game

[2] Sources : http://economiedefonctionnalite.fr/en-pratique/michelin/

L’écriture de l’enquête : L.A. Noire comme jeu vidéo historique.

Le caractère « historique » d’une production peut sembler évident de prime abord, en tant que genre très présent dans des domaines tels que la littérature ou le cinéma. On qualifiera aisément telle œuvre de « roman historique », de « film historique », en raison de la thématique choisie. Est historique un roman sur les derniers jours de Napoléon, sur la Seconde Guerre mondiale ou sur les Croisades.

On pourra se baser, toujours selon le sens commun, sur un spectre d’historicité pour exprimer pourquoi Pirates des Caraïbes (Gore Verbinski, 2003) est « plus historique » ou « moins historique » qu’une autre production. Mais au-delà des comparaisons, il n’apparaît pas toujours clairement ce que l’on entend par « historique ». A l’aune de quoi, de quel discours, de quel support, peut être lue l’historicité d’une œuvre ? Plus encore, lorsqu’il s’agit d’un jeu vidéo, comment comprendre le caractère « historique » d’un tel objet ?

Je propose de partir des travaux les plus récents de ceux qui se revendiquent des historical game studies (comprendre : la branche des game studies qui se propose d’étudier les jeux vidéo qui se revendiquent d’historiques, à l’aide d’outils de ludologie et d’historiographie) pour proposer une lecture du jeu L.A. Noire (Rockstar Games/Team Bondi, 2011) comme jeu historique, selon des éléments de définition particuliers.

L’histoire comme discours, l’historique comme genre

Comme on a commencé à l’esquisser, le sens commun tend à comprendre l’historique comme un contenu, un type de représentation au sein d’un medium. Parfois, on considère « l’histoire » dans les jeux vidéo comme un simple placage de textes et d’images : un simple habillage accessoire (Rabino 2013). Au final, et selon cette compréhension, un jeu tel que Empire : Total War (The Creative Assembly, 2009) peut revendiquer l’étiquette « jeu historique » dans la mesure où il est donné à voir des représentations de lieux, d’évènements et de personnages qui s’inscrivent dans l’Histoire, avec un grand H, celle qui se propose de rendre intelligible des éléments de « notre » passé, notre ligne temporelle sur notre planète. L’Histoire est une démarche essentiellement humaine, c’est une évidence que de le rappeler, mais c’est en vertu de cette définition que ce même jeu, adjoint d’un mod qui change l’aspect des unités, des cartes, des armes, fera d’Empire un jeu « moins historique », « plus historique », voire non- historique. Utiliser le même jeu en effectuant un placage d’éléments issus d’un univers de fiction comme Le Seigneur des Anneaux ou Game of Thrones l’expulsera, selon cette première définition, de la sphère des jeux historiques. Il devient un jeu qui met en récit un univers « d’inspiration historique ».

Mais l’historique est-il seulement compréhensible comme un ensemble de représentations ?

L’histoire est une opération humaine, qui retrace le cours d’évènement de notre univers spatial et temporel. Mais intégrer des représentations de ce passé dans un medium ne fait pas de lui nécessairement un jeu « historique ». On pourrait citer en exemple le jeu Wolfenstein 3D (Id Software, 1992) qui, bien que mettant en scène un univers présentant des éléments issus de l’histoire de la Seconde Guerre mondiale (des croix gammées au mur, des personnages de soldats nazis, jusqu’à Adolf Hitler lui-même, un univers de fiction situé en Bavière), n’est pour ainsi dire jamais classé ni compris comme un jeu historique, mais plutôt comme un jeu de tir, un shooter, un doom-like. Ce qui prévaut ici, c’est bien davantage les mécaniques de jeu que le placage de textures ou de textes.

La mise en jeu d’une méthode

Si l’on considère avec Ian Bogost que ce qui fait la spécificité de « l’écriture » dans un jeu vidéo c’est sa propension à exprimer un sens en donnant à accomplir un certain nombre d’action, par la mise en place d’une « rhétorique procédurale » (Bogost 2010), alors il faut s’attarder sur ces espaces qui se donnent à jouer, plus qu’ils ne donnent à consommer des informations.

Un jeu historique peut donc se lire, d’après cette définition, non seulement comme la présentation d’un discours à parcourir (l’histoire comme discours), mais que c’est proprement aussi la méthode historique qui est mise en jeu, le fait que l’on cherche à élaborer un discours sur des éléments du passé. Adam Chapman le formule ainsi : « l’historique devient simplement ce qui cherche à donner une signification au passé, par le moyen de thèmes, de théories, de preuves et/ou d’arguments historiques, lesquels font référence ou représentent le passé ou cherchent à développer un discours sur la façon dont nous percevons ce passé (même si il ne s’agit pas d’une description de passé en question) » (Chapman 2016, 11) (cf. note 1).

Certes, L.A. Noire contient un certain nombre d’éléments narratifs qui situent son univers de fiction dans une période de l’histoire : les Etats-Unis d’Amérique de l’après-guerre. On peut y voir apparaître certains personnages célèbres (tel Mickey Cohen), un Los Angeles recréé pour l’occasion, avec sa population, des véhicules, musiques et costumes d’époque, ainsi que la technologie de motion scanning qui permet de capturer les mouvements faciaux des acteurs. Il faut ajouter à cette recherche d’ultra-réalisme le fait que ce jeu joue sur un certain nombre de clichés –assumés- des films et romans noirs, à travers l’intrigue de l’agent self-made man et incorruptible, qui possède sa part d’ombre, son fidèle partenaire et entretient une histoire d’amour impossible avec une chanteuse de revue. L’histoire est ici à la fois l’histoire des USA des années 1940, mais fait aussi référence à l’histoire littéraire. Le jeu donne également à expérimenter des problématiques d’époque : la réinsertion des vétérans, les traumatismes de la guerre, la question de la corruption des services de police et du crime organisé…

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Fig. 1 : Dépouiller les sources.

Mener l’enquête

Mais ce sur quoi je souhaiterais me focaliser, dans l’optique de l’historicité vidéoludique conçue comme procédurale, c’est bien davantage ce qui est considéré comme le ressort principal du jeu : le système d’enquête et d’interrogatoire. Le propos de L.A. Noire est ainsi proprement de donner à jouer un processus –l’enquête policière- au cours duquel doit émerger une narration. C’est par les séquences d’enquête au cours des différentes affaires à résoudre sur le joueur (de même que le personnage), devra reconstituer le fil d’évènements passés.

Il part d’une scène de crime, qu’il devra explorer pour recueillir des informations de toutes sortes : ces informations sont les traces laissées par l’évènement que l’on doit rendre intelligible pour les besoins de l’enquête. Cette première phase prend la forme d’un jeu de recherche d’objets cachés, par l’appréhension des lieux et par ce qui est déjà une série de raisonnements. Plutôt que de chercher au hasard, le joueur est déjà amené à développer une stratégie concernant les endroits où il est plus judicieux de chercher (une poubelle environnante, le sac de la victime).

Qu’il s’agisse de se déplacer sur la scène de crime ou dans la ville, le jeu donne à voir une narration qui s’écrit au fur et à mesure du parcours physique du joueur (Jenkins 2002).

Mais d’ores et déjà, cette appréhension ludique de l’environnement est réglée et limitée par le système de règles : c’est par une série de son extra-diégétiques que le joueur est informé sur l’état de sa recherche d’indice. Lorsque la musique d’ambiance est présente, cela lui fournit une indication : il se trouve sur une zone à explorer. Un tintement : un indice se trouve à portée de main. Un second tintement : l’objet peut être examiné plus en profondeur. La musique d’ambiance s’arrête : le joueur sort de la zone de recherche, ou alors l’on a trouvé tous les indices.

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Fig. 16 : Archéologie urbaine.

Outre leur caractère assez dirigiste, ces règles donnent à voir une nuance sur ce que peut être l’appréhension d’indices.

A l’inverse de ce que l’historien Robin G. Collingwood décrivait comme étant des data, les éléments de l’univers de jeu ne se prêtent pas tous à l’examen, et ne sont pas tous appelés à être insérés dans une narration. C’est pour cela que, par un son spécifique ou une ligne de dialogue intra-diégétique, il est signifié au joueur que certains objets ne sont pas des indices. Ici, ce n’est pas le regard porté sur l’élément qui le fait « matériau d’histoire », matériau susceptible d’examen critique. La justification peut être d’ordre ludique : c’est pour éviter de perdre le joueur dans l’arborescence des possibles narratifs, pour lui indiquer plus précisément quels sont les matériaux de jeu et quels sont les éléments de décors qu’un tel système de distinction est mis en place.

Après la collecte des éléments de preuve, le joueur va devoir les mettre en lien, les inscrire dans une théorie déjà existante ou au contraire élaborer de nouvelles théories. De nouvelles mécaniques apparaissent, ici davantage orientées vers le jeu de réflexion, voire le jeu de rôle.

Il s’agit d’élaborer, compte tenu des éléments dont le joueur dispose, des théories rationnelles, d’échafauder des scénarii qui seront appelés à être confirmés lors des interrogatoires.

Cette véritable recherche des « possibles narratifs » (Bremond 1966), cette invitation à la création de théories sur la succession des évènements est proprement du ressort du play, appelle un engagement créatif de la part du joueur, lequel est encadré par certaines règles contenues dans le game, la structure qui les contient En effet, la nécessité absolue de documenter les hypothèses est rappelée de deux manières distinctes dans le jeu : par les dialogues du protagoniste principal (il fait une référence explicite au « rasoir d’Ockham », aussi appelé principe de parcimonie), mais aussi au sein des séances d’interrogatoires, lors desquelles le joueur ne peut accuser le suspect de mentir que si il est capable de fournir une preuve matérielle à l’appui de ses théories.

Le joueur comme témoin / le joueur et les témoins

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Connecté aux services en ligne de Rockstar, le joueur peut demander à bénéficier de l’avis de la communauté lors des interrogatoires (ici, en pourcentage sur la base des réponses données).

 

La progression du joueur dans l’intrigue est également conditionnée par un recours au témoignage. Plus qu’un jeu d’enquête, L.A. Noire a tenté d’innover en se présentant comme un jeu d’interrogatoire, invitant le joueur à littéralement « lire » sur le visage des suspects pour discerner le mensonge de la vérité, afin de poursuivre sa progression dans l’arbre des possibles narratifs.

Nous touchons ici à ce qui est appelé à être à mon sens une problématique très importante dans ces jeux vidéo qui cherchent à retranscrire/à donner à jouer ce qui apparaît comme un avatar de la complexité du réel. Dans le cas des émotions (la peur, la joie, la tristesse, la solitude), de certaines situations (le malaise, la tension), il va s’agir de transcrire des données qualitatives, des appréciations, des perceptions en données quantifiables, dans le cadre d’un logiciel. Quitte parfois à opérer des simplifications, à utiliser un système de jauge, des quantifications qui peuvent sembler arbitraire.

Dans L.A. Noire, ce type de ludoformisation qui consiste à « rendre quantifiable », visuel, mesurable, des émotions, rencontre une limite en terme de réalisme. Les suspects ne peuvent afficher que trois émotions primaires, lisibles assez distinctement : un visage parfaitement figé traduit la vérité d’un propos ; une expression altérée par une légère moue ou un regard fuyant invite l’enquêteur à douter ; un visage défiguré par le malaise le fera passer pour en menteur.

La mécanique est ainsi formée, indépendamment d’une sorte d’ultra-réalisme difficilement retranscriptible : pour rendre les expressions des suspects véritablement lisibles par le personnage –dont le talent de perception aiguisé est intra-diégétique-, il est nécessaire de grossir le trait et de rendre ces expressions lisibles par le joueur lui-même, de manière extra- diégétique.

Au-delà du réalisme, de la pertinence, de la jouabilité ou du degré de difficulté qui correspond à la prise en main de cette mécanique de jeu, cette dernière propose d’expérimenter quelques problématiques liées à l’interrogation de témoins, même si ici il s’agit d’un duel plus que d’un entretien qualitatif, et que le joueur est amené à se battre –parfois physiquement- pour extorquer une information de valeur pour l’enquête, voire des aveux. Plus que d’écouter, d’amener à répondre, d’interroger sans trop diriger, il s’agit ici de remporter un combat. Cette interrogatoire s’inscrit bien plus dans un registre polémologique et judiciaire (avoir raison, l’emporter sur l’interrogé) que scientifique. Toutefois, dans ses formes et ses mécaniques, il apparaît des éléments de doute et de logique formelle (relever des contradictions, remarquer les informations importantes, inviter à développer des pistes) qui peuvent être commun à d’autres processus d’investigation, dont fait partie l’entretien qualitatif.

Un dernier point est à questionner : quand s’arrête l’investigation ? Dans L.A. Noire, une enquête est close quand le joueur a suivi une ligne narrative qui l’a amené à identifier et incarcérer un coupable. Cette conclusion de la démarche, le « discours » sur les faits qui a été produit par le joueur nous autorise un parallèle avec le discours historique. A un niveau intra- diégétique, les personnages du jeu se contenteront de ce discours. Il s’en contenteront en invoquant certaines raisons, les mêmes que celles invoquées pour instruire un procès en relativisme au discours historique ; l’histoire, tout comme le récit du crime, serait un discours simplement cohérent avec lui-même (car le joueur joue selon les règles de non-contradiction imposée par le jeu), est un produit contingent, qui rend service à l’institution qui l’a produit et lui permet de perdurer (le chef de la police congratule le joueur à chaque succès), et cherche à léser le moins de monde possible. Ce discours est-il « vrai », et comment le jeu nous propose- t-il un regard historique sur ce qui vient d’être produit ?

L’adéquation du discours produit avec « la vérité des évènements », l’avis sur la validité du discours reconstitué par l’enquête ne sera révélé qu’hors diégèse, par un système de récompense qui s’échelonne entre une et cinq étoiles. Par cette récompense, on juge de la façon dont le joueur a su reconstruire, « ce qu’il y avait à reconstruire ». Il y a une « vérité des faits », une « bonne ligne » à suivre dans l’arbre des possibles narratifs, et la réussite au jeu revient à trouver le moyen d’accéder à cette configuration de preuves, d’aveux et de connexions qui amène à découvrir la vérité, seule et unique.

 

Le rapport d'enquête : une présence de "l'auteur", qui évalue le degré de réussite en fonction de la capacité du joueur à dérouler le bon fil narratif.
Le rapport d’enquête : une présence de « l’auteur », qui évalue le degré de réussite en fonction de la capacité du joueur à dérouler le bon fil narratif.

Bien que cette conclusion d’enquête amène des conseils pour rejouer l’affaire, découvrir d’autres preuves, mener d’autres interrogatoires, l’enquête est fondamentalement un processus qui cherche à découvrir quelque chose qui existe déjà en dehors de l’enquête. La découverte « historique », ou ici la découverte policière, renvoie ici au régime de découverte des sciences dures, en biologie ou en physique. Il s’agit de mettre des mots sur un phénomène qui existe en dehors du discours lui-même, un phénomène qui est quantifiable, et dont la véracité nous est donnée à apprécier. Le jeu vidéo se donne ici à voir dans son identité de logiciel : il existe de bonnes et de mauvaises solutions, des suites logiques qui se donnent comme des raisonnements « vrais », ou « faux », ce qui questionne cette limite essentielle de la retranscription de l’histoire (comme discours ou comme méthode) dans des systèmes informatisés : comment un programme peut-il générer du doute, de l’incertitude, exprimer un résultat contingent, incomplet (Hobohm 1989) ?

Ainsi, quelle est la part de création narrative dans ce jeu, si ce n’est dans la liberté donnée de rechercher des bonnes mécaniques pour dérouler une histoire ? La liberté de configuration- production n’est-elle pas présente seulement le temps de l’enquête, du puzzle, alors même qu’on mesure la réussite, le succès à l’aune du « corrigé » post-enquête ?

On peut éventuellement sortir de cette difficulté en mobilisant le soutien des théories issues du champ des études sur le jeu de rôle. En effet, il est possible de diviser les attentes des joueurs de jeu de rôle selon une grille d’analyse connue sous le nom de « théorie LNS », selon laquelle on peut distinguer plusieurs profils de joueurs et donc plusieurs types de jeu (d’attitudes) selon l’objectif recherché. L’engagement d’un joueur peut ainsi être « ludique » (dans ce contexte, il va chercher les meilleurs stratégies pour l’emporter sur les autres/avec les autres, pour gagner), mais aussi « narrativiste » (il va chercher à explorer des possibles narratifs, afin de voir se créer une histoire, mais aussi pour co-écrire une histoire avec les autres joueurs(David 2016)) ou encore « simulationniste » (le joueur cherchera à vivre une expérience de simulation immersive).

Il apparaît possible de distinguer conceptuellement, au moins dans ce cas présent, « jouer » et « gagner », comme renvoyant à des types d’engagement différents. L’objectif du premier n’est pas nécessairement d’accéder au second, mais de se donner comme expérience autotélique, comme espace de liberté au sein d’un système réglé.

L.A. Noire, entendu ainsi, n’est donc pas nécessairement un jeu dont le propos est de donner à jouer la création arbitraire d’un discours écrit par les vainqueurs. Il peut être lu différemment, comme un jeu qui invite, par un certain nombre de mécaniques de jeu, à réfléchir sur la façon dont on construit, ou reconstruit un discours de sens.

Jouer à laborer un scénario, mais selon une règle : documenter ses affirmations...
Documenter ses hypothèses, une règle du jeu.

Car, qu’il s’agisse des mécaniques ludiques ou de l’intrigue narrative liée à l’histoire du protagoniste principal, ce jeu nous donne à voir des erreurs : erreurs de décision, erreur d’appréciation, erreur de jugement, erreur de raisonnement. Dans l’univers de L.A. Noire, les apparences sont trompeuses, le passé n’est pas figé, le joueur comme le protagoniste sont amenés à juger à partir de preuves dont ils disposent, et tirent des conclusions à partir de ces seuls éléments. La recherche, l’erreur, et la recherche de l’erreur sont autant de personnages avec lequel il faut composer dans le jeu, qui parfois, si l’on y regarde bien, s’amuse à les mettre en scène : dans l’enquête « Sous une lune meurtrière », le joueur se rend ainsi successivement aux archives, en bibliothèque, et finit son parcours dans un labyrinthe.

Le projet de l’historien et ses méthodes ne sont pas celles de l’enquêteur judiciaire : trouver le coupable, résoudre le puzzle, faire respecter un code de loi et chercher à faire appliquer des sanctions. Le jeu sur l’historicité se produit ici à travers un certain nombre de similitudes dans les mécaniques. Il s’agit de formuler des hypothèses, explorer un monde dont on cherche à comprendre le fonctionnement, recréer la chronologie d’évènements passés, recueillir preuves et témoignages, mettre en place des protocoles pour trier le « vrai » du « faux » (2) …

Conclusion

Les enjeux liés aux jeux vidéo historiques sont ludologiques, mais demeurent aussi fondamentalement historiographiques. Compte tenu de ce qui vient d’être dit, « l’historique » cesse d’être dès qu’il y a contamination de la fiction ? Quelle peut être la place à la création dans la « recréation » ? Peut-on vraiment accéder à ce matériau pur de l’histoire, sans le contaminer d’éléments créés de toute pièces (des catégories de pensée par exemple) qui l’expulserait de notre ligne spacio-temporelle, et donc de l’Histoire ?

Parler de l’époque médiévale à l’aide de la catégorie contemporaine de « Moyen Age », n’est- ce pas déjà employer un terme créé de toutes pièces, pour désigner un ensemble restreint d’éléments, selon un biais de jugement inclus dans le terme-même de « moyen » ? Toute démarche historique peut-elle, ou doit-elle se revendiquer comme une « littérature contemporaine » (Jablonka 2014) ?

Pour répondre à cela et refuser ainsi tout relativisme des types de discours, il peut être utile de rappeler la multiplicité des formes de l’écriture historique. Comme le formulent Donelly et Norton dans Doing History (Donnelly 2011, 155) : « il nous faut arrêter de juger d’autres pratiques historiques en fonction des standards de l’histoire académique, et plutôt reconnaître que chaque forme de représentation historique a sa propre méthodologie, ses propres formes, codes et conventions, ainsi que sa propre valeur culturelle » (3)  . Un jeu vidéo historique, de par sa forme de jeu vidéo, sa condition hybride de jeu et de logiciel, d’œuvre de fiction, de programmation, de travail esthétique et artistique, ne déploie pas les mêmes éléments de langage et ne suit pas le même processus de création et de réception que l’histoire universitaire. Ce que peuvent nous apprendre les jeux vidéo historique, ce peut être par exemple que l’historicité n’est pas l’exactitude, et que l’exactitude n’est pas la vérité. Que l’histoire est moins un ensemble de discours définitifs qu’un processus vivant, qui met en jeu des rapports sociaux, institutionnels, personnels, académiques, méthodologiques comme le présente Michel de Certeau, qui insiste sur le fait que l’opération historiographique est à comprendre « comme le rapport entre une place (un recrutement, un milieu, un métier, etc.), des procédures d’analyse (une discipline) et la construction d’un texte (une littérature) » (Certeau 2002, 78 (ed. originale 1975)).

 

Fig. 239 : Historiens au travail.
« Historiens au travail ».

Ainsi, afin comprendre l’historicité des jeux vidéo historiques, il apparaît indispensable de les comprendre en tant que jeux vidéo, pleinement, et sans chercher à les comparer en terme « d’exactitude », de « réalisme » ou de « véracité » aux productions universitaires avec lesquelles les jeux ne peuvent pas –ne cherchent pas- à rivaliser, tant formellement qu’en terme d’objectifs. Comme cela est déjà proposé, il faut dans le cas des jeux historiques une définition de l’historicité, qui ne prenne pas seulement en compte la vérité ou l’exactitude perçue (Chapman 2016, 11), mais qui s’attache à comprendre la forme prise par l’historique dans un jeu : une narration simultanément jouée, créée, écrite et reçu, où le joueur est à la fois historien et public, où il lui est donné à faire de l’histoire tout en étant le public qui la reçoit (Chapman 2016, 33‐34). L’histoire n’est pas qu’un sujet de jeu, elle peut être une mécanique qui fait l’objet d’une mise en jeu. L’histoire peut apporter au jeu vidéo un nouveau cadre de compréhension de ses mécaniques ; et le jeu vidéo peut quant à lui, par l’engagement ludique, participer à une redéfinition de l’engagement historique, comme processus et comme méthode. ■

Julien Bazile, 2016.

 

Bibliographie

Articles et ouvrages

  • Bogost, Ian. 2010. Persuasive Games – The Expressive Power of Video Games. Cambridge, MA: MIT Press.
  • Bremond, Claude. 1966. « La logique des possibles narratifs ». Communications 8 (1): 60‐76. doi:10.3406/comm.1966.1115.
  • Certeau, Michel de. 2002. L’Ecriture de l’histoire. 2nd éd. Paris: Gallimard.
  • Chapman, Adam. 2016. Digital Games as History: How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice. New York, NY: Routledge. David, Coralie. 2016. « Le jeu de rôle sur table : une forme littéraire intercréative de la fiction ? » Sciences du jeu, n o 6 (octobre). https://sdj.revues.org/682.
  • Donnelly, Mark. 2011. Doing History. London ; New York: Routledge.
  • Haddad, Élie, et Vincent Meyzie. 2016. « La littérature est-elle l’avenir de l’histoire ? Histoire, méthode, écriture ». Revue d’histoire moderne et contemporaine, n o 62-4 (janvier): 132‐54.
  • Hobohm, Hans-Christoph. 1989. « L’histoire informatisée: intelligente, artificielle ou simulée ». Bulletin de l’EPI (Enseignement Public et Informatique), n o 56: 192‐209.
  • Jablonka, Ivan. 2014. L’Histoire est une littérature contemporaine : Manifeste pour les sciences sociales. Paris: Seuil.
  • Jenkins, H. 2002. « Game Design as Narrative Architecture ». En ligne, sur ResearchGate. https://www.researchgate.net/publication/238654339_Game_Design_as_Narrative_ Architecture.
  • Rabino, Thomas. 2013. « Jeux vidéo et Histoire ». Le Débat 177 (5): 110. doi:10.3917/deba.177.0110.

Ludographie

Empire : Total War (The Creative Assembly, 2009)

L.A. Noire (Rockstar Games/Team Bondi, 2011)

Wolfenstein 3D (Id Software, 1992)

 

Notes de Bas de page

(1)

« The historical becomes simply that which attempts to make meaning out of the past, that which uses historical themes, theories, evidence and/or arguments, that which refers to or represents the past or seeks to make a point relevant to how we perceive it (even if its not a description of that past itself ».

(2)

Un « vrai » et un « faux » entendu au sens scientifique, c’est-à-dire « jusqu’à plus ample informée, et d’après les conditions méthodologiques données », sans prétention à l’universalité.

(3)

« We should stop judging other historical practices by the standards of academic history, and instead acknowledge that each form of historical representation has its own methodology, its own forms, codes and conventions, and its own cultural value » (cité dans (Chapman 2016, 24)).

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Les #VréJeux sur Twitter

Pourquoi les Vrés Jeux

Tout commença avec un tweet d’un certain vidéaste qui prônait alors la suprématie d’un certain jeu par rapport aux autres. Parti de cette réflexion, je décidai de démarrer un thread avec pour hashtag #VréJeu qui interrogeait alors nos représentations du Jeu et du Jeu Vidéo en général. Vous pouvez retrouver l’intégralité de ce thread sur cette page.

Comprendre LES ludifications

[Bonjour Internet et merci encore une fois de lire cet article. Les jeux sont incroyables. Le concept de “jeu” en lui-même relève du pur génie. Comment sommes-nous arrivés à considérer que certaines de nos activités relèvent du Jeu ? Il y a bien des choses sur lesquels nous arrivons très simplement à nous mettre d’accord pourtant, pour certaines, il devient totalement impossible de s’entendre. Alors, comment avons-nous pu nous accorder sur l’idée du jeu ?

Que se passe-t-il dans nos têtes qui nous rend capables de définir ce qui est jeu de ce qui ne l’est pas ? Pourquoi un certain Jeu Vidéo serait plus jeu vidéo qu’un autre Jeu Vidéo ?

Pareil, dans la vie, il y a de plus en plus de situations dans lesquelles on peut penser que les individus sont en train de jouer, même inconsciemment. Prenons un cas concret : la vidéo “Her Story is Our story” que je vous invite à voir si vous avez déjà joué au jeu de Sam Barlow. Il y a quelque chose d’assez étrange avec cette vidéo : très peu de gens l’ont regardé comme une simple vidéo avec une narration linéaire et la quasi majorité de l’audience a respecté les règles que j’ai proposées et les mécaniques ludiques. Pourtant, ce n’est pas un jeu… Alors pourquoi les gens ont joué le jeu ?

Nous avons donc deux questions à traiter dans cette nouvelle capsule technique : pourquoi des gens jouent pendant des situation qui ne sont pas “jeu vidéo” et pourquoi certains jeux sont plus considérés comme des jeux que d’autres ? Et bien pour répondre à cela, je vais mobiliser le concept de gamification ou ludification et cela devrait permettre d’y voir un peu plus clair.

La ludification dans le sens commun

Dans le sens commun, lorsque l’on parle de ludification, nous faisons référence à un seul mécanisme. On intègre des éléments de jeu dans des situations qui ne sont pas “jeux”, où du moins qui ne sont pas considérées comme “Jeux”. Donc en gros, en ludifiant une situation, on lui inclut un caractère “jouable”. La jouabilité ici, c’est tout simplement le degré accordé aux gens afin qu’ils rendent ludique une situation. Plus une situation possède un degré élevé de jouabilité et plus facilement nous pourrons observer l’émergence de situations de jeux. Prenons , un exemple simple : il y a 50 ans  à l’école, il y avait des situations jouables et des situations non-jouables. La cours de récréation était une situation avec un grand degré de jouabilité tandis que la période de classe empêchait l’émergence de jeux. Or, depuis cette époque, nous avons ludifié la classe aussi en créant des situations ludiques comme des activités de groupes, des activités manuelles, l’inclusion de systèmes de bons points etc. etc.

De plus en plus on ludifie le travail où ce qui peut s’assimiler comme étant du travail. Par exemple, il existe de nombreuses applications proposant des systèmes de jeux ludifiant la vie de tous les jours. C’est le cas par exemple de Quest : level up your life ou Habitica qui sont tout simplement un gestionnaire de tâches avec des mécaniques de jeux de rôle incluses. Et là, nous ne venons que d’évoquer les pistes empruntées par des applications informatiques, mais de nombreuses entreprises ou encore des sites internet incrémentent des éléments de gameplay à leur design.

maxresdefaultC’est très récemment le cas de Youtube Heroes qui proposent aux internautes de participer à la vie et à la gestion du site en échange d’un système de badges et de niveaux. Pour ce dernier cas, il faut bien comprendre qu’il y a énormément d’enjeux économiques liés à cette  forme de ludification puisqu’à terme, il s’agit bien de réaliser du crowdsourcing. C’est-à-dire que le site Youtube souhaite externaliser une partie de ses équipes afin de diminuer les coûts internes de la gestion de cette plateforme.

Donc là, nous avons une première définition de la ludification. Mais pour être précis, nous avons La définition de Raessens de la Ludification. Il énonce aussi qu’en plus de cela, la numérisation de nos cultures a grandement facilité la mise en place des formes de ludifications. Il existe pourtant un second type de ludification. Cette nouvelle forme que nous allons voir énonce que l’on peut ludifier les jeux eux-mêmes.

Quoi ? Vous ne comprenez pas bien ce que cela veut dire ? Alors faisons un bref parallèle avec la notion d’infini. Si je vous demande de définir l’infini, vous me diriez probablement en première réponse que c’est l’existence d’un nombre toujours supérieur au précédent. Mais, il y a en réalité plusieurs forme d’infinis. Il y a aussi “moins l’infini” mais surtout il y a aussi des infinis entre chaque nombres.

Par exemple il y a entre 0 et 1 un une infinité de nombres. Et bien c’est pareil pour les Jeux vidéo ! essayons un peu de représenter tout cela sur un graphique. Essayons d’imaginer un jeu simple qui va nous servir de référence, disons par exemple, Pierre-feuille-ciseau, ou Chifoumi ou Jankenpon ! Dans ce jeu, il y a deux joueurs et le but est globalement de faire un pari. Ce pari se résume de la manière suivante : la forme que vous allez choisir va battre la forme choisie par votre adversaire. Bon, nous avons déjà parlé du processus de ludification de Raessens. Cela veut dire que le gameplay du Pierre-Papier-Ciseau va être implanté dans certaines situations de la vie courante. Plein d’exemples peuvent venir en tête puisque ce jeu peut servir de méthode rapide de décision ! Donc à vous d’imaginer les enjeux qui peuvent y avoir derrière une partie de JanKenPon. Maintenant, si on regarde dans l’autre sens, on peut se dire que le JanKenPon, ce n’est pas un jeu très “rationnel”. Par exemple, qui fait le décompte ? Est-ce que les deux joueurs donnent leur réponse en même temps ? Est-ce qu’on est sûr que les deux joueurs connaissent les mêmes règles et pas seulement des variantes ? Est-ce qu’un joueur ayant plus d’expérience à ce jeu peut abuser un joueur novice ? Bref, on s’aperçoit vite que le Jeu Pierre-Papier-Ciseau n’est pas très rigoureux, précis. C’est pourquoi par exemple, il y a des développeurs qui ont proposé des solutions. Le site roshambo permet de rationaliser à l’extrême un jeu de JanKenPOn : il ne peut y avoir de triche puisque les adversaires révèlent leurs choix exactement au même moment, etc.

Ludifier un jeu ?

Cette forme de ludification a été mise en avant par deux chercheurs : Grimes et Feenberg. Et pour ces derniers, ludifier un jeu signifie rationaliser un jeu. Donc plus un jeu est ludifié, plus ses règles seront clairement établies et plus l’activité sera encadrée par une structure solide. Et cette ludification est le résultat de trois formes de rationalisations de l’acte de jouer.

  • Tout d’abord, il faut que les échanges soient équivalents : par exemple, les mouvements des joueurs doivent être standardisés afin de réduire les imprécisions et les abus.
  • Deuxièmement, il est nécessaire de tenir une certaine classification des règles et de toujours vérifier leur application quasi bête et méchante pour laisser le minimum de place au jugements de valeurs ou tout simplement pour limiter les défaillances humaines.
  • Dernièrement, il s’agit d’optimiser le calcul de l’effort et des résultats. Par exemple, les systèmes d’attribution de points en fonction des exploits des joueurs doivent être les plus impartiaux possibles afin que la décision finale soit incontestable.

Maintenant si l’on souhaite reprendre mon graphique expliquant les formes de ludifications, nous avons donc quelque chose qui ressemble au schéma ci-dessous. A gauche, nous avons donc l’emploi de certaines mécaniques de jeu dans la vie de tous les jours, parfois des stratégies ludiques se mettent en placent mais cela ne se différencie pas vraiment des autres activités que nous avons. Au milieu, nous avons une mise en place d’une sphère ludique, d’un cercle magique pour reprendre Huizinga, qui va définir un espace dans lequel les individus jouent sans pour autant forcément avoir un support de jeu. C’est là que l’acte de jeu n’est pas forcément rationnel : les règles changent souvent, les objectifs sont variables et ne sont pas forcément perçus comme une finalité à atteindre. Enfin, à droite, il s’agit vraiment de jouer de manière structurée avec des supports de jeu et plus nous continuons vers la droite, plus les supports proposeront des expériences rationalisées où par exemple, les règles ne peuvent être modifiées.

Mais pour revenir à mon exposé : les jeux vidéo sont majoritairement des expériences ludiques extrêmement rationnelles d’un point de vue du game design : ils ne laissent en réalité que très peu d’espaces de liberté à l’expression des joueurs. Attention, n’allez pas me faire dire qu’un joueur ne peut pas ressentir une forme de liberté d’expression lorsqu’il joue, mon propos est surtout de dire qu’une structure de jeu vidéo ne lui laissera qu’un espace plus ou moins grand mais jamais avec une infinité de variations possibles.

Et donc du coup, plus un jeu vidéo va être rationnel et plus nous aurons tendance à le considérer comme un jeu vidéo. Pourquoi me demanderiez-vous ? Et bien l’une des explications qui peut être avancée est qu’un jeu vidéo “rationnel” correspond plus ou moins à la représentation que nous nous faisons généralement des jeux vidéo.  Par exemple, vous pouvez faire l’exercice suivant par vous même en répondant à la question suivante : quels sont les caractéristiques des jeux vidéo en général ? C’est bon ? Vous avez quelques idées ?

Si vous avez répondu qu’un jeu vidéo doit avoir : un système de points, proposer un mode de compétition, avoir une histoire transmise par une forme de narration, posséder des boucles de gameplay, être progressif dans sa difficulté et j’en passe : bravo ! Vous avez bien repéré les caractéristiques les plus présentes dans les jeux vidéo de la décennie 2006-2016.

Et inversement, plus un jeu proposera une expérience proche du “Play”, moins il sera ludifié et moins il aura l’air d’un jeu vidéo puisqu’il ne correspondra alors pas à l’idée que l’on se fait des jeux vidéo en général. Nous avons donc une réponse à la question que nous nous posions en début de vidéo à savoir : Pourquoi un certain Jeu Vidéo serait plus jeu vidéo qu’un autre Jeu Vidéo ?

Et pour que ces idées de ludification soient définitivement claires, je vous propose de parcourir rapidement trois jeux vidéo qui sont plus ou moins rationnels et d’observer pourquoi ils sont de moins en moins ludifiés, tout en restant des jeux vidéo !

3 exemples pour illustrer la ludification de l’idée du jeu

ludification_firewatch_witness_proteus

Pour faciliter la chose, j’ai choisi trois jeux qui possèdent des caractéristiques du Walking Simulator et nous allons voir comment ces jeux rationalisent ou pas l’expérience du joueur. Commençons avec celui que je considère comme le plus ludifié de tous : FireWatch ! Quoi ? Vous n’êtes déjà pas d’accord avec mon choix ? bon attendez je m’explique.

Dans FireWatch, vous incarnez un homme un peu perdu et qui décide de mettre sa vie en pause en devenant garde forestier. Ce jeu fait partie de ce genre que les gens aiment appeler “jeux narratifs”, ce terme ne veut pas dire grand chose car tout jeu est narratif mais disons que les jeux narratifs sont des jeux mettant l’accent sur la mise en récit d’une histoire. Alors, c’est déjà un jeu qui interroge pas mal de personnes sur son statut de jeu mais si l’on regarde de plus près et que l’on décompose un peu les éléments de FireWatch, on s’aperçoit qu’il possède de nombreuses caractéristiques du jeu vidéo.

Par exemple, on comprend très vite que la progression est linéaire et que le jeu ne nous ouvre des portes que si nous avons rempli un certain nombre de critères. Nous avons bien entendu des objectifs avec des indicateurs visuels. Ensuite, on remarque que nous possédons un inventaire qui se remplit de “clefs”, c’est-à-dire d’objets qui nous permettent de débloquer la suite de l’aventure. Et bien entendu, nous avons quelques collectibles pour les plus observateurs d’entre nous. Donc finalement, FireWatch contient pas mal de marqueur “rationnels” du jeu.  Un dernier élément très simple à observer concerne la présence de l’interface et de tous les signaux extra-diégétiques. “Extra-diégétique” signifie que les signaux ne font pas partie de l’univers du jeu. ils font partie d’une surcouche en dehors de la diégèse et seulement visible par le joueur. Certaines personnes ont finalement beau dire que les jeux comme FireWatch ne sont pas des jeux vidéo, on s’aperçoit qu’en les dénouant éléments par éléments, et bien, ils possèdent de nombreuses caractéristiques du jeu vidéo.

Maintenant, passons à The Witness. Dans ce jeu, vous vous promenez sur une île abandonnée qui a été aménagée par on ne sait quelle entité pour vous en plaçant des énigmes de la forme de panneaux sur lesquels vous devez tracer une ligne allant d’un point A à un point B en respectant les règles établies. Et c’est tout, rien de plus. Il n’y a pas de mystère, pas de grande histoire qui se résout à la fin avec un twist. Bref, le jeu ne vous propose qu’une expérience d’exploration d’une île avec des énigmes qui ne sont finalement pas obligatoires sauf si l’on décide que le but du jeu est de le terminer. Et là, le jeu propose une expérience bien moins ludifiée que FireWatch. Il n’y a pas vraiment d’objectif explicite, quasiment aucun didacticiel formel et c’est aux joueurs de comprendre les règles régissant les énigmes. Même si l’on s’attache à l’interface, celle-ci est réduite au stricte minimum : aucune information sur l’état du joueur, seul un viseur au centre et un rebord blanc lorsque nous résolvons les énigmes. De même, le jeu ne transmet aucune information extra-diégétique : pas de distribution de point, pas d’aide, de conseil, etc. Enfin, l’expérience est sans compromis, il n’y a aucune coupure dans le gameplay : pas de cinématiques, pas de temps mort, le joueur reste seul maître à bord dans sa progression et dans le rythme qu’il souhaite imposer au jeu.

screenshot06Dans The Witness, il y donc moins de marqueurs pragmatiques qui nous indiquent que c’est un jeu ; et cela se remarque d’autant plus lorsqu’on le compare à FireWatch. Cependant, le fait de voir toutes ces énigmes fournit un indice sur ce que doit faire le joueur pour “progresser”, si l’on peut vraiment utiliser ce terme pour définir l’expérience que nous avons dans ce jeu. Donc si l’on reprend notre graphique ci-dessus, TheWitness est toujours un jeu, mais son expérience est moins ludifiée que celle de FireWatch.

Vient maintenant notre dernier exemple, dans Proteus, vous vous réveillez au large d’une île qui a peut être accueilli, fut un temps, une civilisation et vous explorez. C’est tout, aucune information extra diégétique ne vient indiquer aux joueurs ce qu’il se passe. Ce dernier ne sait d’ailleurs pas vraiment ce qu’il fait là, ni comment, ni pourquoi. Bref ce jeu n’est quasiment pas ludifié. Nous ne faisons que nous promener sur une île déserte tout en observant cette dernière et faisant des rencontres. Est-ce que c’est un jeu ? Je crois bien que poser cette question n’a pas de sens. Pourtant, si l’on regarde maintenant le comportement que j’ai eu, et bien il s’avère que j’ai joué à quelque chose. Pendant ma promenade, j’ai joué à poursuivre les grenouilles, embêter gentiment les poules, chercher à m’échapper des abeilles et j’ai poursuivi des lucioles. galerie-proteus_5Rien ne vient nous dire si ce que nous faisons est bien ou pas, il n’y a aucun feedback qui nous félicite ou nous punit, il n’y as pas de règles du jeu donnant des objectifs au joueur, c’est à ce dernier, en observant le monde autours de lui, de l’accepter comme un terrain de jeu. Proteus est un jeu qui ne transmet pas, ou très peu, le message “je suis un jeu”. Il interroge le joueur qui lui joue sans pour autant être capable de définir ce qu’est l’objet du jeu. C’est d’ailleurs pour cela que mon expérience est sûrement très différente d’une autre personne. Cette dernière ne considérera peut-être pas Proteus comme un jeu. Au delà de savoir qui a raison ou qui a tort, il devient intéressant d’émettre l’hypothèse que Proteus n’est pas assez ludifié pour mettre tout le monde d’accord sur son statut de jeu (ou de non-jeu).

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Conclusion

Au travers de ces 3 exemples, je pense avoir expliqué ce que pouvait représenter la ludification des jeux eux-mêmes. Bien sûr les comparaisons que je vous ai proposées sont très personnelles et peut-être que certains d’entre vous ne seront pas d’accord avec mon agencement, et bien à mon sens, ce n’est pas grave. Sans tomber dans un relativisme extrême, il est possible que ma classification de ces trois jeux ne conviennent pas à tous. N’hésitez pas à me dire en commentaire si vous n’êtes pas d’accords. Je serai très content de pouvoir en discuter.

En attendant, Internet, n’oublie pas que la ludification est un terme qui possède au moins deux définitions. D’un côté, cela nous permet de comprendre comment des éléments de la sphère ludique sont appliquée dans les autres sphères de la vie. De l’autre côté, la ludification nous permet de comprendre comment les game designers et les joueurs rationnalisent les expériences de jeux. Donc pour répondre à notre question du début, il n’y a pas de vrais jeux vidéo, seulement des objet plus ou moins ludifiés avec lesquels des individus peuvent jouer et s’amuser.

Esteban Grine, 2016.

147-sky4v1bSources

Genvo, Sébastien, « Penser la formation et les évolutions du jeu sur support numérique », mémoire d’Habilitation à Diriger des Recherches, 2013.
Grimes, Sara M., et Andrew Feenberg. « Rationalizing Play: A Critical Theory of Digital Gaming ». The Information Society 25, no 2 (11 mars 2009): 105‑18. doi:10.1080/01972240802701643.
Lange, Michiel de, Sybille Lammes, Joost Raessens, Jos de Mul, et Valerie Frissen. Playful Identities: The Ludification of Digital Media Cultures. 1re éd. Amsterdam: Amsterdam University Press, 2015.

Un jeu qui s’appelle la science. Pourquoi et comment les jeux vidéo peuvent être des objets scientifiques

 Une grande partie du travail de définition et de compréhension des jeux consiste encore à chercher à quels objets ou quelles attitudes ils s’opposent. Si certains travaux récents ont pu traiter de celle qui est communément envisagée entre jeu et travail ou jeu et sérieux (Buzy-Christmann et al. 2016; Trepanier-Jobin 2016), il est une autre opposition dont on parle moins : celle de la démarche scientifique et du jeu, alors même qu’un champ universitaire qui cherche à l’étudier (et plus largement le jeu vidéo) se développe. Est-il possible de porter un regard scientifique sur le jeu, sur les jeux et l’attitude qui l’accompagne ? Si oui, en quoi consisterait-il ? Cet article se propose d’évoquer comment le jeu, à la fois compris comme structure et comme attitude, peut être abordé au regard de ce qu’est la démarche scientifique notamment dans l’acception populaire et parfois déformée du terme.

Des jeux au labo

Pour apporter les jeux vidéo, comme objets et comme pratiques, au laboratoire, il faut bien entendu les pratiquer d’une manière qui semble paradoxale : à savoir y jouer, donc en faire l’expérience d’une manière ludique, mais tout en développant également une attitude réflexive (Di Filippo 2012). Aussi est-il nécessaire d’être joueur, c’est à dire d’être en contact avec l’objet que l’on étudie. De là à dire que cette activité de recherche serait réservée aux seuls hardcore gamers, il y a toutefois un fossé. Entre la nécessité du contact avec l’objet et celle de la distance nécessaire à son étude, entre une activité pensée par certains comme « improductive » par essence (Caillois 2006)][1] et la production de connaissance que l’on pourrait tirer de son étude, où se trouve l’espace pour de la science ? Est-ce prendre le risque de rendre futile et improductive l’activité scientifique, ou même de rendre austère et de désenchanter la sphère ludique ?

Il faut tout d’abord éclairer davantage ce que l’on entend lorsqu’on parle d’intégrer les jeux vidéo dans le périmètre des sciences. En effet, même si l’on pourrait considérer que dans le langage commun un objet dit « scientifique » peut jouir d’une légitimité importante aux yeux du public, il ne s’agit pas tellement de proposer avec ce rattachement un moyen de légitimer davantage les jeux vidéo eux-mêmes (Schmoll 2011). Il s’agit bien davantage d’assurer à ce champ universitaire qu’il trouve sa place au milieu d’autres discours sur les jeux vidéo, et que soit reconnu sa spécificité par rapport à d’autres types de discours plus répandus.

La science que l’on convoque ici pour venir parler de jeux vidéo est en effet à comprendre comme une méthode, plus précisément une « méthode rationnelle d’explication du monde réel »[2], qui se veut sceptique a priori sur les faits, matérialiste en méthode, réaliste en principe. Sceptique a priori sur les faits, car elle se propose de ne pas tenir pour évident ce qui est perçu par nos sens et ce qui semble aller de soi, en particulier en tant que joueur mais pas seulement. S’agissant du jeu vidéo, il n’est pas seulement question d’évoluer dans la conscience que « ce que l’on voit n’est pas réel »[3], mais de remettre en question les discours que l’on peut avoir sur les jeux, surtout si ils sont issus de l’opinion générale. Call of Duty est un jeu violent. Mais en quoi un jeu qui donne à voir des scènes de guerres est-il violent ? La violence dans les jeux vidéo est-elle une question de représentation, de thèmes abordés, ou alors de mécaniques de jeu ? Peut-on isoler ce qui est proprement la marque de la violence dans ces jeux ? A quelle fin, et avec quels outils ?

Pour aborder de telles questions, la science se propose d’être matérialiste en méthode. Cette dernière partie est importante : elle ne décrit pas une adhésion à une école de pensée philosophique, mais bien un outil de travail. La science se propose de travailler avec ce qui est matériel, ou qui renvoie à une propriété de la matière. On analysera alors, dans le cadre d’un travail scientifique sur les jeux vidéo, ses aspects visuels, son élaboration informatique, son écriture scénaristique…  Si l’on doit s’intéresser aux usages, par des outils psychologiques ou sociologiques, voire anthropologiques, on le fera selon des modèles et des schémas explicatifs précis, eux-mêmes issus de constructions théoriques scientifiques.

La science est enfin réaliste en principe, en ce qu’elle pose une distinction entre le monde réel et les discours qu’elle a sur ce monde ; tout en stipulant que ce monde existe en dehors de nos perceptions et représentations. Ainsi, même si en étudiant les représentations de la violence dans les jeux vidéo on peut être amené à penser qu’une chose n’est pas perçue comme violente (ou surprenante, ou engageante) en soi, mais qu’elle l’est dans notre perception, cette donnée peut demeurer pertinente pour l’étude. Il s’agit simplement alors de reconnaître que ce qui est réel dans cette observation, c’est que « la façon dont la connaissance est ainsi modifiée »((Di Filippo 2012):182-183) par les données de notre perception. Il s’agit de formuler des catégories à partir desquelles ce qui est étudié peut être rendu intelligible, justifier de l’usage de ces catégories et les définir avec suffisamment de précision pour pouvoir dépasser le niveau de preuve de la simple expérience personnelle. Par exemple, la catégorie de « violence », bien que pouvant être laissée à la sensibilité de chacun, doit être définie dans le cas de la recherche scientifique si on la propose comme pertinente pour  parler des jeux vidéo. Est-ce un type de contenu ? Un ensemble de représentations ? Les modalités selon lesquelles ces représentations sont données à être perçues (fréquence d’apparition, espace sur l’écran, volume sonore, étalement dans le temps de jeu)…? Un type d’interaction proposé au joueur ? Ainsi en est-il des jeux vidéo comme des autres objets auxquels on peut appliquer une démarche sceptique : il faut s’assurer de l’existence d’un phénomène (en proposer des éléments reconnaissables, une définition, une méthode de mesure) avant de chercher à se questionner sur ses effets ou ses conséquences.

Chercher à en rendre compte, en ayant conscience de ne pas pouvoir le retranscrire parfaitement, intégralement et directement : c’est cette attitude à l’égard du réel, et cette démarche méthodologique qui fonde la méthode scientifique[4].

L’idée selon laquelle les jeux vidéo font partie du monde réel, en dépit du fait qu’ils sont généralement compris comme représentant des « mondes virtuels », est un caractère qui doit pouvoir fonder une forme de reproductibilité des expériences. Effectivement, les jeux vidéo sont basés sur un certain nombre de mécaniques, et il est possible d’isoler ces mécaniques, de les identifier et d’en faire plusieurs fois l’expérience, une fois le cadre conceptuel et méthodologique posé. Certains mécanismes demandent parfois, pour être pleinement identifiés et compris, d’être exécutés selon un degré de perfection qui demande de la pratique, et donc, qui réclame qu’une expérience soit réitérée, parfois par plusieurs joueurs-observateurs indépendants, et dans des conditions identifiées (Di Filippo 2012). Les jeux vidéo étant eux-même des systèmes réglés, la démarche que l’on peut mettre en oeuvre pour les comprendre reprend les mêmes prémisses que l’exploration scientifique du monde réel :  le monde réel comme le monde du jeu fonctionnent d’après des règles, qui existent en dehors de notre représentation; règles que l’on se propose de connaître en les soumettant au test expérimental_[5].

Du discours de valeurs au discours de faits

On peut constater que les discours sur le jeu vidéo sont nombreux, variés, et que leur nature varie même selon les supports sur lesquels ils se trouvent : le monde de la presse quotidienne et généraliste fait ses gros titres sur les enjeux économiques et sociaux, voire sociétaux, de la pratique vidéoludique (les liens réels ou supposés entre violence et jeux vidéo), la sphère des vidéastes de YouTube s’épanouit dans les sessions de jeu commentées (let’s play) ou la critique (review). Ceci reste à nuancer : il existe des vidéastes qui s’attachent à vulgariser les études théoriques sur le jeu, quelques journaux spécialisés accordent des articles de fond sur le jeu vidéo, parfois richement documentés, et de grands quotidiens peuvent réserver un encart où traiter des actualités et des débats sur le monde du jeu vidéo[6]_. Parler de jeu vidéo, de manière assez courante, peut-être l’initiative de journalistes et/ou de joueurs, d’amateurs ou de professionnels, mais n’est pas encore l’apanage de scientifiques. Pour être plus exact : d’individus se reconnaissant dans la démarche qui porte ce nom, en mettant en œuvre ses principes. Cela est certainement dû au fait que sur ce qui serait le marché des discours sur le jeu vidéo, certains sont plus valorisés et demandés, du fait de la nature commerciale de l’objet : consommateurs comme producteurs peuvent être davantage intéressés par des discours portant sur la qualité des produits, afin de s’informer sur les tendances actuelles en terme de goût, et faire correspondre une offre à ce qu’ils perçoivent comme étant la demande en terme de jeux.

En effet, aussi éclairés et érudits qu’ils soient, nombre de ces discours demeurent orientés quant à leurs buts : montrer les qualités reproductibles des jeux et éviter d’en reconduire les faiblesses (pour les créateurs), mettre en lumière ce qui fonde l’opinion publique sur eux (pour la presse généraliste), les critiquer et guider le joueur vers des opus choisis (pour les testeurs et joueurs). Reste-t-il de la place pour un discours qui se veuille scientifique ? Quel serait la nature d’un tel discours ?

Avant tout, il se voudrait à la recherche de connaissances documentées, sourcées, mais surtout objectives et non relativistes. A la différence de l’opinion commune qui voudrait que tous les goûts sont dans la nature et que tous les avis se valent (pour peu qu’ils soient des avis un tant soit peu éclairés), la science ne se satisfait pas seulement de la critique d’objets individuels en tant que tels, mais cherche à formuler des théories, c’est à dire des schémas explicatifs du monde réel, qui puissent dans une certaine mesure avoir une valeur prédictive ou reproductible, et qui met en cohérence des éléments du réel. Ainsi peut-il en être de la grille d’analyse de la contingence dans les jeux vidéo proposée par Thomas Malaby (Malaby 2007). Pour identifier les différentes modalités d’apparition du jeu, cette approche se base sur des éléments identifiés et caractérisés, puis met ces éléments en cohérence entre eux en les inscrivant dans un cadre explicatif, cadre qui peut ensuite être appliqué sur, sinon tous, en tout cas un nombre conséquent d’autres jeux vidéo.

De quelle science s’agit-il au fond ? Car même si les jeux vidéo sont fondamentalement des logiciels, ils ne peuvent plus être lus et compris seulement à partir de l’informatique et de sciences dites « dures ». Ils sont aussi des supports de création multimédia qui autorisent des lectures à partir de concepts issus de l’analyse cinématographique, de la théorie littéraire ou des arts graphiques.

Le jeu vidéo comme objet de scepticisme ?

Au terme de ce survol, il convient d’amener en conclusion ce qui est une prémisse au raisonnement scientifique : les jeux vidéo sont des objets rêvés pour le scepticisme. La première étape de la démarche scientifique, ce peut être de reconnaître que l’on fait face à un monde complexe, contenant des créations non moins complexes, qui ne peuvent êtres décrites à l’aide d’explications monocausales (de même que toute création humaine) et que pour pouvoir l’approcher et le comprendre un peu mieux il ne suffira pas de s’en remettre à sa seule perception, à ses préconceptions ou ses expériences personnelles. En somme, le jeu vidéo en tant que domaine d’étude demeure travaillé par des problématiques de définition et de circonscription. Alors que l’on questionne les rapports entre réalité et fiction pour parler des phénomènes ludiques, entre développeur et joueur en ce qui concerne la création du sens dans une œuvre vidéoludique ; il convient de faire preuve de scepticisme d’autant plus que cet objet peut nous amener à faire évoluer nos conceptions traditionnelles, par exemple, de ce qu’est un objet de communication (Genvo 2006).

Parce que le champs des game studies –ou sciences du jeu, dont une frange seulement s’intéresse au jeu vidéo- est encore jeune, il invoque dans le cadre de son travail des paradigmes, des grilles de lectures et des concepts issus de champs extrêmement divers : qu’il s’agisse de lire les jeux comme « architecture narrative » (Jenkins 2002), faisant appel à des notions d’urbanisme (Lynch 1960), à la théorie littéraire (Bouchardon 2008), à l’informatique (Raessens 2011), aux sciences de l’éducation et aux humanités (Wainwright 2014)… Du point de vue du chercheur, les sciences du jeu sont encore un grand lieu de convergence, heureusement ouvert à de nombreuses disciplines qui viennent l’enrichir, mais parmi lesquelles peuvent se glisser des constructions conceptuelles qui n’ont pas entièrement, voire pas du tout, donné la preuve de leur scientificité. On peut voir  ainsi émerger des lectures psychanalytiques des jeux vidéo, qui peuvent être alors considérés comme des outils pour l’examen ou la résolution des troubles et conflits dans l’inconscient d’un individu, inconscient défini comme un réservoir des traumatismes dans la tradition freudienne(Tordo 2012). Lorsqu’il s’agit pour les chercheurs, professionnels ou non, en théorie du jeu comme ailleurs, de produire une connaissance sur un objet, ils doivent être capable de justifier des cadres d’analyse et des concepts utilisés. Ce qui est en jeu, c’est assurément le peu de qualité des travaux qui peuvent en résulter voire, dans le pire des cas, une dépréciation de l’objet d’étude, que l’on pourrait alors croire juste bon à être livré aux pseudo-sciences_.

Conclusion

Au final, il apparaît que les jeux -et plus particulièrement les jeux vidéo- ont à gagner à faire l’objet d’une approche scientifique. Une telle approche permet notamment de les aborder en ne se tenant pas à la seule critique de leurs qualités ludiques et artistiques_, mais d’aller plus loin en proposant de tenir sur ces productions un discours de faits. Cette distinction est essentielle dès lors que l’on nourrit le projet, avec les sciences, de rechercher une forme de connaissance objective sur le monde réel.

Accepter de pouvoir traiter les jeux vidéo à l’aide de la méthode scientifique n’est pas une tentative opportuniste de la part de la science, qui serait comprise comme communauté arriviste, conservatrice et élitiste, pour retrouver du crédit (populaire) ou même des crédits (de recherche). Il ne s’agit pas pour ceux qui seraient des « trouble-fête » d’arracher un « jouet » des mains des joueurs, ni de « désenchanter » -critique récurrente adressée à la démarche scientifique- ce qui demeure encore un objet d’émerveillement et d’amusement pour nombre de gens.

C’est simplement considérer que le jeu vidéo et les phénomènes liés à lui sont réels, au sens qu’ils font partie de notre réalité et que nous les appréhendons comme tels_. C’est constater qu’ils sont des créations de l’esprit humain qui peuvent être, au même titre que n’importe quelle autre création, examinées avec méthode par ceux qui nourrissent le projet de les comprendre. C’est se proposer enfin de se lancer dans une démarche exploratoire qui a ses objectifs et ses règles, effectuer « un déplacement d’un système réglé vers un autre » (Di Filippo 2012). C’est au final « jouer un jeu » qui s’appelle la science. ■

Julien Bazile, 2016

Bibliographie

Articles et ouvrages

  • Bouchardon, Serge. 2008. “Le Récit Littéraire Interactif : Une Valeur Heuristique.” Communication Et Langages 155 (1): 81–97.
  • Buzy-Christmann, Delphine, Laurent Di Filippo, Stéphane Goria, and Pauline Thévenot. 2016. “Correspondances Et Contrastes Entre Jeux Traditionnels Et Jeux Numériques.” Sciences Du Jeu, no. 5 (February). doi:10.4000/sdj.547.
  • Caillois, Roger. 2006. Les Jeux Et Les Hommes: Le Masque Et Le Vertige. Ed. rev. et augm. Paris: Folio.
  • Di Filippo, Laurent. 2012. “La Dichotomie Chercheur-Joueur Dans La Recherche en Jeu Vidéo: Pertinence Et Limites.” La Position Du Doctorant. Trajectoires, Engagements, Réflexivité, 171–92.
  • Genvo, Sébastien. 2006. Le Game Design De Jeu Vidéo. Approche Communicationnelle Et Interculturelle.
  • Jenkins, H. 2002. “Game Design as Narrative Architecture.” ResearchGate 44 (January).
  • Lynch, Kevin. 1960. The Image of the City. 1st ed. Cambridge, Mass.: The MIT Press.
  • Malaby, T M. 2007. “Beyond Play: a New Approach to Games.” Games and Culture 2 (2): 95–113. doi:10.1177/1555412007299434.
  • Raessens, Joost, ed. 2011. Handbook of Computer Game Studies. First paperback ed. Cambridge, Mass.: MIT Press.
  • Schmoll, Patrick. 2011. “Sciences Du Jeu : État Des Lieux Et Perspectives.” Revue Des Sciences Sociales, no. 45.
  • Tordo, Frédéric. 2012. “Psychanalyse De L’action Dans Le Jeu Vidéo.” Adolescence 79 (1). GREUPP: 119–32. doi:10.3917/ado.079.0119.
  • Trepanier-Jobin, Gabrielle. 2016. “Differentiating Serious, Persuasive, and Expressive Games.” Kinephanos, April, 107–28.
  • Wainwright, A Martin. 2014. “Teaching Historical Theory Through Video Games.” The History Teacher 47 (4): 579–612.

Vidéos

Notes de Bas de page

 [1] L’édition originale date de 1958.

[2]  Voir la définition proposée par Guillaume Lecointre dans sa conférence de 2009, citée en référence.

[3]  La réalité des phénomènes liés au jeu vidéo est discutée plus bas. Voir Espen Aarseth sur le ludoréalisme.

[4]  Au sujet des caractéristiques de la méthode scientifique, consulter : Chalmers, Alan Francis, and Michel Biezunski. 1990. Qu’est-Ce Que La Science? Récents Développements en Philosophie Des Sciences: Popper, Kuhn, Lakatos, Feyerabend. Paris: Librairie générale française.

[5]  Bien que les règles des jeux ne soient évidemment pas similaires aux « lois de la nature » (les premières sont les seules, jusqu’à plus ample informée, à résulter d’une création), les deux types de règles sont théoriquement constantes dans les univers dans lesquelles on les retrouve. Mais il est à noter qu’il existe toutefois des jeux dans lesquelles les règles sont amenées à évoluer : la discours scientifique ne cherche alors plus à rendre compte du fonctionnement des règles, mais va expliciter les raisons de leur caractère évolutif. De surcroît, les modalités de leur évolution peuvent être elles-mêmes réglées.

[6]  Le journal Le Monde, dans sa version en ligne, propose du contenu sur le numérique et le jeu vidéo  : http://www.lemonde.fr/pixels/.

Play Anything, le dernier livre de Ian Bogost

J’ai lu le dernier livre de Ian Bogost et je me suis dit, pourquoi pas ? Pourquoi ne pas essayer de vous partager ce que j’en ai retenu ? Play anything n’est pas un livre sur le jeu ou sur le jeu vidéo. Bogost a déjà écrit ce qu’il avait à dire sur le sujet. Non. Play Anything, c’est un essai philosophique sur comment appréhender la vie de manière générale.

Ce livre n’a pas pour objectif d’être exhaustif dans ses sources, ni même scientifique dans son contenu. On pourrait alors critiquer cette démarche qui se veut plus sensorielle et personnelle que factuelle et rigoureuse. Et pourtant, j’ai beaucoup aimé ce livre et les propos qui y sont tenus mais peut-être que pour expliquer cela, je dois vous parler un peu de moi.

J’ai une certaine tendance à visualiser tout ce qui m’entoure sous la forme de jeux respectant des mécaniques ludiques. La loi, les relations sociales et les comportements des individus respectent pour moi des règles de jeux. C’est très loin d’une représentation parfaite du monde, je vous le concède. Pourtant, c’est celle que j’ai choisi et qui me convient le mieux aujourd’hui pour appréhender l’univers et ses règles.

Tout commence par un Terrain de Jeu

Alors, je ne dis pas que l’univers est un jeu, et Bogost ne serait pas d’accord avec cette idée non plus. Au contraire, pour lui la réalité n’a pas à être définie comme un jeu. Cependant, elle contient ce qu’il appelle des situations pouvant devenir des terrains de jeux. Et potentiellement, tout peut être propice au jeu. Là, il fait référence au concept de jouabilité d’un chose. Plus une situation possède une jouabilité élevé et plus il est possible de mettre en place un jeu à l’intérieur de celle-ci. Bogost nous dit que la plupart des situations de la vie sont jouables : se balader dans un magasin, aller au cinéma, se promener dans la rue, faire la vaisselle, le ménage. Toutes ces situations sont propices à la mises en place de ce qu’il appelle un “terrain de jeu”. Même s’il n’évoque pas le concept de Ludification au sens de Raessens. Nous pourrions y voir une critique, cependant, il convient dès à présent de dire que le concept de ludification est un concept anthropocentriste : c’est-à-dire que c’est de l’humain qui est ) l’origine des terrains de jeu . Or, Bogost, comme nous l’apprenons plus tard dans le texte, propose une vision de excentrée : les terrains de jeu proviennent des objets eux-mêmes selon Bogost. Le concept de ludification ne fait donc pas sens dans l’ouvrage de Bogost.

Et contrairement à de nombreux chercheurs  qui le précédent (Huizinga entre autres), Bogost rejette l’idée que le jeu est une forme d’échappatoire, qu’il serait distinct de la réalité.  Au contraire, la mise en place de “terrains de jeu”, c’est-à-dire un espace plus ou moins définis dans lequel le jeu se produit, nécessite selon Bogost précisément d’accepter la réalité telle qu’elle se présente à nos yeux. Et pour ce faire, il est nécessaire d’observer les choses qui nous entourent et de reconnaître leur existence sans jugement de valeur. En effet, Bogost nous pose une question très simple au début de son livre : pourquoi les enfants arrivent toujours à inventer des jeux dans n’importe quelle situation ? L’on peut penser aux enfant qui dans un magasin cherche à ne marcher que sur certaines dalles du sols par exemple. Bogost demande au lecteur pourquoi les adultes ne font pas la même chose ? Selon lui, les adultes observent et acceptent moins les objets qui les entourent. Or, en reprenant Don Norman, Bogost pose l’hypothèse que c’est en observant et en acceptant les choses que l’on peut voir leurs affordances, c’est à dire l’ensemble des possibilités qu’elles offrent.

L’Ironie : l’ennemie du Jeu

Et si en tant qu’adultes, nous ne voyons plus les affordances des objets et des choses qui nous entourent, c’est, selon Bogost, à cause de l’ironie dont nous faisons preuve la plupart du temps. Il définit l’Ironie comme une stratégie de distanciation. Nous faisons preuve d’Ironie au sens de Moquerie comme d’une forme d’autodéfense. L’objectif est alors de pouvoir rapidement se protéger lorsqu’un objet nous fait défaut. Il énonce alors que nous souffrons de ce qu’il appelle l’Ironoïa : la peur des choses. Cette ironoïa doit se comprendre comme une forme de paranoïa dirigée vers les objets. Mais ce n’est pas tout. L’ironoïa est aussi paradoxale dans le sens où c’est aussi une méthode pour garder les objets qui nous entoure à une certaine proximité. Ainsi, nous gardons les choses, les phénomènes à proximité mais sommes prêts à nous en distancer au moindre problème qui pourrait survenir. Par ailleurs, Bogost rapproche beaucoup l’Ironoia du sentiment de nostalgie : cet idéal inatteignable nous obligeant à limiter ce que nous pouvons attendre des choses puisque de toute façon, nous serons déçus. Dès lors, notre ironie nous empêche de pouvoir voir la jouabilité des situations.  C’est pourquoi Bogost critique cette posture puisque c’est ce qui celui-lui nous empêche de jouer.

Pourtant, malgré notre inhérence à être ironique, cela ne nous empêche pas de rechercher l’amusement lorsque l’on joue. Mais Bogost questionne véritablement notre capacité à définir ce qui est l’amusement, ce qui est fun. En effet, on utilise l’adjectif “fun” pour caractériser un bon jeu vidéo. Mais ici, nous utilisons “fun” comme si nous utilisions l’adjectif “bon” pour un livre ou un film. De même, nous associons l’idée d’amusement à l’idée de plaisir mais Bogost confronte cette hypothèse à la réalité. Le constat qu’il propose serait même plutôt l’inverse. A partir d’une série non exhaustive d’exemples, il énonce que les situations mémorables et celles durant lesquelles nous nous sommes le plus amusés ne sont pas forcément liés aux situations pendant lesquelles nous avons été les plus heureux.

Définir l’amusement par la nouveauté

De même, ce n’est pas quand nous nous sentons en équilibre dans une situation que nous nous amusons, au contraire, nous serions plutôt dans un état proche de l’ennui. Bogost en profite également pour critiquer ouvertement l’association d’idées entre l’amusement et la théorie du flow. En effet, la théorie du flow énonce qu’il existerait une zone intermédiaire entre facilité et difficulté dans laquelle les individus sont totalement en phase avec l’activité qu’ils sont en train de réaliser. Dès lors, habituellement, cette zone est vue comme l’espace dans lequel les individus peuvent s’amuser. Or, Bogost critique ouvertement cela en expliquant qu’au contraire, la théorie du flow ne nous pousse pas à découvrir et à sortir de notre zone de confort, même si la difficulté augmente par rapport à ce que nous avons connu, celle-ci se retrouve toujours équivalente à ce que nous pouvons réaliser.

Ainsi donc, pour Bogost, la recherche de l’amusement ne correspond pas à la recherche du plaisir mais plutôt la recherche de ce qui sera mémorable. Autrement formulé, le fun est fortement lié à la recherche de la nouveauté. Et découvrir la nouveauté n’est possible qu’en observant les choses et le monde sans faire preuve d’ironie. Il est nécessaire d’accepter les choses telles qu’elles sont afin de pouvoir voir la nouveauté, symbolisée par la découverte de nouvelles affordances. S’amuser, c’est donc chercher de nouvelles applications aux choses qui nous entourent. Et pour cela, il faut savoir poser son regard sans jugement.  Il est d’ailleurs intéressant de noter que le mot “fun” anglophone provient de “Fool”. Ce personnage est lui aussi pertinent puisqu’au moyen-âge, le fou avait le rôle d’observer et de proposer des interprétations afin d’épauler les décideurs dans leurs choix. C’est en adoptant la posture du Fou que nous pouvons voir ce qui nous entoure sous la forme de terrain de jeu. Bogost nous dit qu’il suffit d’accepter la réalité telle qu’elle sans ironie et avec humilité pour comprendre que de nombreuses situations sont jouables.

C’est l’objet qui est ludique, l’humain n’a rien à voir avec cela.

Ces derniers propos sont aussi révélateurs de ce que que pense Bogost de ses prédécesseurs. En effet, pendant les premiers chapitres, il décrit un être humain qui n’est pas forcément par nature joueur, dans le sens où l’attitude ludique si chère à de nombreux chercheurs, est en fait quelque chose de bien plus complexe qu’il n’y paraît. Dès lors, Bogost fait le postulat que l’attitude ludique est bien plus contextuelle qu’intrinsèque. En effet, plutôt que de voir l’humain comme étant le point de départ d’un acte de jeu, il propose d’orienter la discussion vers les objets. C’est dans ces derniers que se trouve le jeu et non dans les Femmes et Hommes. C’est donc un objet quel qu’il soit qui possède le caractère (l’attitude ?) ludique, caractère attribué à l’humain par Huizinga et tous les chercheurs s’en inspirant.

Bogost propose de rompre avec la tradition mais il est évident que cette remarque peut très facilement s’inscrire dans une démarche constructiviste. De même, il ne s’agit finalement que de réencastrer l’acte de Jeu dans un contexte fait de relations sociales et dans un milieu précis. Ainsi, si les propos de Bogost sont pertinents, il ne sont ne sont pas novateurs. Ils cristallisent cependant dans la recherche anglosaxonne des propos qui ont déjà été abordés dans la recherche francophone (lorsque l’on parle de la nécessaire prise en compte du contexte de jeu et la mise en exergue des relations entre les agents de l’acte de jeu).

Cependant, outre cette critique que nous venons de lui adresser, il convient de faire remarquer notre sympathie pour les propos tenus. De même, la définition de “jouer” proposé par Bogost est relativement pertinente. En effet, il définit l’acte de jouer comme “The work of processing something”, ce qui donne en français moyen : “l’acte de manipuler quelque chose”. Si cette définition semble naïve, il convient de prendre en compte tous les propos précédemment tenus par Bogost. En effet, selon l’auteur, pour jouer, il est nécessaire d’observer sans ironie le monde et les objets qui nous entourent. Autrement dit, cette définition indique que jouer signifie “découvrir les affordances d’un objet”. Encore une fois, il est nécessaire de rappeler que l’amusement se trouve dans la découverte de la nouveauté selon Bogost et cette découverte n’est rendue possible qu’en exploitant, qu’en manipulant sans ironie les objets qui nous entourent.

Pour parler du Jeu, il faut parler des Contraintes

Dès lors, avec tout ce qui vient d’être dit, nous pourrions supposer qu’il est très facile de s’amuser puisqu’il ne suffit finalement que d’observer et de manipuler. Or, Bogost prend le contrepied de cette hypothèse. Cependant, encore une fois, ses propos ne sont en rien novateurs. Bogost énonce que c’est sous la contrainte que le “jeu” peut naître. Pour soutenir son propos, il part de la création artistique et énonce que si l’artiste est totalement libre de créer ce qu’il veut, il risque de ne finalement rien créer. Or c’est en s’infligeant des contraintes techniques, matériels ou comportementales que l’artiste peut créer des oeuvres d’Art. Nous retrouvons ici un postulat relativement classique dans l’Histoire de l’Art, en esthétique et dans la recherche sur le Jeu puisque les premiers travaux de Huizinga énonçaient déjà que les jeux nécessitent l’installation de contraintes. Ces contraintes prennent la forme de règles du jeu plus ou moins permissives.

Ainsi, plus on va se fixer de contraintes et plus nous aurons de facilités à adopter une attitude ludique. Cependant, Bogost critique la vision anthropocentriste des précédents penseurs ayant travaillé sur cette notion. Ici, l’une des faiblesses de Bogost est qu’il se repose principalement sur les apports de Huizinga, qui datent de 1936, or de nombreux penseurs ont retravaillé cette notion, Henriot (1969 et 1989, faisant de lui un précurseur avant Caillois) entre autres. Ainsi plutôt que d’énoncer que le jeu provient des êtres vivants, il énonce contrairement à cela qu’il provient originellement des objets entourant les êtres vivants. Ainsi, reformulé, nous jouons non pas sur notre propre initiative mais parce que ce sont les objets eux-mêmes qui possède dans une certaine mesure une ou des affordances propices à l’apparition de terrains de jeu. L’être humain quand à lui doit se défaire de son ironie, de son ironoïa, afin de pouvoir observer et comprendre les applications ludiques, déjà présentes intrinsèquement, des objets. Finalement, “jouer” pour Bogost, c’est discerner le(s) sens ludique(s) que peuvent avoir des objets et qui existent déjà. Il n’est donc pas question d’inventer des jeux mais plutôt de les découvrir. Enfin, Bogost conclut cette partie sur la nécessité de respecter les objets pour ce qu’ils sont. Il s’agit ici d’appuyer son propos sur l’origine des jeux. Ceux-ci proviennent d’abord des objets et ce sont ensuite les humains qui les “découvrent”.

Conclusion de l’ouvrage

Ainsi donc, comme nous avons pu le montrer lors de notre note de lecture, “Play Anything” soutient la thèse suivante : ce sont les objets et l’environnement eux-mêmes qui contiennent ce que Bogost nomme les “terrains de jeu”. Ce n’est donc pas l’humain qui donne un sens ludique aux choses qui l’entourent mais c’est celui qui découvre ce sens intrinsèque aux objets, à condition de s’être défait de son ironoïa, de sa peur des objets.

L’ouvrage de Bogost, comme énoncé, ne propose pas une réflexion particulière sur les jeux vidéo ou sur les jeux. Au contraire, il s’agit plutôt d’un essai philosophique sur notre conception du jeu et de comment jouer avec/dans la vie de tous les jours. Contrairement à ce qui a pu être ébauché en philosophie ou dans la recherche par le passé, Bogost choisit de détourner son regard de l’être humain (ou tout être vivant) pour valoriser les objets et l’environnement. L’intérêt de cette démarche est bien entendu de se défaire d’une vision anthropocentriste du jeu en considérant que le ludique fait partie intrinsèquement des objets. Pour Bogost, c’est aussi une façon proposer une vision plus humble de ce qu’est le jeu et ce pour deux raisons. Premièrement, ôter cette caractéristique de l’être humain permet de minimiser l’importance de son rôle dans l’acte de jouer tout en revalorisant les objets (les structures de jeu) et secondement, comme il énonce au début de sa réflexion, “jouer” nécessite d’observer le monde qui nous entoure tel qu’il l’est et de l’accepter. Bogost nous dit clairement qu’il faut “embrasser le monde qui nous entoure”, que jouer, c’est « faire ce que l’on veut avec les choses qui nous sont données ».

Discussions, limites et ouvertures

Cependant, plusieurs limites se font sentir dans cette réflexion. Premièrement, il nous aurait semblé plus pertinent de s’intéresser de manière plus approfondie aux relations entre les objets et les joueurs. En effet, à force de vouloir mettre en avant les objets et le contexte, Bogost formule non pas une représentation fondamentalement différente de ce qu’est le jeu mais simplement une inversion des rôles. Cependant, force est d’admettre que l’idée d’associer la caractéristique du jeu directement à l’objet est séduisante mais cela suscite de nouvelles questions que Bogost n’aborde pas. En effet, il place l’humain en tant que “découvreur” du sens ludique préexistant mais nous pouvons interroger dans quelle mesure celui-ci peut prétendre à ce rôle. Selon Bogost, il suffit de se défaire de son ironie afin d’observer le monde à sa juste valeur, cependant, des travaux comme ceux de José P. Zagal (2010) ont déjà approfondi cette piste de recherche en questionnant la littératie vidéoludique des individus. Dès lors, bien que les travaux de ces deux auteurs ne soient pas exclusifs, il convient de s’interroger sur les similitudes et les réponses qu’ils proposent.

De même, dans la réflexion de Bogost, le contexte historique et sociologique des individus n’est que très peu abordé or d’autres chercheurs (Henriot, Genvo entre autres) ont déjà noté l’importance de la prise en compte de ce contexte pragmatique dans la mise en place d’une situation de jeu : ce qui est jeu dans un contexte historique et géographique ne l’est pas forcément dans un autre. De même, malgré les revendication d’humilité de Bogost, la thèse du livre se repose beaucoup trop sur une vision individualiste. Proposer des axes de recherches à un niveau macro socioculturel aurait été pertinent. Par exemple, nous pourrions nous demander dans quelle mesure le regarde de l’Autre impacte la mise en place d’un terrain de jeu ? Comment un jeu est socialement validé ou critiqué ? Pour reprendre Bogost, il suffirait d’énoncer que tout cela se regroupe dans ce qu’il appelle les contraintes nécessaires à l’apparition du jeu mais afin de poursuivre cette réflexion, il conviendrait de s’interroger sur la part que chacune des contraintes peut avoir sur les terrains de jeu.

Par ailleurs, il convient de remarquer qu’à un moment dans l’ouvrage, Bogost critique la théorie du Flow de Mihaly Csikszentmihalyi en énonçant que finalement, si l’on cherche toujours à rester dans une certaine zone de confort, cela ne correspond pas à la définition de Bogost de l’amusement. Bogost accuse à raison la théorie du Flow d’un certain conservatisme. Cependant, la conclusion de Bogost ne propose finalement pas non plus de s’émanciper d’un certain « statu quo » avec l’environnement dans lequel on se trouve. Bien que l’on pourrait argumenter que sa proposition permet efficacement de justifier les processus d’innovations (l’on pourrait d’ailleurs s’amuser à tisser des liens entre la pensée de Bogost et celle de Schumpeter à propos de l’entrepreneur), cela ne s’appliquerait pas forcément dans des situations critiques comme celle d’une dictature. En effet, l’une des limites de la thèse de « Play Anything » est que le jeu n’émerge que de situations et de règles préexistantes au joueur, or cette réflexion ne prend pas en compte de manière détaillée et constatable les changements de règles formalisés par exemple par des changements de paradigmes scientifiques (l’apparition d’une nouvelle théorie) ou politiques (les révolutions sont justement le renversement d’un système de règles). ■

Esteban Grine, 2016

(modifié le 18/10/2016, ajout d’un paragraphe dans la partie « discussions, limites et ouvertures »)