how about playing like a feminist ?

Play like a feminist is an essay by Shira Chess between academic reflection and feminist manifesto. As an essay, the text positions video games and the very fact of playing as an issue of gender equity and equality. Indeed, even if according to the author, women represent half of the gaming audience, they do not feel that they have appropriated the medium (p. 6). This is why, as the author states, feminist thinkers need to take ownership of this medium, hence the importance of also positioning Shira Chess’ text as a manifesto. In fact, Play like a feminist should not be simplified to an injunction to play in a certain way that would be feminist, but rather as an invitation to take ownership of the medium so that its milieus, practitioners and communities will be more diverse and inclusive in the future. According to her, play has power, and by harnessing that power, feminists can determine new strategies for overcoming cultural and political oppression – not only for women, but for all under-represented populations (p. 7).

In order to conduct her reflection, Shira Chess organizes the first part of her text around the following theoretical questions: what does it mean to « play like a feminist » and how to appropriate leisure time? The author thus begins her essay with a reflection at the crossroads of leisure studies (the interdisciplinary field devoted to the study of leisure), cultural studies, semantics and feminist studies. In the second part of her book, she conceptualizes video games through the prism of the links that the playful maintains with forms of protest. Otherwise formulated, Shira Chess proposes to consider video games as potential spaces in which feminist militantism can be expressed and developed, either through new creators or new audiences. All this allows her to share, ultimately, a feedback on gaming circles, spaces that allow everyone to appropriate the game as an activity, as a leisure activity and as a culture.

In a post-gamergate context, which here refers to a group of gamers campaigning against the access of women and other under-represented populations to video games, it also seems important to mention that Play like a feminist may also be a response to the accusations of « wanting to destroy hegemonic masculinity » (p. 85) that Shira Chess and other American researchers such as Adrienne Shaw have been subjected to.

To quote Shira Chess one last time, the expression ‘‘playing like a feminist’’ is a call to arms. It is meant to plead for more play, but in a way that strengthens our agency. Playing like a feminist is a very serious activity. Playing like a feminist can mean playing with abandon, but it can also be used to affirm our unwavering positions in favour of equality. It can be playful as well as aggressive (p. 133). Ultimately, it is fundamentally by this double key of reading, as essay and manifesto, that Shira Chess’ work finds a legitimate place in both academic and militant perspectives, both being here non-exclusive.

esteban grine, 2020.

40 années de controverses dans le milieu du jeu vidéo

La sortie du jeu Tom Clancy’s Elite Squad de l’éditeur Ubisoft en août 2020 a fait éclater un nouveau débat suite aux accusations déjà présentes de management toxique depuis les articles révélateurs, entre autres, d’Erwan Cario, Marius Chapuis et Marie Turcan. Ces dernières controverses s’inscrivent dans une longue traîne d’événements et de débats houleux qui ont marqué l’industrie du jeu vidéo ces quarante dernières années.

Des travaux sont régulièrement menés afin de faire état des controverses académiques au sujet des jeux vidéo. Je peux entre autres mentionner les régulières méta-analyses publiées en psychologie sociale qui rythment une certaine actualité anglosaxonne de la recherche (Drummond, Sauer, Ferguson, 2020). Cela étant, peu de recherches académiques, privées ou indépendantes font une histoire des controverses politiques mêlant directement les entreprises du secteur. L’emploi du terme «controverse» est ici important dans le sens où, contrairement aux débats ou polémiques, il est ici question de suivre et de tracer des confrontation suivies, réitérées et réitérables à l’avenir (Rennes, 2016). C’est fondamentalement ce qui m’a intéressé dans ce travail donc. L’adjectif «politique» ne fait pas ici référence au milieu politique mais à l’objet des controverses et des divergences idéologiques à propos de l’objet, leurs tenant·e·s, etc.
Autrement dit, ce travail interroge les controverses qui ont pavé l’histoire de l’industrie vidéoludique : quelles en sont les tendances ? Quel cadre d’analyse peut-on proposer ?

Après avoir présenté le corpus, je prendrai le temps de présenter et définir les changements de paradigmes que j’ai observé en établissant ce corpus de recherche.

Pour citer l’article : Grine, E. (2020). 40 années de controverses dans le milieu du jeu vidéo. [Carnet de recherches] Les Chroniques Vidéoludiques.

Merci à Eugénie Bidet pour sa relecture attentive.

Continuer la lecture de « 40 années de controverses dans le milieu du jeu vidéo »

Pas de preuve ou preuves pas assez solides ? Retour critique sur une méta-analyse à propos des effets de la violence des jeux vidéo

Aujourd’hui, j’entame une section dans ma rédaction : les impacts du #JV selon la psychologie sociale ! Mais avant, ce matin, j’avais envie de me remettre à jour avec ce nouvel article, publié en juillet et qui propose de synthétiser 30 années de recherche sur le sujet !

Bon déjà, on remarque quand même les auteur·ice·s de l’article. On y retrouve C. Ferguson que j’avais déjà évoqué.

Qui sont vraiment les membres du Gamergate ?
https://www.chroniquesvideoludiques.com/qui-sont-vraiment-les-membres-du-gamergate/

Tout d’abord, l’article commence par rappeler les bases de ce qui devrait être systématique dans les propos des personnes qui se définissent comme étant des chercheurs et chercheuses : en 40 années de recherches, il n’y a toujours pas de consensus scientifique en psychologie sociale.

Par ailleurs, il y a d’autres problèmes : la présence de biais dans les recherches, la difficulté de mesurer des impacts à court terme et le peu d’étude longitudinale qui ont elles aussi leurs problèmes.Il faut aussi apprécier quand même l’ouverture des auteurs qui distinguent les effets à court et long termes, les effets épiphénomène et les effets qui peuvent devenir systémique.

Bref, vous l’aurez deviné : c’est toujours la hess académique.

Ce qui intéresse véritablement les auteurs de ce papier, ce sont les méthodologies employées par les équipes de recherches qui sont variables en fonction des époques, des équipes elles-mêmes, des paramètres contrôlés et la taille des effets observés, variables également. L’une des raisons qui explique aussi l’existence du présent article est qu’il s’inscrit dans une controverse avec un article publié par Prescott et al (2018). Donc il est important de garder en tête que les méta-analyses ne sont pas non plus dédouanée de biais et de controverses.

D’ailleurs, c’est intéressant ici de voir les études que Drummond et al opposent au travail de Prescott et al :
trois d’entres-elles sont signées par Ferguson, ce qui est à la fois normal (il publie tout le temps) et à interroger car cela met en exergue les conditions sociales des productions scientifiques dans la psychologie sociale anglosaxonne. L’objectif ici n’est pas de critiquer mais de prendre en compte : sous couvert de neutralité scientifique, on retrouve régulièrement les chercheurs au sein des mêmes groupes qui « s’opposent ».

Je mets « s’opposent » entre guillemets surtout pour dire qu’il ne s’agit pas de versus fighting dans un octogone. Il y a toute une dimension systémique à intégrer, proximité géographique… En vrai, l’un de mes rêves est de formaliser le réseau de la recherche en psycho sociale… Je me garde cela pour après la thèse : je prends toutes les biblio et je fais regarde qui cite qui, comment, qui co-publie avec qui…

Donc voilà la vrai take du papier : le débat ne porte pas que sur les résultats mais fondamentalement sur les méthodes et les cadres de ces analyses. C’est totalement légitime de questionner cela et depuis ma perspective d’observateur, les bagarres de méthodes sont passionnantes.

Et dans le paragraphe suivant, on comprend l’un des véritables enjeux du papier : militer pour les « pre-registered studies » puisque selon les auteurs, les méta-analyses sollicitant ces PR studies contiennent bien moins de biais que les autres méta-analyses.

Honnêtement, cette position prise par les auteurs est plutôt ambivalente à mon humble opinion :

– d’un côté, cela renforce la scientificité des études selon une certaine doxa académique.
– de l’autre, cela peut aussi être interprété comme une forme de gatekeeping.

Petite note annexe : il me semble que le débat sur le pré-enregistrement des études est importants dans le contexte de la psychologie sociale. Cela étant, c’est une exigence de solidité des preuves qui reste sujette à débat, surtout si on l’utilise pour hiérarchiser les sciences.

Cela étant, maintenant que tout cela a été abordé (les biais, les problèmes des tailles d’effet, le pré-enregistrement des études), on peut enfin aborder le sujet central de cette méta-analyse : La ViOlEnCe DeS JeUx ViDéOs.

Ci-dessous, les hypothèses soutenues par les auteurs :

pour tester ces hypothèses, Drummond et al. ont sollicité 28 études qui répondent aux critères d’exigence qu’ils ont établi et l’énonciation de leur méthode m’interpelle car très intéressante.

Tout d’abord, le formulaire de pré-enregistrement est accessible.

On y apprend notamment que l’article analyse les études sollicitée par Prescott et al (2018). Cela a été complété par une recherche de mots-clefs sur PsycINFO osf.io/gbx4w

La section méthodologie de l’étude contient aussi une section « best practices » et je trouve cela intéressant dans le sens où le papier met en place des critères d’évaluations d’études. Cela reste cependant très discutable.

Par exemple, le point 2 met en défaut la parole des audiences pour légitimer académiquement les systèmes ESRB et PEGI qui sont des systèmes privés d’évaluation des jeux vidéo. Le biais de citation tel que définit par Drummond et al. est également sujet de discussion puisqu’il est simpliste :si l’étude intègre un papier contradictoire, cela suffit pour qu’il soit encodé sans biais de citation.

On aurait pu aisément établir des critères plus intéressants comme le nombre d’auto-citations, le ratio pro/con… bref, la méta-analyse de Drummond et compagnie aurait pu faire ici beaucoup plus.

Cela étant, voici résumé sous la forme d’un graphique en forêt l’ensemble des études analysées par Drummond et al. Je la partage car j’adore ces graphiques là. Il synthétise les corrélations observées entre gameplay agressif et comportements agressifs.

(le point est la corrélation observée et la ligne horizontale est son intervalle de confiance. Donc par exemple, pour Anderson et al (1), il faut lire une corrélation à 0.125 mais avec une certaine marge d’erreur observable)

On arrive enfin aux conclusion du papier. Bon tout d’abord, rien d’alarmant : la méta-analyse ne peut pas supporter l’hypothèse d’effets à long termes des gameplay agressifs sur les audiences.

C’est important de dire que l’agressivité est à comprendre au sens stricte d’un comportement. Drummond et al ne s’intéresse ni aux émotions, ni aux sentiments, ni aux pensées.

Autrement dit, cet article ne propose pour l’instant aucune réflexion sur la perpétuation d’un système de violences comme celui des oppressions systémiques ou toute autre violence qui sort du cadre d’un comportement direct entre deux individus.

En tout état, les auteurs s’interrogent clairement sur la question de la signification statistique et comment prendre en compte des tailles d’effets relativement petite dans un bruit statistique.

A titre personnel, mon opinion est que c’est inhérent aux méthodes quantitatives employées en psycho-sociale qui prouvent ce qui semble des évidences : bien sûr que sur X personnes, une infime minorité va devenir agressive à cause des jeux vidéo.

Cela étant, il suffit d’aller ouvrir un bouquin de socio ou des témoignages pour tout de suite révéler l’inverse. Aucun scientifique ne peut réfuter les propos d’Anders Breivik, terroriste ayant massacré 70 jeunes, qui disait s’être entraîné sur Call Of Duty. Est-ce que c’est à cause de Cod que Breivik est devenu aggressif ? Non. C’est un système dans lequel il était à ce moment et où les JV étaient présent.

Anders Breivik ‘trained’ for shooting attacks by playing Call of Duty https://www.theguardian.com/world/2012/apr/19/anders-breivik-call-of-duty

Tout cela renforce quand même ma sympathie pour le papier car comme je l’énonçais au début de cette discussion, il a deux objectifs :
1 – augmenter la solidité des preuves comme quoi les gameplay agressifs ne corrèlent pas à des comportement agressifs et

2 – militer pour une élévation de la qualité et de la rigueur des études dans une discipline qui peut bien vite déraper en délire full raciste.

De fait, les conclusions vont quand même majoritairement dans le sens des objectifs de l’article : la qualité de l’étude et l’absence de biais de citation sont corrélées à l’observation d’un effet nul ou quasi nul.

Pareillement, au-delà de toute vérité à un moment donné, Drummond et al. observent la tendance de la discipline à toujours réduire la taille d’effet.

Le dernier paragraphe est cependant fort chocolaté puisque selon le papier, les méta-analyses actuelles observent un effet égal ou proche de zéro. Et si cet effet n’est pas zéro ou proche de zéro, ce serait à cause de biais et autres problèmes méthodologiques.

Voilà, j’en ai terminé avec cette lecture commentée d’article. Comme toujours, ma lecture ne vaut que pour moi et celle-ci s’est faite dans l’instant. Il y a donc peut-être des erreurs de ma part. Cela étant, j’ai plusieurs remarques globales.T out d’abord, cette méta-analyse est appréciable non pas par ses résultats (il n’y avait aucun enjeu en vrai) mais par son ambition à solidifier les preuves et les travaux académiques dans le champs. Donc au-delà de l’absence de corrélation entre gameplay agressif et comportements agressif, c’est surtout une tentative d’ordonner le champs afin que les futurs travaux se plient aux exigences proposées par Drummond et al. Honnêtement, je n’ai pas d’avis sur le sujet si ce n’est que c’est annonciateur, je l’espère, de belles futures controverses.

esteban grine, 2020.


Drummond, A., Sauer, J. D., & Ferguson, C. J. (s. d.). Do longitudinal studies support long-term relationships between aggressive game play and youth aggressive behaviour? A meta-analytic examination. Royal Society Open Science, 7(7), 200373. https://doi.org/10.1098/rsos.200373

Une petite histoire à propos de Megalovania de Toby Fox

Une petite Threadospective de #Megalovania :O #Undertale #Smash #BoomShakalaka

Tout d’abord, c’est intéressant de rappeler que #Megalovania est une contraction de transylvania et de « Megalomania » une musique du RPG Live A Live. Il n’y a pas vraiment de ressemblances Megalovania fait réf à Megalomania notamment dans sa structure 😮

La première occurrence de #Megalovania apparait donc dans #EarthboundHalloweenHack, qui comme son nom l’indique est un hack de earthbound réalisé pas Toby Fox pour un concours organisé par http://Starmen.net

Contrairement aux apparence, la deuxième occurrence de #Megalovania ne se trouve pas dans #Undertale mais dans #Homestuck… un webcomic dispo à cette adresse https://homestuck.com A ce moment, le titre s’écrit MeGaLoVania.

A noter, deux versions de Megalovania ont été réalisées l’univers étendu de #Homestuck : pour #AlterniaBound (un ms paint adventure) et #Brodylovania

Mais tous ces détours ne nous mènent toujours pas à #Undertale. En effet, Toby Fox réalise une version de #Megalovania pour le fangame #MotherCognitiveDissonance.

Il s’agit d’un fangame de 2014 qui situe son histoire entre #Mother1 et #Earthbound. => http://cogdis.tazmily.com

A noter qu’en 2012, Toby Fox fait mention de Megalovania dans une nouvelle musique intitulée « Megalo Strikes Back » !

« Megalo Strikes Back » se trouve dans un album sobrement intitulé « I miss you – Earthbound 2012 », album collectif disponible sur Bandcamp. Cet album est plus important qu’il n’y parait puisqu’on y trouve aussi une (la 1ère ?) occurrence de « Fallen Down » .

Voilà ! nous y sommes enfin : le #Megalovania d’ #Undertale . Sorti en 2015, c’est un morceau qui sera particulièrement repris par les fans pour des mashups, des remix et autres.

Entre autres, pour rester, disons, dans la timeline « officielle », on peut noter la cover de RichaadEB présente dans l’album « Determination – purple side » vendu sur bandcamp ET fangamer.

Tout ce long périple qui s’est étalé sur plus d’une décennie (jusqu’à présent) nous amène à la dernière version de #Megalovania, à savoir le remix que Toby Fox a réalisé pour #SmashBrosUltimate.

Maintenant que cette « timeline » officielle est bouclée (pour le moment), j’ai envie de vous partager quelques remix ou mashups réalisés par des personnes incroyables.

Mais avant tout, loin de moi l’envie d’oublier un partenariat entre Toby Fox et l’équipe de #GrooveCoaster (que @MisterFlech m’a fait découvrir d’ailleurs). Pour l’occasion, la musique n’a pas vraiment été retravaillée.

Le premier mashup que je veux partager est au croisement des mes goûts musicaux puisqu’il s’agit d’un mashup entre #Megalovania et « Water Of Nazareth » de #JusTicE. Le mashup a été réalisé cette fois par BotanicSage.

Ce qui est particulièrement intéressant avec #Megalovania, c’est qu’elle a tout ce qui faut pour offrir de chouette remix dans un style EDM, comme par exemple la proposition de LiterallyNoOne partagée par TheFatRat.

Après, si on commence à mettre un pied dans le fandom dédié aux détournement de #Megalovania, on en sort plus jamais… mais #Exelovania mérite d’être citée.

Toujours dans le remix EDM, on trouve aussi le Sim Gretina Remix qui groove Papyrus sans le moindre respect.

sur #SuperMarioMaker2, on trouve aussi de quoi se faire plaisir, avec les contraintes du jeu : on a l’impression que lea musicien*ne tourne les pages de sa partition au mauvais moments ^^’

Mais bien sûr, ce n’est pas avec Mario Maker que les gens se sont amusés à rejouer #Megalovania. Par exemple, des fous et des folles furieuses se sont déjà prêtées à l’exercice dans #Minecraft.

Voilà je m’arrête là car c’est sans fin… Fortnite a aussi ses versions de #Megalovania mais je préfère vous laissez avec ce remix de 10 heures : MOGOLOVONIO

doggolovania.

Obligé de rajouter les versions des univers alternatifs de #Megalovania

Voilà ! c’est tout pour cette petite histoire ! Il s’agit d’une version rapide d’un thread que j’avais fait sur cette musique et dont voici le tweet originel.

esteban grine, 2020 [2019].

Death Stranding infini // Death Log infini

Et bien salut à toi Pier-re. A l’heure à laquelle je te parle, on est le 24 juillet 2020 et en fait, c’est très compliqué, le temps de remettre un peu les choses en forme, nous sommes maintenant le 2 août – mélange infini des temporalités.

C’est étrange parce que pendant toute cette saison, tu m’as adressé des messages vocaux au début et à la fin. De mon côté, c’est très paradoxal parce qu’au moment où tu vas voir ces mots rédigés, moi, je les aurais prononcés à travers un transcripteur et je m’amuse à penser que pendant que, toi, tu vas lire ces mots – peut-être tu t’imagineras ma voix en train de te parler – il y aura en réalité toute une remédiation complexe en réalité derrière ce texte.

Death Stranding est merveilleux, le plus beau jeu auquel j’ai joué cette année. Cependant, plus que le jeu en lui-même, en fait, c’est vraiment nos propos, nos paroles, qui me rendent heureux au moment où je t’écris, au moment où je te parle. J’ai eu beaucoup de plaisir à réécouter les épisodes de cette saison. C’était un peu étrange de s’entendre. Une sorte de dissonance cognitive que j’ai vécue pendant toutes ces vidéos.

C’était comme si deux étrangers communiquaient des propos que j’aurais pu tenir, mais sans avoir l’impression d’y avoir participer. Ce sont un peu ces émotions que j’ai eues à chaque épisode. Je me disais à chaque fois : « voilà, ils disent des choses avec lesquelles je suis d’accord. Ces personnes racontent des choses intéressantes et j’aurais bien aimé les penser moi-même ».

C’était très plaisant de discuter avec toi. Cela faisait tellement longtemps déjà que que toi et moi, on échangeait pour qu’on aille se faire plein de projets ensemble. Je ne vais pas mentir à qui que ce soit qui lira ce message. Clairement, je ne suis ni l’instigateur ni le créateur ni la personne qui est fondamentalement à l’origine de ce projet en tout le mérite, vraiment, te revient. Et je suis très heureux en fait, merci sincèrement car sans toi, cela n’existerait pas.

C’était une brève lettre que je voulais l’adresser afin de te partager le bonheur que j’ai eu à réécouter et à découvrir des propos qui me semblent à la fois être les miens, les tiens et ceux de deux parfaits inconnus.

Plein de bisous, à bientôt. 

Esteban Grine, 2020.

Le paradoxe discursif des jeux vidéo

Shigesato Itoi : Après tout, on pourrait même dire que j’ai seulement ajouté les lignes drôles et ridicules dans l’ensemble pour pouvoir y inclure une ligne déchirante. Il ne s’agit pas seulement des scénarios ou de choses comme l’effaceur de crayons[1] ; j’ai vraiment senti qu’il fallait ajouter une touche de « crève-coeur », même s’il s’agissait de simples lignes dites par des personnages voisins.
Satoru Iwata : Sinon, ce ne serait pas MOTHER. (Itoi, Iwata, 2011, notre traduction[2])

Cet échange est extrait d’une discussion entre Shigesato Itoi, le créateur de la trilogie MOTHER et Satoru Iwata, ancien président directeur général de Nintendo de 2002 à 2015. Il fut publié dans le journal Brutus et traduit en anglais pour le site internet earthboundcentral.com. Si j’ai choisi de commencer cet article par cet échange, ce n’est pas par une véritable intention de contenir une vérité résumant l’intégralité de mon travail de thèse. Pourtant, il semble contenir les paradoxes que j’ai souhaité explorer dans mon travail de recherche.

Ce billet est une version pour internet d’une section de mon manuscrit de thèse que je prépublie. Cet article est soumis au droit d’auteur comme l’intégralité de ce blog. Pour citer cet article, merci d’utiliser la citation suivante :
Grine., E., (2020).Le paradoxe discursif des jeux vidéo. Les Chroniques Vidéoludiques [Prépublication du manuscrit de thèse].

Au démarrage de mon travail de thèse, le corpus portait en réalité sur les expressive games, des jeux qui selon Sébastien Genvo « [exprimeraient] une problématique sociale, psychologique, etc. et qui permettrait conjointement au joueur de s’exprimer sur celle-ci » et qui nécessitent « de prendre en compte que l’expressivité provient à la fois des procédures induites par la structure du jeu et des actions menées par le joueur » (Genvo, 2012:129[3]).

En effet, j’ai toujours été intéressé par l’étude des discours que les jeux vidéo peuvent susciter, partager ou contribuer à construire. Les jeux expressifs semblaient alors être un corpus de choix quand on sait que ses parangons touchent des problématiques à la fois populaires et personnelles. Genvo, pour illustrer ses propos, s’inscrit dans une démarche de recherche-création et son travail à propos des jeux expressifs fait aussi références à deux jeux qu’il a réalisé en équipe ou seul : Keys Of A Gamespace (2011) et Lie In My Heart (2019). Pour leur auteur, ces jeux sont représentatifs des jeux expressifs car ils proposent, par leurs expériences, des « morales non moralisantes » (Genvo, 2018). Par ailleurs, sans être autobiographiques (Genvo en tant que game designer sans défendait), ces jeux portent sur des problématiques et des sujets particulièrement douloureux : le premier évoque la pédophilie dans son intrigue et le second aborde le suicide.

Au fil de mes pérégrinations académiques, ma perception de l’expressivité évolua, notamment à cause des interprétations que je pouvais développer à propos notamment d’Undertale (Toby Fox, 2015), que j’assimilais au début de mon travail de thèse en 2016 aux jeux expressifs et qui déclencha ce cursus académique. Dans Undertale, un jeu de rôle aux abords typiques[4], l’audience a systématiquement l’opportunité d’éviter les conflits et la violence par le dialogue. Autrement dit, l’audience a le choix entre comportements violents et non-violents. Ce détournement du game (c’est-à-dire de sa structure, Barnabé, 2019) par rapport au genre dans lequel le jeu s’inscrit fut une revendication claire et marquée par son auteur. Le slogan de sa publicité incarnait cette prise de position pacifiste : the friendly rpg where nobody has to die. Pourtant, si Undertale laisse son audience expérimenter plusieurs comportements et dilemmes moraux, donc aux semblants expressifs, le jeu semblait se montrer paradoxalement particulièrement persuasif pour soutenir un discours pacifiste. Autrement dit, le jeu m’apparaissait alors comme un persuasive game. C’est-à-dire un jeu qui, selon Ian Bogost, fait un usage particulier d’une forme de rhétorique propre aux jeux vidéo : la rhétorique procédurale qu’il définit brièvement de la façon suivante :

« La rhétorique procédurale est donc une pratique qui consiste à utiliser des processus de manière persuasive. Plus précisément, la rhétorique procédurale est la pratique consistant à persuader par des processus en général et des processus informatiques en particulier ». (Bogost, 2007:16, ma traduction[5])

 C’est ce paradoxe qui pendant longtemps bloqua le choix de mon corpus : je n’arrivais tout simplement pas à m’arrêter sur un ensemble tant les jeux auxquels je jouais semblaient correspondre à la fois et plus ou moins métaphoriquement aux jeux expressifs tout en étant pourtant particulièrement persuasifs à propos de leurs morales. Par exemple, j’ai notamment souhaité intégrer des jeux AAA comme la série Uncharted (Naughty Dog, 2007-2017), Death Stranding (Kojima Productions, 2019) ou encore des productions dites indépendantes comme VA11 Hall-A (Sukeban Games, 2016). Cependant, j’ai décidé de revenir aux jeux qui ont fondé mes interrogations à propos du paradoxe qui m’animais : les mothertales.

Mothertales est un nom affectif que j’ai attribué aux jeux vidéo de la série Mother (Itoi, 1989 – 2006), Undertale (Fox, 205) et Deltarune (Fox, 2018). Par extension, cela me permet de faire aussi référence à tous les jeux qui en découlent, que cela soit des hacks, des jeux qui s’en inspirent, des fangames ou des univers alternatifs. J’aurais l’occasion d’élaborer plus longuement la présentation de ce corpus et de la notion que je mobilise pour le nommer.

Ces interrogations m’étaient récurrentes dans mon travail car dans la conception que j’ai des jeux vidéo, ces derniers sont à la fois discours et le support d’un discours. Pour reprendre la citation de Marshall McLuan : « le message, c’est le medium » (1968). Stéphanie Kunert pointait le paradoxe des catégories de discours car selon elles, celles-ci sont d’abord les résultats d’un ensemble de postulats établis au préalable par la personne les étudiant (2013). Selon elle, chaque discours réactualise aussi le ou les genres de discours dans lesquels nous serions susceptibles de les inscrire et ce, tout en s’inscrivant aussi dans une forme de convergence ou d’intrication avec des discours issus d’autres genres discursifs , d’autres sphères discursives. Dans sa conclusion, elle formule ce qui devint dans mon travail récurrent (et ce, sans connaitre encore son travail) :

[Ce paradoxe] nous amène à réviser la métaphore heuristique des « sphères discursives» […] pour penser le discours non pas comme partie d’une sphère, mais comme les fils constituants d’une vaste trame ou un continuum (les fils discursifs faisant plus que s’entretisser, ils sont constitutifs les uns des autres). (Kunert, 2013 : 109)

Ainsi donc, ce paradoxe discursif, qui fonde cette recherche, est incarné par une simultanéité des caractères expressifs et persuasifs au sein même de la discursivité des jeux vidéo qui ont nourri ce travail de thèse. Même si les persuasive games et les expressive games n’ont pas pour vocation d’être des catégories exclusives, je considère que leurs mises en perspective rendent fécond une réflexion plus générale sur les discursivités vidéoludiques, c’est-à-dire les caractéristiques des jeux vidéo à pouvoir être les supports de discours qui seraient co-construit par le studio et l’audience et ce, de manière intermédiée par l’objet, le jeu.

Le paradoxe est d’autant plus intriguant que les catégorisations elles-mêmes sont sujettes aux façons dont les jeux vidéo modifient nos perceptions de ces catégories. C’est donc ce paradoxe que j’explore à travers la problématique centrale de mon travail de recherche : le play design des discours vidéoludiques.


[1] Il s’agit d’un objet dans le jeu EarthBound

[2] ITOI: After all, you could even say I only added the funny and ridiculous lines into the mix so that I could include one heartrending line with them. It’s more than just the scenarios or the things like the Octopus Eraser; I really felt there needed to be dash of “heartbreak” mixed in, even if it just happened to be in simple lines said by side characters.

IWATA: It wouldn’t be MOTHER otherwise.

[3] Genvo, S. (2012). Comprendre et développer le potentiel expressif, Understanding and developing the expressive potential. Hermès, La Revue, 62, 127‑133.

[4] Mais qui est aussi analysé comme un détournement du genre du Role-Playing Game (Barnabé, 2016)

[5] Texte original : « Procedural rhetoric, then, is a practice of using processes persuasively. More specifically, procedural rhetoric is the practice of persuading through processes in general and computational processes in particular. » (Bogost 2007:16)

  • Barnabé, F. (2019). Video Game Détournement : Playing Across Media. DiGRA Journal. https://orbi.uliege.be/handle/2268/238906 Bogost, I. (2007). Persuasive Games : The Expressive Power of Videogames. The MIT Press.
  • Genvo, S. (2012). Comprendre et développer le potentiel expressif, Understanding and developing the expressive potential. Hermès, La Revue, 62, 127‑133.
  • Genvo, S. (2018). Du game design au play design : Èthos et médiation ludique. 14.
  • Itoi, S., & Iwata, S. (2011). Shigesato Itoi Discusses MOTHER 4 « EarthBound Central. https://earthboundcentral.com/2011/04/shigesato-itoi-discusses-mother-4/
  • Kunert, S. (2013). Le paradoxe de la catégorisation discursive. Le cas de la co-construction des discours publicitaires et antipub. Cahiers de recherche sociologique, 54, 95‑111. https://doi.org/10.7202/1025994ar
  • McLuhan, M. (1968). Pour comprendre les média—Les prolongements technologiques de l’homme. Mame / Seuil.

Tu seras un gamer féministe mon fils – lettre ouverte à Hugo

Tu seras un gamer féministe mon fils.

Tu seras un gamer féministe car dans le contexte dans lequel on vit, il est important de toujours inclure le plus grand nombre. Dans le contexte dans lequel on vit, il est toujours important d’éprouver de la sympathie et de l’empathie pour toutes les personnes que tu vas rencontrer dans ta vie.

Tu seras un gamer féministe ou un allié parce que dans une époque où le racisme, la misogynie et toutes les formes d’oppressions deviennent de plus en plus visibles, il est important que des oppositions existent et qui promeuvent des messages d’amour et de paix.

J’ai essayé de t’écrire cette lettre depuis des mois, je n’ai jamais les mots pour exprimer ce que j’ai envie de te partager. Cependant je n’arrête pas d’y penser. Tu seras un gamer féministe mon fils.

J’essayais de m’imaginer ce que pourrait être une éducation féministe aux jeux vidéo, je me suis demandé par quel jeu j’allais te faire commencer, te faire découvrir ma passion, mon travail et mes recherches. Maintes et maintes fois, je me suis dit que plutôt que de te faire jouer à des jeux récents. J’avais envie de te faire commencer comme moi par Super Mario.

Ces dernières semaines à mon travail, il y a de grands changements qui sont en train de se produire. Parce que ce n’étaient pas des gamers féministes. Le contexte dans lequel j’évolue à savoir le milieu du jeu vidéo est toxique pour les femmes, les LGBTQIAA+ et les personnes de couleurs, les BIPOC.  

Tu seras un gamer féministe mon fils parce qu’il est important d’éprouver de l’empathie pour ces personnes et pour tout le monde en général bien sûr. Tu privilégieras les expériences qui promeuvent l’amour de son prochain plutôt que la haine.

Sache que ton père n’est pas féministe. C’est un allié et probablement un mauvais. Ton père profite d’un système qui plus généralement permet à de nombreux hommes de se positionner de manière avantageuse dans la société. Ton père profite d’un certain nombre de privilèges, ça ne veut pas dire qu’il fait partie des plus riches ou qu’il est tout simplement mieux situé socialement qu’une autre personne mais il profite de privilèges qui lui rendent la vie plus facile parce que c’est un homme blanc cisgenre.

Est-ce que ton père est une mauvaise personne pour cela ? Peut-être, je ne sais pas, ce n’est pas à moi d’en juger. Ce qui est important ici n’est pas d’être une bonne personne ou d’une mauvaise personne. Ce qui est important, c’est de savoir où toi tu te positionneras dans un système qui privilégie certaines personnes plutôt que d’autres. Où te positionneras-tu dans un système oppressifs dont tu hériteras, toi et ta génération ?

Quand je te regarde en train de sourire à agiter ton chapeau ou tes jouets. Je me pose ces questions : quelle personne seras-tu plus tard mon fils ? Aux alentours de tes 10 ans, est-ce que tu vas commencer à rencontrer des personnes sur Internet qui vont te dire que les femmes profitent des hommes ? Qu’il y a certaines entreprises qui poussent un agenda politique au profit des personnes de couleur ou des femmes ou des LGBT et que c’est une mauvaise chose ? Est-ce que tu vas discuter avec des personnes qui expliquent pourquoi certains groupes d’humains sont mauvais simplement à cause de quelques caractéristiques physiologiques ?

Ce sont des questions qui m’animent tous les jours, que je me pose tout le temps et qui me hante la nuit.

Est-ce que je vais être capable de discerner quand tu discuteras avec des personnes qui te partagent des idées qui ne permettent pas à l’empathie de s’épanouir ?  Est-ce que je vais être capable de déconstruire certains a priori que tu pourras avoir plus tard quand tu seras grand ou pas, quand tu seras adolescent ? voilà d’autres questions que je me pose sans cesse.

J’aimerais que tu sois un gamer féministe mon fils. J’aimerais que tu commences à jouer à des jeux vidéo comme moi, j’ai pu le faire. Puis suivre des étapes qui te permettront personnellement d’entamer un lent processus de déconstruction. J’aimerais que tu puisses jouer à Call of Duty, à Mario à Zelda sans savoir pourquoi ces jeux diffusent des idées parfois toxiques ou oppressives. J’aimerais que tu joues par la suite à des jeux comme Beyond Good and Evil qui mettent en avant des femmes fortes et qui soutiennent des causes écologiques, féministes est définitivement progressistes. J’aimerais que tu joues à des jeux indépendants comme Undertale qui permettent de représenter des situations de vie parfois compliquées, complexes, et qui vont te proposer des dilemmes éthiques et moraux pour lesquels tu n’auras pas forcément de réponse immédiate. J’aimerais que tu joues à des triple A qui permettent de s’évader, de ne pas réfléchir, de profiter d’une expérience confortable, de marcher, de prendre des photos, etc.

Tu seras un gamer féministe mon fils mais comme ton père, tu seras peut-être lent dans cette déconstruction et tu feras peut-être des erreurs. Sache que ce n’est pas grave, que la déconstruction est une marche et non pas une course.

Au moment où j’écris ces lignes. Tu es devant moi. Toujours en train de jouer avec ton chapeau et tu as encore du mal à tenir du debout sans mon aide. Tu regardes les fourmis, l’herbe séchée. Tu prends dans tes mains un jouet. Tu me souris. tous ces problèmes sont bien éloignés.

Je passe beaucoup de temps à étudier ta génération mon fils, c’est mon travail. Il faut savoir que ta génération sera la plus diverse jamais connue. Tu auras avec toi pour camarades des personnes de tous les genres, de toutes les orientations sexuelles et de toutes les couleurs de peau. Toi même, tu seras concerné.

La génération de ton père n’est pas comme ça. la génération de tes grands-parents encore moins et ne parlons même pas de la génération de tes arrières grands-parents.

Tu seras un gamer féministe mon fils. Parce que toute ta vie, il faudra que tu te poses une seule et unique question. Comment se situer dans ce système de valeurs, de normes, de règles et de lois ? Comment en tant qu’individu unique, je me situe par rapport à certaines idées, à certaines idéologies ?

Toutes ces questions, Ce sera à toi d’y répondre. Mon travail de parent sera uniquement de te proposer quelques axes, quelques éléments de discussion. Au cours de ta vie, tu vas rencontrer de nombreuses personnes. qui partageront des opinions diverses parfois contradictoires parfois antinomiques et ces personnes aussi auront une influence sur tes opinions, tes idées et tes croyances.

Parfois, tu seras amené à travailler pour des entreprises dans lesquelles se produisent des choses horribles, parce que c’est un système entier qui les a rendues possibles, qui les a entretenues.

La question ne changera pas. Comment toi, mon fils, te situeras-tu dans ce système et par rapport à ce système ?

Je n’ai pas de bonne réponse maintenant. Peut-être que je n’en aurai jamais. Je peux seulement avoir des réponses pour moi. Et te les partager au moment où tu grandiras. 

Tu seras un gamer féministe mon fils, parce qu’un jour, ta sœur, ta camarade, tes amies voudront jouer avec ou sans toi à des jeux vidéo.

Tu seras un gamer féministe car jamais tu ne seras coupable d’un système que les générations précédentes ont maintenu.

Tu seras un gamer féministe car toujours, tu seras responsable de tes choix dans ce système. ■

esteban grine, 2020.

Note : j’ai été et suis toujours très influencé par ce livre : « tu seras un homme féministe mon fils », c’est ma bible, mon ouvrage de référence. Son importance est sans égale. Ce billet en est inspiré.
https://www.marabout.com/tu-seras-un-homme-feministe-mon-fils-9782501134057

La vacuité morose de The Last Of Us Part 2

The Last Of Us Part 2 (2020) est un jeu qui a été présenté par son studio, Naughty Dog, comme une expérience qui interroge son audience sur ses principes moraux et éthiques. Sur la boîte du jeu, en guise de 4ème de couverture, il est écrit : « remettez en cause vos notions du bien et du mal en vivant les conflits moraux que vous impose la quête de vengeance d’Ellie ». Non, The Last Of Us Part 2 (abrégé TLOU2 par la suite) n’est rien de tout cela.

Attention, spoils mineurs dans l’article.

Ceci est un mensonge, car en 2020, cinq années après la sortie d’Undertale (Toby Fox, 2015) et presque quinze années après le premier opus de la série Mass Effect (BioWare, 2007), il faut bien plus qu’un récit narrant une énième vengeance pour interroger la morale et l’éthique des joueurs et joueuses. Il faut laisser l’audience faire des choix et non pas leur imposer une solution aboutissant à des violences si réalistes qu’à titre personnel, plusieurs fois le jeu a déclenché mes trigger warnings m’obligeant alors à poser la manette pour m’aérer. En 2020, il faut pouvoir proposer plusieurs fins voire plusieurs routes à la façon d’Undertale pour pouvoir prétendre interroger la morale de la personne qui joue. TLOU2 ne fait pas ça. TLOU2 impose un récit violent complètement dépassé par les tendances actuelles en termes de game design et de récit en général. Aucune question ne trouve de réponse étant donné qu’à aucun moment, le jeu ne prend le temps de poser ces questions.

Non, après 25 heures de jeu, la seule et unique question que m’a posé TLOU2, le seul dilemme que j’ai vécu au cours de ces longues et pénibles heures est : « le récit mérite-t-il de sacrifier son bien-être afin de voir la fin du jeu ? ».

La réponse est un non affirmatif et surtout définitif. Peut-être que la vengeance d’Ellie aurait été pertinente dans un cadre cinématographique et sur une durée typique d’un long-métrage. Tout comme Undertale ou même Death Stranding, le message de TLOU2, à savoir « la violence, c’est mal », est profondément simpliste. Avons-nous besoin d’avoir ce message martelé pendant 25 heures ? Probablement pas. Avons-nous besoin de voir le meurtre d’une femme enceinte ? Non plus. Faut-il montrer un génocide à l’écran ? Encore moins. Faut-il montrer à quel point la quête de vengeance d’Ellie est destructrice pour elle et pour les autres ? Peut-être, mais pas de cette façon. Par exemple, il aurait été plus intéressant de faire l’expérience de cette vengeance en incarnant Dina : «dois-je ou non accompagner Ellie ? Dois-je ou non la soutenir dans cette violence ?». Le jeu ne décolle déjà véritablement que lorsque nous incarnons Abby, d’abord présentée comme antagoniste, mais dont l’humanité transcende TLOU2 au cours de la dizaine d’heures à l’incarner.

The Last Of Us Part 2 est une formidable goutte d’eau dans la mer. Techniquement irréprochable, le jeu se complet dans son réalisme. Il accompagne désormais toute une série de regrets sur les choix qui ont été faits. Car le cœur du problème se trouve fondamentalement là : le jeu est particulièrement explicite sur le fait qu’il représente exactement les intentions du studio. En ce sens, le jeu est une réussite totale. Cependant, il m’est difficile de ne pas lâcher un : « Ok boomer, pas besoin de venir nous expliquer ce que l’on sait déjà mieux que toi ».

Le pire dans tout cela, c’est que le jeu se donne un éthos progressiste, notamment par la diversité de représentations de son cast. Or, le discours de TLOU2, « la violence, c’est mal », est quand même fondamentalement consensuel. Il n’y a aucun risque pris sur le fait d’interroger la violence de cette façon. Et surtout, cela ne pardonne pas le jeu de ruiner son « progressisme » dans une séquence de fin avec des propos lesbophobes. La plus belle séquence, celle qui avait émerveillé de nombreux commentateurs et commentatrices : la séquence du baiser entre Ellie et Dina lors d’une fête, cette séquence est ruiné car Naughty Dog a cru bon de (1) la mettre à la fin du jeu, une fois que l’audience est complètement épuisée mentalement, et (2) d’instrumentaliser ce baiser pour lâcher une insulte lesbophobe pour ensuite recentrer le récit sur la rélation entre Ellie et Joël.

Tellement fier de lui, TLOU2 ne remarque pas l’ironie de son récit qui reprend intégralement les thèmes d’Electre et d’Antigone (notamment la version D’Anouilh). Tellement fier de lui, TLOU2 ne remarque pas que son épilogue singe complètement celui de Red Dead Redemption 2 avec un setting (une ferme ou un ranch) et des péripéties relativement similaires (Sadie Adler et Tommy qui viennent informer notre avatar de la position de « l’ennemi à abattre »). Tellement fier de lui, TLOU2 ne remarque pas qu’il saborde son propre bateau en ne proposant aucune progression, aucun développement à son personnage principal. Tellement fier de lui, TLOU2 ne comprend pas que sa vision de l’être humain est profondément fausse et débunkée depuis longtemps. Tellement fier de lui, TLOU2 fanfaronne avec sa morosité, là où on a tellement besoin de hope punk et au solar punk.
Ok TLOU2, je n’ai jamais eu besoin de toi pour comprendre tout ce que tu évoques. Je suis tellement dépité par ce jeu qu’au début, je comptais rédiger une véritable critique pour finalement n’arriver qu’à un texte à charge. Je n’ai pas la force de défendre des éléments ici et là d’un jeu dont la violence dessert le propos (sur la violence, quelle ironie).

Il y a bien des moments où le jeu devient merveilleux : les flashbacks, le tiers du jeu avec Abby. Cependant, à chaque début d’envolée poétique, lyrique et esthétique, le jeu nous rappelle à la violence, à son gameplay qui ravira les fans d’armements. C’est là tout mon problème finalement, j’aurai aimé faire l’expérience de ce que c’est que de vivre dans ce monde, à Jackson en suivant Ellie ou a Seattle en suivant Abby. J’aurai aimé que The Last Of Us Part 2 soit un imaginaire d’une vie post-apocalyptique. Il n’est qu’une vision arriérée et pessimiste de l’être humain. ■

esteban grine, 2020.

L’emploi du je dans la thèse

La rédaction d’une thèse est un exercice complexe qui nécessite à la fois rigueur, méthode et sincérité. Ce postulat explique mon choix d’écrire à la première personne dans le cadre de ma recherche doctorale. Ce choix peut s’expliquer dans un premier temps par la volonté d’aligner mon positionnement épistémologique, le socio-constructivisme pragmatique, à mon écrit. En effet, un paradigme épistémologique met en perspective trois problématiques. Marie-José Avenier, citant Le Moigne (1995) énonce :

le questionnement épistémologique s’articule autour de trois questions, à savoir : la question gnoséologique, qui traite de la nature de la connaissance ; la question méthodologique, qui traite de la constitution des connaissances ; et la question éthique qui traite de la valeur ou de la validité des connaissances. (Avenier 2011:376)

L’emploi de la première personne du singulier est pour moi un outil me permettant de prendre en compte ces trois questions et ce, dans l’optique de proposer une production scientifique pertinente dans un cadre particulier qu’est celui de la production d’une thèse : les connaissances et théories proposées s’inscrivent alors dans un courant de pensée assumé qui n’a pas pour objectif de prétendre à une quelconque perfection.

Ce billet est une version pour internet d’une section de mon manuscrit de thèse que je prépublie. Cet article est soumis au droit d’auteur comme l’intégralité de ce blog. Pour citer cet article, merci d’utiliser la citation suivante :
Grine., E., (2020) .L’emploi du je dans la thèse. Les Chroniques Vidéoludiques.

Dans un compte-rendu de l’ouvrage Écrire les Sciences Sociales de Howard Becker (2004), Samuel Lézé énonce : « écrire, c’est penser par version » (2005 : 215). Cette lapalissade est observable dans ma pratique de recherches qui repose en grande partie sur l’entretien d’un carnet de recherches (que je détaille dans la partie suivante). Par ailleurs, le « je » circonscrit mes propos : même si j’aspire à la rigueur d’une méthodologie scientifique, je ne prétends ni proposer des travaux visant une objectivité ni porter la parole d’autrui et ce même si j’avais effectué un terrain sociologique ou anthropologique. Au contraire, l’usage du « je » s’inscrit dans non pas dans la neutralité axiologique développée par Max Weber (1919). Il ne s’agit donc pas faire l’hypothèse que l’écriture permet aux chercheurs et chercheuses de suspendre leur jugement mais de reconnaitre :

au chercheur toute sa place dans le processus de construction des savoirs mais qui donne une réelle voix aux acteurs, qui ne sont plus seulement les outils d’une production de la science. Utiliser cette première personnel traduirait alors la capacité de chacun à « se rendre présent dans le texte »[7] en considérant la production de la science comme une relation entre un chercheur, son terrain, ses archives, ses acteurs. (Moummi, 2020)

Enfin, l’emploi du « je » permet d’aligner mon éthique de recherche à ma pratique. En effet, au-delà de mon travail de thèse, le jeu vidéo est un objet de passion comme pour de nombreux·ses autres chercheurs et chercheuses travaillant sur ce média. Comme le note Laurent Di Filippo :

il faut noter l’importance de la passion pour l’objet d’étude, une passion de longue date. Il y a donc un fort attachement émotionnel soutenu par des souvenirs précis de moments passés avec des camarades de jeu qui soulignent l’importance de l’aspect social du jeu dans mon parcours. (Di Filippo 2012:178)

Tout comme Di Filippo, ma pratique de recherche est mêlée à ma pratique de joueur. Il est donc rare pour moi de ne pas conserver une certaine charge mentale à propos de mes recherches lorsque je joue. Réciproquement, l’exercice de rédaction suscite des souvenirs de moments émotionnellement forts que l’emploi du « nous » ne saurait masquer. De même, un panel d’émotions accompagne mes sessions de jeu durant lesquelles des débuts d’analyses se formalisent. Autrement dit, mes analyses se construise alors que je suis engagé dans ma pratique de joueur. L’emploi du « je » permet alors de rendre compte de cela. Cela devient une question éthique donc que de montrer que les constructions de mes raisonnements se font aussi dans une alternance entre moments engagés dans une pratique et moments réflexifs. Cette pratique, entre engagement et réflexivité n’est pas une particularité mais explique les directions prises dans mon travail doctoral et les analyses qui y sont retranscrites. L’ensemble contribue à l’affirmation d’une singularité. Pour citer à nouveau Di Filippo :

« c’est pourquoi l’engagement ne doit pas être entendu comme une limite pour l’analyse, mais bien comme une partie du processus de recherche. « Créer en soi le choc d’une expérience étrange, par l’immersion dans un univers incertain modifie la connaissance » (Peneff, 2009 : 112) » (Di Filippo 2012:184).

Par ailleurs, les jeux de mon corpus ont fédéré des communautés très importantes ayant produites de nombreuses analyses et interprétations. Par exemple, le forum de starmen.net organise régulièrement des concours dont l’objectif est de proposer des théories sur des décors, des lignes de dialogues et autres éléments du jeux (image hélicoptère et image réponse). L’emploi du « je » est donc un outil pour moi de ne pas m’accaparer les propos et les productions d’autrui.

Figure 1 exemple de concours de théories par les fans
Source : https://forum.starmen.net/forum/Fan/Writing/Theories-Heart-of-Darkness-1-16-1-29
Figure 2 exemple de proposition de théorie par un·e utilisateur·ice du forum starmen.net

Il semble aussi important de mentionner que j’envisage aussi ce travail de recherche dans une perspective autoethnographique dans le sens où ce manuscrit de recherche est un document définissant mon identité de chercheur à un moment donné dans le temps. Cette conception de l’identité, socialement construite par la mise à disposition de documents et de traces, est une perspective que j’avais soutenu lors d’un colloque sur le sujet des identités des chercheurs et chercheuses (Giner, 2019). Karine Rondeau définit l’autoethnographie comme « un processus de réflexivité » permettant d’analyser sa propre pratique et l’expérience subjective de sa pratique et ce, dans un contexte de production scientifique particulier (2011). Cette thèse est pour moi un outil futur sur lequel j’espère revenir dans ma carrière de recherche. Il est donc important de l’ancrer dans son contexte de production à savoir la décennie 2015-2025. L’emploi du « je » permet d’inscrire ce travail dans une période temporelle précise, tout en respectant mon intention de transparence avec les lecteurs et lectrices de ce travail doctoral. ■

Esteban Grine, 2020.


Avenier, M.-J. (2011). Les paradigmes épistémologiques constructivistes : Post-modernisme ou pragmatisme ? Management Avenir, n° 43(3), 372‑391.

Di Filippo, L. (2012). La dichotomie chercheur-joueur dans la recherche en jeu vidéo : Pertinence et limites. ResearchGate, 171‑192.

Lézé, S. (2005). Howard S. Becker, Écrire les sciences sociales. Commencer et terminer son article, sa thèse ou son livre. Préface de Jean-Claude Passeron. Paris, Economica, 2004, 179 p., réf. Anthropologie et Sociétés, 29(2), 214‑215. https://doi.org/10.7202/011917ar

Moummi, A. (2020, février 6). De l’usage du “je” dans l’écriture scientifique [Billet]. Rêves de laïcité. https://laicites.hypotheses.org/430

Rondeau, K. (2011). L’autoethnographie : Une quête de sens réflexive et conscientisée au cœur de la construction identitaire. Recherches Qualitatives, 35(1), 4‑28.

Weber, M., Aron, R., & Freund, J. (2002). Le savant et le politique. 10 X 18.

Qui sont vraiment les membres du Gamergate ?

En 2020, le Gamergate est toujours un groupuscule d’individus reliés entre eux dans le but de militer ensemble contre un certain nombre de sujets : les collusions entre les éditeurs de jeux vidéo et la presse spécialisées, l’inclusivité dans les jeux vidéo et l’accessibilité du média aux femmes. Plus généralement, c’est un groupe qui s’encastre dans les manosphères, des groupes d’hommes qui s’organisent sur internet afin de promouvoir la masculinité hégémonique.

Dans un papier récemment publié, les chercheurs Christopher Ferguson et Brad Glasgow tentent de dresser un portrait représentatif de cette population et bien qu’il s’agisse, de l’aveu de leurs auteurs, d’une démarche exploratoire, c’est de cela dont il sera question dans cette note de lecture.

Pour citer leur article : Ferguson, C. J., & Glasgow, B. (2020). Who are GamerGate? A descriptive study of individuals involved in the GamerGate controversy. Psychology of Popular Media. https://doi.org/10.1037/ppm0000280

Pour citer ma note de lecture (cet article) : Grine, E. (2020). Qui sont vraiment les membres du Gamergate ? [Carnet de Recherches] Les Chroniques Vidéoludiques. URL :

Qui est Christopher Ferguson ?

il est important de contextualiser le papier de Ferguson et Glasgow. Je situe son premier auteur, Christopher Ferguson, chercheur en psychologie et en socio-psychologie, plutôt du côté des tenants la catharsis, même si sa position a largement évolué dans le temps. Cela signifie que globalement, il énonce que les jeux vidéo n’ont pas d’impact particulier sur leurs audiences.  Par exemple, dans un papier de 2007, il rappelle que ses recherches n’ont abouti à aucune corrélation entre exposition à la violence et comportement violent. Il envisage et observe des effets positifs notamment à l’expression en jeu de comportements violents (2007a) mais aucun effets particulièrement négatifs dans un contexte familial typique :

« Ferguson et al. also found that, once family violence exposure was controlled, no correlational relationship between violent game exposure and violent criminal behaviors remained. Thus, any correlational relationship between violent video games and violent criminal activity may simply be a byproduct of family violence. » (Ferguson, 2007a:310)

En conclusion du même papier, il adopte une position qui, ironiquement et anachroniquement, ressemble fondamentalement à celle de l’OMS à propos d’un trouble de l’addiction. Dans la majorité des cas, il n’y a aucune corrélation, mais une population minoritaire à risque sembler exister :

« Although video game violence appears to be of relatively little concern for most individuals, it still may be worth examining whether there are special populations for whom video game violence may pose a particular risk. Specifically, individuals already at risk for violent behavior may respond more negatively to violent games than the majority of individuals. Although violent games are not likely a cause of violent behavior in such individuals, it may be possible that violent games may moderate existing violence predilections. » (Ferguson, 2007:315)

Qu’on ne s’y méprenne pas, il s’agit là d’un langage opérationnel de chercheurs pour satisfaire tout le monde dans un statu quo. Il suffit de voir la façon dont il fait référence aux travaux d’Anderson et Dill. Le langage est suspect : « claim », l’usage de  » pour « proofs ». On peut envisager aussi que le contexte de publication de son papier de 2007 invitait alors les auteurs et autrices à attaquer directement les travaux des autres. En tout état, à l’époque, Ferguson fut aussi une personne qui se positionnait en préscripteur. Dans un autre papier de 2007, il étudie l’existence de biais dans les méthodes de recherches (2007b). Au passage, 20% de sa bibliographie pour ce papier fut cosignée par Anderson, plutôt versant dans l’apprentissage sociale. Ce qui peut être discutable méthodologiquement puisque cela rentre dans un débat en psychologie sociale qui dépasse largement le cadre de cette note.

L’objectif de Christopher Ferguson et Brad Glasgow

Maintenant que cette introduction est faite, on peut donc passer au cœur du sujet que propose d’étudier Ferguson : les #VréGamers. L’objectif de Ferguson et Glasgow est la rediscussion du stéréotype définissant un membre du gamergate. Dans le résumé : ce stéréotype est présenté comme ci-dessous :

Le papier commence donc en rappelant le contexte de départ du gamergate. Si les auteurs font mention de quelques noms célèbres de la controverse, il ne limitent pas cette dernière à ces noms : « Although several high-profile women were targets of harassment, the harassment was not limited to a few. » (Ferguson and Glasgow, 2020:2). Au contraire, les auteurs semblent prendre en compte la dimension systémique. Citant Chess et Shaw, Ferguson rappelle que la sphère académique est concernée par des théories complotistes à l’égard du #gamergate (2015). La perspective systémique est illustrée par la suite. Chez les harceleurs, il y a des personnes profondément misogynes et d’autres qui se positionnent en « trolls », ne comprenant pas ou alors rejetant, la dimension d’oppression systémique que ces personnes perpétuent.

« Harassers can be motivated by multiple issues. Some may truly have strong feelings about the particular issue at hand, in this case perhaps true feelings of misogyny toward women involved in gaming. Others may simply troll for the sake of trolling without actually caring about the issues. In other words, some harassers may harass not because they care about women in gaming or are particularly misogynistic, but rather because agitating someone, anyone, is amusing. » (Ferguson and Glasgow, 2020:2)

Pour le coup, je suis assez d’accord avec cela mais je ne le formulerai pas comme ça. A mon sens, il y a plutôt les harceleurs dont les motivations sont misogynes et les harceleurs dont les motivations s’inscrivent dans un système misogyne. La différence est peut-être subtile mais à mon sens, elle éclaire sur les champs d’actions possible. Dans le premier cas, on doit lutter contre une personne plus ou moins isolée alors que dans le second, on doit lutter contre le système lui-même. C’est pour cela qu’il ne faut surtout pas minimiser le groupe « trolls » : au contraire. C’est plus difficile, car beaucoup plus structurel et systémique. C’est pour cela que je nuance d’avantage la position des auteurs ci-dessous : toute forme de harcèlement s’inscrit nécessairement dans une culture vidéoludique à différent degré.

On en vient donc à l’énoncé clair de la problématique : Selon Ferguson et Glasgow, les preuves ne sont pas suffisamment solides pour vraiment appuyer une représentation typique d’une personnes se revendiquant du gamergate. De fait, les auteurs veulent résoudre cela en lançant une étude exploratoire sur le sujet. Pour cela, leur méthode, quantitative cette fois, doit solidifier, ou infirmer, les précédentes études : « The remaining four (e.g. Chess & Shaw, 2015; Massanari, 2017) were largely anecdotal or theoretical in nature rather than empirical. » (Ferguson and Glasgow 2020:3).

Etude de la méthode

Afin de soutenir ce travail, les auteurs ont recruté 725 personnes, vraisemblablement sur twitter, qui soutiennent ont ont soutenu le gamergate. L’étude ne précise alors pas la période durant laquelle ce soutien fut exprimé.

Afin de caractériser leur population, les auteurs ont élaboré un questionnaire. Je mets un caveat ici mais il semble qu’ils ont été les seuls à élaborer les questions. Une copie de ce questionnaire se trouve à l’adresse suivante : https://imgur.com/a/tnMlk

Les auteurs ont aussi mobilisé des outils de sondage du Pew Institute qui est un très gros organisme d’études aux USA. C’est aussi l’une de mes sources principales à titre personnel pour comprendre les groupes sociaux aux US. Pour le recrutement, celui-ci s’est fait sur Twitter mais aussi sur r/KotakuInAction, un subreddit inscrit dans les manosphères, des groupes d’hommes militant pour la masculinité hégémonique comme déjà dit mais je revois aux travaux de Marwick et Caplan pour plus d’informations à ce sujet (2018).

Ferguson et Glasgow ont tenté d’être très rigoureux sur le recrutement pour empêcher le « brigading ». C’est important de le mentionner car (1), cela renforce leur étude et (2) cela met aussi en exergue les difficultés que la recherche peut avoir avec certains groupes sociaux. On peut aussi de loin supposer que l’étude a fonctionné car elle a été menée par deux hommes. L’intensité du brigading n’aurait peut-être pas été la même si deux femmes avaient voulu recruter des membres du gamergate. Ceci étant, pour les comptes ne fournissant pas suffisamment de preuves au premier recrutement, une exploration de leurs publications fut effectuée.

Autrement dit, méthodologiquement, la procédure de recrutement est hyper solide. Quoi qu’on dise des travaux de Ferguson et de ses associés, cela fait 20 ans qu’il est dans le « game ». Niveau méthodologique, il a les moyens et cela fait longtemps qu’il les éprouvent.

Etude critique des résultats de Ferguson et Glasgow

Les résultats qu’ils obtiennent sont à la fois habituels et étonnants. Tout d’abord, l’évidence : une écrasante majorité de cis (97%) hommes (89,1%), caucasiens (74.5%), hétéro (74,1%). Autrement dit et simplifié, 3 membres du gamergate sur 4 attestent le stéréotype.

Par contre, ce qui est étonnant, ce sont les opinions politiques : la majorité tend vers une position libérale. Selon le Pew Intitute, les libéraux sont en désaccord avec Donald Trump, énoncent que l’état à un rôle à jouer dans la répartition des richesse, etc. Du coup, cela interroge quand même sur leur questionnaire. Comment expliquer cela ? La réponse provient notamment des items choisis par les auteurs pour déterminer les positions politiques des enquêtés. S’étant basé sur la méthodologie du Pew, c’est donc normal que Ferguson et Glasgow trouvent des résultats similaires. L’explication est il me semble simple. Le Pew Institute observe déjà que les millennials et les GenZ sont bien plus libéraux que leurs ainés aux US.

Ce que l’étude ne mentionne pas (et ne peut pas, par faute d’items dans le questionnaire) ce sont les différences *au sein même* des personnes qui se revendiquent libérales (au sens anglosaxon). Par ailleurs, on pourrait aller encore plus loin en montrant les désaccords entre les générations qui se revendiquent conservatrices. Par exemple, le Pew observe que les Gen Z républicains sont en désaccord sur des sujets clefs.

Donc finalement, une fois expliqués, ces résultats ne sont plus du tout aberrants. C’est typique que les membres du gamergate soient libéraux, voteront probablement Joe Biden au prochaines élections, militent plutôt pour une assurance sociale, etc. Le papier n’est donc pas en mesure d’aller observer les désaccord *au sein* des différents mouvements libéraux. Une piste d’exploration serait par exemple d’aller observer directement certains groupes issus du conservatisme libéral, du conservatisme post-moderne, etc. 

Cependant, on ne peut pas reprocher cela à Ferguson et Glasgow étant donné qu’ils précisent clairement qu’il s’agit d’une étude exploratoire. 

Etude des conclusions

On en vient donc à la conclusion du papier. Les auteurs rappellent l’absence de précédent et que leur étude est donc une première dans cette discipline, donc 6 ans après l’explosion du gamergate. A première vue, les conclusions des auteurs sont surprenantes. Pourquoi le sont-elles ? Tout d’abord parce qu’ils positionnent leur étude en opposition avec la doxa, les récits stéréotypiques à propos des membres du gamergate.

Pareillement, les auteurs énoncent que leurs résultats à propos de l’orientation sexuelle des membres contredisent la représentation. En somme, 1 membre du gamergate sur 4 n’est pas hétérosexuel dans leur étude. Or, en réalité, les datas ne sont pas si étonnante que cela. Je vais m’attarder ici uniquement sur le groupes des gamergate bisexuel·le·s. Pourquoi ? Car selon le Pew, c’est le groupe le plus important en taille. Mais surtout, parce que c’est quelque chose de connu. Par ailleurs, en 2018, une étude, menée par Ipsos Mori et reprise par The Telegraph, énonce qu’un tiers des jeunes entre 16 et 22 ne se considère pas comme exclusivement hétérosexuel.

5 key findings about LGBT Americans. Pew Research Center. Consulté 30 mai 2020, à l’adresse https://www.pewresearch.org/fact-tank/2017/06/13/5-key-findings-about-lgbt-americans/

La comparaison de ces deux études semble pertinente dans le sens où, 1 jeune personne sur 3 n’est pas hétérosexuelle (selon Ipsos Mori) alors que chez les gamergates, c’est 1 personnes sur 4 (selon Ferguson et Glasgow). Il y aurait donc moins de diversités chez les membres du gamergate sur ce sujet. 

Il faut tout de même, par honnêteté intellectuelle, nuancer mon propos de deux façons :

  1. l’étude de Ferguson et Glasgow comporte tous les âges, ce qui peut expliquer un pourcentage plus faible ;
  2. il y a comparaison entre une étude publique et une étude privée. 

La conclusion du papier, résumée par la citation ci-dessous, est donc discutable dans le sens où les auteurs énoncent quelque chose sur lequel il y a déjà concensus à savoir : oui c’est un stéréotype et oui les personnes qui utilisent ce stéréotype sont déjà au courant. Par ailleurs, ils positionnent leurs résultats en opposition à la doxa alorsq ue j’ai plutôt le sentiment que leurs datas renforcent les hypothèses sur la constitution du gamergate :

« Taken together, it appears that the stereotypical image of GamerGate as White, male, heterosexual, socially regressive individuals is more a stereotype than an accurate portrayal. We question whether portraying GamerGate in such terms is likely to constructively add to debates about the social environment of gaming. Naturally, more research is certainly welcome. » (Ferguson and Glasgow 2020:5)

Encore une fois, à mon sens, le véritable apport (génial, osons le mot) du papier, c’est que les auteurs constatent que les membres du gamergate ne sont pas majoritairement des personnes conservatives, républicaines, etc. Même si ce n’est pas étonnant en prenant compte des différentes études du Pew que j’ai sollicitées, c’est une véritable piste passionnante à poursuivre. Ultimement, le papier se conclut sur le besoin d’avancer avec plus de nuance lorsqu’il s’agit des membres du gamergate. Ce à quoi je pense que tout le monde est déjà d’accord. 

Ceci étant, il serait difficile de de reprocher à des chercheurs et chercheuses qui ne sont ni en sociologie, ni en psychologie, de ne pas utiliser les méthodes quantitatives des ces disciplines. L’inverse est vrai aussi. ■

Esteban Grine, 2020.


Bibliographie

Ferguson, Christopher J. (2007). Evidence for publication bias in video game violence effects literature : A meta-analytic review. Aggression and Violent Behavior, 12(4), 470‑482. https://doi.org/10.1016/j.avb.2007.01.001

Ferguson, Christopher J., & Glasgow, B. (2020). Who are GamerGate? A descriptive study of individuals involved in the GamerGate controversy. Psychology of Popular Media. https://doi.org/10.1037/ppm0000280 Ferguson,

Ferguson, Christopher J., (2007). The Good, The Bad and the Ugly : A Meta-analytic Review of Positive and Negative Effects of Violent Video Games. Psychiatric Quarterly, 78(4), 309‑316. https://doi.org/10.1007/s11126-007-9056-9

Marwick, A. E., & Caplan, R. (2018). Drinking male tears : Language, the manosphere, and networked harassment. Feminist Media Studies, 18(4), 543‑559. https://doi.org/10.1080/14680777.2018.1450568

Parker, K., Graf, N., & Igielnik, R. (2019). Generation Z Looks a Lot Like Millennials on Key Social and Political Issues. Pew Research Center’s Social & Demographic Trends Project. https://www.pewsocialtrends.org/2019/01/17/generation-z-looks-a-lot-like-millennials-on-key-social-and-political-issues/

Rudgard, O. (2018, juillet 5). Only two thirds of Generation Z identify as « exclusively heterosexual ». The Telegraph. https://www.telegraph.co.uk/news/2018/07/05/two-thirds-generation-z-identify-exclusively-heterosexual/

5 key findings about LGBT Americans. Pew Research Center. Consulté 30 mai 2020, à l’adresse https://www.pewresearch.org/fact-tank/2017/06/13/5-key-findings-about-lgbt-americans/

Political Typology Reveals Deep Fissures on the Right and Left. Pew Research Center – U.S. Politics & Policy. https://www.people-press.org/2017/10/24/political-typology-reveals-deep-fissures-on-the-right-and-left/