Entre le jeu et le joueur : les communications du CREM !

En octobre dernier s’est déroulé le colloque international « entre le jeu et le joueur : écarts et médiations » organisé par le LiègeGameLab et l’université de Liège. De manière assez chouette, mon laboratoire de recherche y était en force puisque nous étions 4 intervenants à venir présenter nos recherches respectives.

A titre personnel, j’ai été très heureux de participer au colloque, malgré un stress incommensurable (et partagé je crois par d’autres intervenant·e·s), mais aussi de voir de vrais liens entre nos recherches au sein de l’ExpressiveGameLab. Ce billet permet de réunir l’intégralité des captations de nos interventions tout en remerciant encore une fois l’équipe organisatrice et les technicien·ne·s qui ont eu la mission de faire le montage des vidéos.

Penser et analyser l’ethos ludique comme processus de médiation

Dans cette keynote, Sébastien est revenu sur les jeux expressifs – des jeux qui proposent à leurs joueur·euse·s de se mettre à la place de – mais aussi sur la notion de play design. Cette dernière propose de conceptualiser l’analyse vidéoludique non pas simplement sur l’étude d’une structure mais plutôt sur l’expérience de jeu. Il évoque aussi par la suite son travail de game designer et la façon dont il articule l’ensemble afin de proposer des expériences ludiques narrant des récits de vie.

L’article de l’intervention se trouve ici : http://www.expressivegame.com/fr/scientifiques/du-game-design-au-play-design-ethos-et-mediation-ludique/

Le « non-jeu » : une pratique à interroger

Rémi est intervenu sur les pratiques vidéoludiques visant à restreindre l’expérience-cadre déjà proposé par une situation de jeu. Partant de l’idée de « non-jeu », il déconstruit progressivement cette dernière en abordant des façons de jouer qui semblent détourner l’intention initiale des auteurs et autrices. A titre d’exemple, il présente notamment la façon dont les joueurs testent les limites des jeux, des pratiques que l’on peut assimiler aux nuzlock challenges mais aussi des pratiques politiques mobilisant les jeux pour transmettre en message.

L’article de l’intervention se trouve ici : http://www.expressivegame.com/fr/scientifiques/le-non-jeu-une-pratique-a-interroger-par-remi-cayatte/

Etre seul(e) sur une île, témoin de son apprentissage

Dans ma communication, je mobilise des outils issus de la pédagogie et des sciences de l’éducation pour modéliser des situations de communications entre le jeu et son joueur. L’idée n’est donc pas de « prouver » qu’un jeu peut être utilisable pour servir les objectifs pédagogiques de l’éducation nationale mais que fondamentalement, les jeux vidéo proposent des situations potentielles d’apprentissages et que le game design est le reflet des intentions pédagogiques et didactiques des créateurs et créatrices. J’énonce aussi que ces outils permettent d’analyser la persuasivité (volonté de persuader) ou l’expressivité (volonté d’empathie) l’expérience-cadre tout en faisant des hypothèse sur les possibles réceptions.

L’article de l’intervention se trouve ici : http://www.expressivegame.com/fr/scientifiques/etre-seule-sur-une-ile-temoin-de-son-apprentissage-e-giner/

Entre le jeu et le joueur : quel lieu pour l’exploration ?

Dernière communicant de l’ExpressiveGameLab à Liège, Guillaume est intervenu sur la notion « d’exploration » dans les jeux vidéo. Partant du constat que le mot est employé d’une pluralité de façons et ce, par toutes les communautés de pratiques (chercheurs·euses, créateurs·ices, consommateurs·ices, etc.), il définit cette dernière comme l’appropriation singulière d’un jeu par son joueur. De là, il propose de distinguer l’exploration pour raconter et l’exploration pour connaitre. Il ressort de tout cela un besoin d’outils pour analyser formellement les explorations et c’est ce vers quoi il tend dans sa communication.

L’article de l’intervention se trouve ici : http://www.expressivegame.com/fr/scientifiques/quel-lieu-pour-lexploration-approche-formelle-dune-incertitude-spatialisee-grandjean-g/

A plus !

Il ne s’agissait là que d’un court billet mais celui-ci me tenait à cœur. Je n’ai pas pu cette année faire un article qui présente l’ensemble des travaux présentés comme cela avait été le cas pour le colloque de Lausanne en 2017. Je suppose que les contraintes de temps ne sont plus les mêmes. Donc je ne peux que vous conseiller d’aller voir la chaîne youtube du LiègeGameLab qui conserve l’intégralité du colloque et de parcourir les vidéos qui y sont.

De fait, voici quelques liens qui poursuivent ce billet :

la playlist complète : https://www.youtube.com/channel/UCa97eDOOky-Bt7Ixb2h5hTA/videos

le site du LiègeGameLab avec 4 articles rédigés à propos du colloque : http://labos.ulg.ac.be/liege-game-lab/category/colloque/

Des game studies façon BINGO ! Retour d’expérience d’une journée de formation

J’ai organisé le 17 janvier 2018 ma première journée de formation en dehors du cadre de mon emploi. Pendant 6 heures de formation, j’ai pu discuter avec une quinzaine d’enseignants chercheurs sur l’utilisation des jeux dans des contextes pédagogiques. Pour ce faire, j’avais organisé l’ensemble en trois parties : une première au format « conférence », une deuxième permettant aux enseignants de jouer en prenant des notes et dernièrement, une session de création de scénarios pédagogiques ayant des jeux pour supports. Je prends donc le temps de raconter cette première journée afin de laisser une trace à un moment donné de ce qu’il s’est passé, de la façon dont je l’ai préparée et la façon dont je l’ai vécue.

De la conférence au bingo

Avec les organisatrices des journées de formations dans laquelle la mienne s’insérait, nous avons défini un cahier des charges avec un ensemble d’objectifs pédagogiques auxquels je devais me tenir. J’avais donc une responsabilité pédagogique auprès des enseignants participant et une responsabilité contractuelle. Les deux premières heures étaient donc consacrées à la transmission d’un savoir théorique sur les jeux. Mes engagements étaient de proposer un état de l’art des game studies. Plutôt qu’un traditionnel « Play » VS « game » ainsi qu’un faux débat sur la narratologie et la ludologie, j’ai opté pour une présentation du débat entre catharsis et apprentissage social. J’ai ensuite proposé un historique des relations entre jeux vidéo principalement et utilisations pédagogiques. Cela m’a permis de faire un crochet par les ludiciels des années 1990 avec Adi et Adibu. J’ai par la suite enchainé avec des formes de serious games (l’extraordinaire PepsiMan notamment !) jusqu’aujourd’hui où l’on pense plutôt les jeux comme support de scénarios pédagogiques.

Après cela, Je m’étais engagé à transmettre des connaissances sur la posture de l’accompagnateur ou de l’accompagnatrice lors d’une activité pédagogique mobilisant un jeu. Cela comprend notamment l’importance d’analyser les game designs et les gameplays des jeux de sorte à déterminer les situations potentielles d’apprentissage qu’ils contiennent ainsi que les événements d’apprentissage. Pour expliquer tout cela, j’ai eu la possibilité de présenter une courte séquence d’Undertale (Fox, 2015) dans laquelle Toriel explique au joueur ou à la joueuse le système de combat. Cette situation contient plusieurs événements, j’en ai identifié trois : 1/ une phase de transmission-réception 2/ une phase d’expérimentation et 3/ une phase de restitution.

Sans poursuivre dans les détails, ces deux premières heures se sont bien déroulées. Cependant, il convient de revenir maintenant sur la méthode que j’avais employée pour scénariser mon contenu. Ainsi, plutôt que de proposer un contenu linéaire dans lequel tout est prévu selon une chronologie unique, je me suis plutôt inspiré des « bingos conférences » d’Alexis Blanchet, notamment celle qu’il a réalisée avec Mathieu Triclot, Ginger Force et mea. J’ai donc préparé un support de formation avec une vingtaine de diapositives toutes reliées les unes aux autres par des liens hypertextes. Les règles étaient simples, un ou une participante pioche un numéro, celui-ci fait référence à une diapositive. Une fois arrivés sur ladite diapo, nous réalisons ensemble l’activité qui peut être : (1) une transmission de ma part d’un contenu théorique, (2) une activité à réaliser de manière collective comme un débat, (3) une analyse d’un jeu (monopoly, « papers, please », trivial pursuit, Undertale, etc.) ou (4) une citation à discuter.

De manière générale, cette façon de scénariser un contenu pédagogique nécessite un équilibrage. J’ai eu pendant mon intervention une remarque me demandant si la structuration de la séance était vraiment aléatoire ou s’il s’agissait simplement d’un voile d’ignorance cachant une structure linéaire. Sur le coup, j’ai botté en touche pour maintenir l’intérêt. Si le contenu avait vraiment été linéaire, l’équilibrage n’aurait pas posé de problème. Or, le format de « bingo-formation » entraine une part de risque de mon côté puisque je ne savais pas de quoi j’allais parler ou de la façon dont j’allais animer une séquence ainsi qu’une part de risque du côté de mon public : allaient-ils repartir avec l’ensemble des objectifs pédagogiques atteints ?

Sur la vingtaine de diapositives prévues, nous n’en avons finalement parcourues que sept. Je devais donc m’assurer que l’intégralité de mon propos et des apprentissages incontournables soient abordés, peu importe la diapo. Il me semble que c’est un exercice que j’ai réussi. Par contre, j’ai l’impression de ne pas être tombé sur des situations véritablement variées. Nous avons fait finalement beaucoup d’analyses de cas. De même, nous n’avons pas eu l’occasion de lire de citations. De même, nous n’avons pas eu l’occasion de jouer effectivement à des jeux afin de les étudier ensuite. Tout cela m’amène à penser qu’il est nécessaire que je revois l’ensemble de mon support afin de rééquilibrer les différentes activités entre elles. A posteriori, je pense qu’il sera nécessaire que je diminue le nombre d’études de cas en remplaçant certaines par des citations ou d’autres types d’extraits.

Cependant, comme je le disais plus haut, peu importaient véritablement les diapositives et les activités pourvu que j’atteigne les objectifs fixés en amont. C’est pourquoi finalement le support n’est resté qu’un support. Par contre, cela a généré un nouveau stress puisque régulièrement, je devais vérifier avoir présenté les éléments incontournables. Cela a donc réduit aussi l’importance du support par rapport à mon propos ainsi que par rapport aux activités.

Jouer puis détourner

L’après-midi a été consacré cette fois aux jeux, entièrement. Pour cela, j’ai scindé cette demi-journée (4 heures) en deux parties. La première permettait aux enseignants de jouer et la seconde avait pour objectif de créer des scénarios pédagogiques. Les deux premières heures ont donc été structurées de la façon suivante : environ 1H30 de jeu sérieux puis trente minutes de debrief collectif. Lorsque j’évoque « jeu sérieux », je fais plutôt référence à la posture ludique demandée et non aux objets en eux-mêmes. J’avais transmis des fiches d’analyse de jeux permettant d’identifier des objectifs pédagogiques observables, les éléments ludiques qui s’y rapportent et sa les événements d’apprentissage qui caractérisent la situation pédagogique. Pendant ce temps-là, il y a donc eu trois groupes d’enseignants en train de jouer à Paper Tales, Sushi Go, Dixit mais aussi Human Ressources Machine. Lors du compte-rendu collectif, chacun des groupes a avancé des observations faites sur les jeux. J’ai été très content de voir les retours et les propositions d’observation. Par contre, il aurait mérité que je prenne plus de temps dans l’explication de la méthode d’analyse afin de ne pas gêner les enseignants lorsqu’il fallait remplir les documents.

Pour la dernière partie de la journée, j’avais prévu des problèmes à résoudre. Sommairement, les enseignants étaient missionnés pour « aider un·e collègue à résoudre un problème qu’il ou elle rencontre dans sa pratique » ; Pour ce faire, les enseignants devaient proposer des scénarios pédagogiques utilisant un ou des jeux comme support. Nous avons donc eu l’utilisation du Dixit pour la création d’un cours de langue, Human Ressources Machine pour des cours d’initiation à la logique algorithmique, la création d’un escape game pour la maitrise d’un système de recherches bibliographiques pour une bibliothèque universitaire, etc. Bref, cela permettait de prendre en compte les enjeux de l’utilisation des jeux dans un contexte pédagogique en pensant aussi l’attitude que doit avoir l’accompagnateur ou l’accompagnatrice. Cela permettait aussi de resituer les jeux pour ce qu’ils sont : des supports. Les enseignants devaient ensuite, à leur tour, présenter le problème et la solution imaginée. Les discussions qui suivirent étaient vraiment passionnantes.

Pour terminer

Voilà donc la façon dont j’ai géré cette première journée de formation que j’ai menée en totale autonomie du début à la fin. Il s’agit d’un premier jet nécessitant des ajustements mais nul doute que cela a plutôt bien fonctionné. Je suis aujourd’hui en train de rédiger un support post-formation qui sera envoyé à l’ensemble du groupe ayant participé à ma journée. Celui-ci comporte l’ensemble des diapositives commentées et augmentées de ressources ainsi que d’une bibliographie plus complète. J’ai hâte de voir la suite et j’espère pouvoir à nouveau organiser ce type de format. ■

Esteban Grine, 2018.