Modéliser les récits de jeu vidéo avec la narration à n-corps

Le 7 novembre dernier, j’ai présenté lors du colloque « Lusor In Fabula », organisé par l’université de Rouen, ma proposition théorique qui s’intitule : « la narration à n-corps ». C’est une théorie importante pour moi car cela fait maintenant un peu plus d’un an qu’elle mûrit. De même, si j’ai l’impression d’en avoir été le premier instigateur, c’est un travail que j’ai réalisé en réseau, notamment avec mes collègues Rémi Cayatte, Charles Meyer et Martin Ringot. C’est avec eux que j’ai particulièrement échangé durant la formalisation de cette théorie, encore balbutiante, mais je reviendrai là-dessus plus tard.

Pour citer ma communication lors du colloque :
Giner, E. (2019). Pour une théorie radicale et dynamique des récits vidéoludiques : la narration à n-corps. Communication donnée lors du colloque « Lusor In Fabula ». Université de Rouen : les 7 et 8 novembre.
Pour citer ce billet :
Grine, E. (2019). Modéliser les récits de jeu vidéo avec la narration à n-corps. [Carnet de recherches] Les chroniques vidéoludiques. URL :

Note aux lecteur·ice·s : il s’agit ici d’un article qui n’est pas le texte de ma communication. Le texte sera déposé plus tard sur la plateforme HAL probablement et peut-être soumis à une réécriture en vue d’une publication pour des actes ou pour une publication future.

L’objectif de ce billet est donc de proposer un nouveau texte sur cette théorie. Finalement, il aurait pu se nommer : « la narration à n-corps : enjeux et méthodes ». Aussi, il ne s’agit pas du texte de la communication que j’ai donnée lors du colloque. Celle-ci sera publiée plus tard aux Archives Ouvertes et je ne manquerai pas de venir y réinsérer un lien vers sa page de téléchargement.

Ainsi donc, ce billet va suivre l’organisation de ma communication : après avoir formalisé un contexte théorique, je présente la narration à n-corps pour enfin aboutir à ses applications.

Pour bien comprendre le point de départ de la narration à n-corps, il m’est important de rappeler d’où je pars. N’étant ni littéraire, ni narratologue de formation, je m’appuie principalement sur les articles qui se trouvent dans le champs des game studies. Par ailleurs, ce qui m’a fondamentalement toujours intéressé, ce n’est pas un débat de concept. Au contraire, mon objectif est plutôt de modéliser les formes et les trajectoires que peuvent prendre un ou des récits en jeu. Si au passage, cela me permet de faire fi de certaines conventions scientifiques, comme par exemple en me positionnant contre certaines théories qui ont légitimement structurer le champs, c’est un plus.

De fait, la narration à n-corps est partie d’une représentation atypique des récits que je vivais en jeu. Par exemple, plutôt que de tenter une analyse sémiotique poussée du jeu The Witness, je me représente dorénavant son récit comme la figure ci-dessous. Cela ressemble vaguement à un système solaire. De fait, tout le propos de cet article est d’expliquer pourquoi et comment je conceptualise les récits vidéoludiques de cette façon.

Cependant, il m’est d’abord nécessaire de situer le contexte de cela. L’un des premiers phénomènes que je note est que les game studies ont toujours fait un usage poussé des métaphores de sorte à expliciter ce que sont les jeux. Je tire cette conclusion des travaux d’Olivier Caïra (2014). Ce que j’ajoute à son propos est que finalement, on peut aisément agencer ces métaphores sur différents plans de l’existence : de la fiction quantique (Blanchet, 2010) aux « bacs à sable » en passant par la théorie atomique du gameplay (Alvarez, 2018), toutes les métaphores s’inscrivent de sorte à mobiliser des éléments inscrits dans une spatialité à plus ou moins grande échelle.

« Comme l’huile et le vinaigre » : penser les jeux vidéo

Du coup, si nous avons déjà exploré les métaphores de l’infiniment petit, autant aller à l’opposé en optant pour les objets les plus lourds que nous connaissons actuellement : les corps célestes. En particulier, je tire cette théorie d’une lecture de science-fiction : « le problème à 3 corps » de Liu Cixin (2016). Dans ce roman, une planète gravite autour de trois soleils, ce qui lui empêche alors d’avoir une trajectoire stable. Dans la narration à n-corps, cette planète est l’équivalent d’un récit qui se développe : il gravite autour d’astres et même s’il apparait qu’il y a bien un commandant à bord, la gravité exerce une attraction qui oblige ce récit à emprunter une trajectoire plutôt qu’une autre. C’est cette métaphore que je vais garder pendant toute la durée de ce billet.

Durant la première partie de ma communication, je suis revenu sur plusieurs propositions théoriques qui semble, à mon sens, faire consensus dans le champs des game studies. J’ai le sentiment que l’on structure nos conceptions des jeux vidéo en nous reposant systématiquement sur des dichotomies qui viennent soit positionner deux termes en oxymores, soit positionner deux termes dont l’un serait le contenant de l’autre. Bien entendu, j’entends que l’on reste permissif et qu’il ne s’agit pas ici de cloisonner de manière exclusive les termes. J’interprète généralement ces lectures comme des continuums entre par exemple récits encastrés, présents dans les jeux, des récits émergents (ceux qui apparaissent du fait de l’action du joueur ou de la joueuse. J’ai aussi le sentiment que ce type de conceptions, en plus de reposer sur la façon dont le faux débat « ludologie – narratologie » qui structura les chercheurs et les chercheuses en fonction de prises de positions marquées, fait référence à une certaine tradition McLuhanienne de la conception des médias dont les plus récents contiennent toujours ceux qui les précédent.

Dès lors, on pourrait pousser cette analyse en formalisant de facto un tableau à double entrée qui agencerait ces théories en fonction des dichotomies qu’elles proposent pour définir les jeux vidéo. D’un côté, il y aurait les théories reposant sur une dichotomie game/play et celles s’appuyant sur une distinction entre narrativité et ludicité. De fait, la naissance de la théorie des n-corps repose aussi sur une volonté personnelle de tenter de « penser autrement » : est-ce que cela est possible ? Comment formaliser cela ? J’avoue qu’il y a aussi une volonté de ma part de me challenger. En tout état, on peut avoir dans la figure ci-dessous un exemple de ce que je veux établir : une théorie ne reposant sur aucune dichotomie pour formaliser et modéliser les récits vidéoludiques.

Aussi, il est important de noter, car il m’a semblé que c’est quelque chose que j’aurai dû préciser durant le colloque : je suis assez flexible lorsqu’il s’agit de changer de cadre théorique de sorte à appréhender un objet d’une nouvelle façon. Je ne considère absolument pas la narration à n-corps comme une théorie plus vraie que les autres, que j’emploie toute autant dans mes travaux.

Modéliser les récits vidéoludiques avec la narration à n-corps

En tout état, lorsque je présentais cette théorie comme étant « radicale », c’était pour précisément signaler mon intention de remercier les auteur·ice·s me précédant de sorte à mieux leur fermer la porte, et ce, uniquement dans le cadre de cette théorie qui reste une construction n’ayant pas pour objectif de formaliser une réalité : il s’agit d’un modèle, qui je l’espère, permet de mieux appréhender cette réalité.

De fait, l’adjectif radical fait aussi principalement référence à la façon dont je définis le « récit ». Celui-ci est dans cette théorie le résultat d’un enchaînement de controverses entre la machine et l’opérateur et ce, dans un contexte socialement ancré de jeu. Positionner le récit de cette façon aboutit à deux effets importants.

Tout d’abord, je m’extraie de la définition du récit de Gérard Genette : « l’énoncé narratif, le discours oral ou écrit qui assume la relation d’un événement ou d’une série d’événements » (Genette, 1972). De facto, le récit en tant que telle ne précède pas l’expérience de jeu dans la théorie des n-corps. Tout au plus, il existe des éléments de langage, des événements mais le récit, en tant que tel, repose alors sur une co-construction entre machine et opérateur·ice.  

Le deuxième effet de cette conception est que dans le cadre de la théorie de la narration à n-corps, je refuse systématiquement de distinguer le récit, de l’expérience et de la narration. Je précise cela car cela m’a été demandé à la suite de mon intervention. En effet, à partir du moment où je réintègre ce type de distinctions, cela contredit l’intention initiale de la proposition de s’extraire d’une conception typique de la narration, du récit, etc. Je comprends que cela puisse frustrer certaines personnes qui considéreraient alors que ce modèle n’a aucune valeur. Je ne peux que leur répondre que leur frustration ne me dérange pas, au contraire, tout en précisant qu’il ne s’agit pas de la seule conception des récits que je considère avec intérêt et que je n’ai aucun mal à m’appuyer sur des conceptions typiques. Ici, je recherche précisément une façon dont laquelle je peux m’extraire de tout cela. C’est pourquoi on peut aussi envisager la narration à n-corps comme simplement un exercice de style qui apporte des éléments intéressants de compréhension et de formalisation.

Le deuxième concept important de la narration à n-corps est celui des corps vidéoludiques que je définie comme des ensembles homogènes de situations-séquences rencontrées dans les jeux vidéo. De fait, je laisse libre les utilisateur·ice·s du modèle de formaliser et de sélectionner les critères d’homogénéité. Par exemple, je m’appuie personnellement sur des événements communicationnelles (voir le continuum persuasif-expressif, Giner, 2019) mais dans d’autres contextes, j’aurai pu m’appuyer sur les médias qui composent ce corps ou encore sur les ludèmes, etc. L’objectif est de rendre le modèle relativement plastique et applicable à des questions variées de recherches.

Par exemple, j’ai représenté le récit de Super Mario Bros (Nintendo, 1985). Pour ce jeu, j’ai identifié trois corps principaux. J’aurai pu en ajouter d’autres dans l’objectif d’être plus précis mais il s’agit surtout ici clarifier un propos. Dans ce jeu, il y a donc un corps correspondant aux niveaux, un corps correspondant aux « briefs de mission » qui sont les écrans noirs disposant des informations avant chaque niveau et les cinématiques/cliffhangers qui sont les cinématiques reposant sur un texte à l’issue de chaque monde (et nous indiquant généralement que la princesse Peach se trouve dans un autre château).

De fait, la trajectoire du récit prend la forme d’une rosace sur la figure ci-dessous (gauche). Sans revenir sur les implications de la chose, je fais l’hypothèse que plus un jeu va proposer des récits ayant des trajectoires géométriques et plus le récit sera stable. A l’inverse, plus la trajectoire semblera désorganisée et plus je considérerai le récit comme chaotique. J’ai poussé un peu le vice en réalisant six runs de SMB et même si je ne suis pas mort aux mêmes endroits, on remarque que le récit est relativement stable.

Là où le jeu Undertale propose finalement un récit plus chaotique. Après avoir séquencé les vingt premières minutes d’une run pacifist et d’une run genocide, je me suis à formaliser l’ensemble en reprenant la méthodologie que je propose. Cette fois, j’ai identifié huit corps principaux plus deux autres qui émergent du fait du comportement génocidaire du joueur ou de la joueuse (figure ci-dessous, à droite). De fait, voici dans la figure ci-dessous (à gauche) les représentations que je propose des récits d’Undertale du début jusqu’à l’apparition du titre après le combat contre Toriel.

Avant de présenter les applications du modèles en conclusion, voici dans les grande lignes les éléments essentiels de la théorie de la narration à n-corps :

  • Les jeux vidéo sont considérés comme des systèmes dans lesquels un ou des récits, qui nécessitent l’action et l’agentivité du joueur ou de la joueuse, gravitent autour de corps vidéoludiques.
  • Penser les jeux vidéo comme des systèmes ne présuppose pas les relations entre les éléments le composant. Ceux-ci sont fonction d’un réagencement suivant les actualisations progressives faites par le ou la joueuse.
  • L’objectif de la narration à n-corps est de représenter la spatialité et la temporalité d’un récit. Il est donc d’avantage question de représenter la trajectoire d’un récit plutôt que d’en connaitre sa teneur.
  • Les corps vidéoludiques sont définis par les observateur·ice·s et ce, en fonction de leur question de recherches.
  • Un même jeu peut être représenté par plusieurs systèmes de corps vidéoludiques déterminés finalement en fonction des questions de recherches.
  • La teneur métaphorique de la narration à n-corps ne se substitue pas à une méthodologie de recherche reposant notamment sur l’usage de séquenciers de sorte à proposer un travail falsifiable. 
  • Il est possible de présenter un système « ouvert » dans le sens ou celui-ci va intégrer des « corps médiatiques » qui ne sont pas présents dans le jeu vidéo étudié. Par exemple, on pourrait intégrer un corps « réseaux sociaux » pour formaliser la trajectoire d’un récit qui s’effectue à l’intérieur et à l’extérieur d’un jeu (et donc, on rapproche cette théorie de la transmédialité et de l’intermédialité).

Conclusion

Il me semble qu’avec ce billet, la modélisation du récit du jeu The Witness semble plus clair : il gravite autour du corps « exploration » de l’île et ponctuellement, on résout des énigmes.

A ce jour, l’application principale de cette théorie est de pouvoir objectifier des interprétations particulières d’un jeu, faisant le pont entre game et play. Durant ma communication, j’ai présenté aussi les prémisses d’une typologie de jeux vidéo à un corps, deux corps, trois corps, à n-corps, des récits stables, des récits chaotiques. C’est quelque chose que je n’ai pas encore formaliser plus en détails.

Par ailleurs, la narration à n-corps semble être un outil de modélisation de sorte à constater la persuasivité et l’expressivité des jeux vidéo, ce qui défait est totalement raccord avec mon travail de thèse. Aujourd’hui, la principale limite est que je n’arrive pas encore à respecter la temporalité de l’expérience à l’échelle de l’expérience effective. De fait, on a l’impression que les corps semblent équivalant à tout moment d’une expérience, or je vois les choses beaucoup plus en mouvement. En tout état, les séquenciers permettent tout de même de prendre en compte cela. Enfin, une représentation qui semble efficace et utilisable semble celle que j’ai mobilisée pour le cas d’Undertale. C’est aussi une représentation que je vais prolonger et améliorer. Une excellente proposition de Martin Ringot durant le colloque fut aussi de représenter l’attractivité des corps entre eux en plus des trajectoires des récits et cela un nouvel axe de travail. Cependant sur ce, je m’arrête là, car si mon modèle nécessite de nouvelles améliorations, mon train arrive en gare : l’heure tourne, en plus de mon modèle. Ce sera donc pour de prochains billets.

Esteban, Grine, 2019.

Antichambre, Escher & le continuum non-euclidien des jeux vidéo

Dans cet article de corpus, je vais principalement m’intéresser aux jeux vidéo proposant l’exploration d’espaces non euclidiens. Ce sont des jeux que je suis depuis très longtemps pour leurs extraordinaires topographies. A cheval entre représentations à la limite du surréalisme et de l’impression de réel. Bien entendu, ces jeux n’ont rien à envier à une grande majorité de jeux de rôle dont les maisons, tels des TARDIS en puissance, ont toujours « semblé plus grande à l’intérieur ». En tout état, la question qui va alimenter ce corpus sera la suivante : dans quelle mesure est-il possible de catégoriser ces jeux ?

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Quelques notes sur Kind Words et Sayonara Wild Hearts

Lorsque je propose de conceptualiser les jeux vidéo comme des systèmes sociaux, c’est parce que je fais l’hypothèse qu’un jeu propose une structure composée de relations sociales entre des individus joueurs et des individus non joueurs. En septembre, j’ai joué à plusieurs jeux qui se focalisent particulièrement sur l’empathie qu’un joueur ou une joueuse peut ressentir à l’égard soit d’autres êtres humains, soit à l’égard de personnages fictionnels. Cependant, il est plus question ici de partager deux brefs ressentis sur deux jeux qui m’ont rappelé cette problématique : kind words et Sayonara Wild Hearts. Chacun de ces jeux installent un lien empathique et c’est ce que je veux aborder maintenant, dans la façon dont ces jeux instaure un rapport à l’autre ou à soi.

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En finir avec les controverses autour des impacts des jeux vidéo

Lors d’une intervention sur Europe1 partagée le 20 septembre 2019 sur Twitter, Michel Desmurget s’exclamait que toutes les études « faites proprement » constatent que les jeux vidéo ont un effet négatif sur les résultats scolaires, qui sont selon lui un marqueur visible des compétences, de la structuration intellectuelle et émotionnelle et des compétences sociales des enfants. Paradoxalement, Desmurget énonce aussi que les jeux vidéo empêcheraient les enfants d’être concentrés et ce, malgré le fait que ces mêmes jeux vidéo leur apprendraient à être attentifs ou tout ce qu’il se passe dans le monde. Il associe alors cela à la distraction.

Ce type de propos n’est pas nouveau. L’ouvrage de Desmurget, « la fabrique du crétin digital », fait d’ailleurs étrangement écho aux propos de Colas Duflo dans une discussion avec Raphaël Enthoven datant du 19 novembre 2010 pour l’émission Philosophie diffusée sur Arté. Devant une photographie de joueurs prise lors d’une gamescom, Duflo, répondant à Enthoven, s’exclame : « cette image est pathétique, ils ont des têtes d’abrutis, c’est terrifiant ».  Le site TricTrac fait état d’un droit de réponse de Duflo publié sur Arté mais il semble que la page n’existe plus aujourd’hui.

Cette mise en contexte pourrait suffire mais de manière plus générale, j’ai envie d’aborder la question des impacts des jeux vidéo sur leurs audience puisque fondamentalement, c’est de cela dont il est question. Pourtant, il convient de s’attaquer autant aux discours évangélistes que dénonciateurs, en particulier lorsqu’il s’agit d’interroger les jeux vidéo comme supports d’apprentissage. Il me semble qu’à partir des discussions que je lis sur internet (Twitter principalement), il y a de véritables lacunes qui nécessitent d’être corrigées pour faire avancer un débat empêtré dans des postures bien plus que dans des travaux scientifiques. Les réponses au tweet d’Europe1 sont d’ailleurs relativement intrigantes. De fait, j’ai un peu envie de partager quelques clefs de compréhension sur les controverses autour des impacts positifs et négatifs des jeux vidéo.

Quelques études « faites proprement »

A ce jour, les principales recherches portant sur les questions d’impact sont issues d’une littérature en psychologie sociale. En fait, c’est socialement marqué de parler « d’impacts des jeux vidéo ». J’ai accumulé plus d’une trentaine d’articles identifiés formellement comme des études visant à constater les effets des jeux vidéo.

L’un des travaux les plus anciens que j’ai identifié est une étude de Joseph Dominick qui écrit : « school performance was not significantly related to home or arcade videogame playing. Those who spend a lot of time in the arcades did not necessarily perform badly at school » (Dominick 1984:146). Il constate également une très maigre corrélation entre jouer à des jeux vidéo et comportements violent : « the correlations between the videogame playing variable and the aggression measures were modest (as were the correlations between the viewing of television violence and aggression) and were influenced by sex » (Dominick 1984:146). Pourtant, deux années plus tard, Craig Anderson et Catherine Ford énoncent une corrélation importante entre la violence ingame et les comportements agressifs des joueurs : « the highly agressive game led to increased hostility and anxiety, relative to the no-game control. The mildly agressive game incresed ont the hostility of the game players. » (Anderson & Ford, 1986:398).

En 2004, Jeanne Funk revient sur les travaux de la décennie précédente (dont les siens. Funk, 1993) : « a positive relationship between empathy and prosocial behavior is typically identified (Miller & Eisenberg, 1988; Krevans & Gibbs, 1996; Roberts & Strayer, 1996; Hastings, Zahn-Waxler, Robinson, Usher, & Bridges, 2000)» (Funk et al 2004:26). Elle conclut dans son étude à une plus grande précision des corrélations potentiellement en jeu puisque au lieu de parler de comportement violent, elle énonce notamment que la violence représentée en jeu est associée non pas à des comportements violents en dehors du jeu mais plutôt à des attitudes légitimant socialement la violence de certains individus dans certains cas. On passe donc d’une corrélation vague à une corrélation bien plus précise : « as anticipated, exposure to video game violence was associated with lower empathy and stronger proviolence attitudes. This finding provides further support for concern about children’s exposure to video game violence, particularly if granted that lower empathy and stronger proviolence attitudes indicate desensitization to violence » (Funk et al 2004:34).

Dans une étude de 2009, Douglas Gentile et al (dont Craig Anderson, le citer a son importance car il revient très régulièrement dans cette littérature et plusieurs controverses le suivent), les chercheurs et chercheuses arrivent à une conclusion plus optimiste puisqu’ils observent une corrélation entre exposition à des jeux vidéo prosociaux et des comportements prosociaux de la part des joueurs exposés, et ce, sur le long-terme : « in the short-term players’ behaviors were predicted by the prosocial and violent content of the games they played. In the long-term, players with high prosocial game exposure had higher prosocial traits and behaviors » (Gentile et al 2009:761).

J’ai principalement recensé ici des études portant sur les comportements prosociaux ou violents mais cela n’a pas empêcher d’autres études d’impacts sur d’autres sujets d’être menées. Par exemple, en 2013, Sandro Franceschini et al observent une corrélation entre pratiques du jeu vidéo et une amélioration de la lecture chez des enfants dyslexiques.

En 2018, Benoit Bediou et al publient une méta-analyse dont l‘une des conclusions est que les jeux vidéo ont « a medium size impact of habitual action video game play on cognition and a small-to-medium size effect of training young adults with action video games on a few cognitive domains » (Bediou et al 2018:103).

Je n’ai cité ici qu’une infime partie de mon corpus. Cependant, il me semble que ces études révèlent que globalement, les chercheurs et chercheuses ont de grandes difficultés à appréhender la question des impacts avec une méthodologie reposant sur des études quantitatives. Et lorsque ces chercheurs et chercheuses proposent des conclusions, celles-ci semblent alimenter un ensemble de controverses. Cela amène aussi une grande partie de ces études à proposer des conclusions en demi-teinte qui ressemblent  à ceci : un protocole constate des corrélations faibles entre les jeux vidéo et un comportement, une caractéristique, une attitude, et ce , peu importe si la conclusion se montre positive ou négative. A mon sens, ce qui est important ici est qu’aucune étude en psychologie sociale n’a apporté de réponses formelles et catégoriques et ce, peu importe l’impact discuté (que cela soit un apprentissage, la violence, etc.). Là où justement, d’autres disciplines amènent des constats bien plus éclairants. Je passe aussi sur le fait que la plupart des études que j’ai lue ne s’attache que trop peu à définir les concepts employés (entre autres : « violence, jeux de combat, jeux violents ») par les chercheurs et chercheuses. Cela fera l’objet d’un prochain billet.

Réencastrer les controverses sur la question des impacts des jeux vidéo

Une conclusion plus globale de l’état de l’art que j’ai mené serait d’énoncer qu’à ce jour, la psychologie sociale n’est pas en mesure d’appréhender la question des impacts : elle est limitée par sa propre méthodologie. Pourtant, d’autres disciplines développant d’autres méthodologies de recherches sont susceptibles d’apporter des réponses plus catégoriques. L’anthropologie et la sociologie sont particulièrement en mesure de révéler des récits de joueurs et de joueuses qui formalisent des impacts et des apprentissages que des joueurs et joueuses ont pu conscientiser. A deux reprises j’ai notamment mené ce type de travail. L’objectif de l’ouvrage collectif  « Madeleines Vidéoludiques » (Giner et al, 2017) et de l’appel à textes « Sans/Regrets » demandaient précisément aux auteurs et autrices de formaliser des récits narrant l’importance d’un jeu pour son joueur ou sa joueuse.

De manière plus générale, les réalités statistiques construites par les études d’impact se heurtent aux récits pragmatiques des joueurs et joueuses de jeu vidéo. Ce qui fait que la controverse ne porte pas seulement sur ce qui doit être observé mais aussi sur la méthodologie pour mener l’observation. Un autre problème provient aussi de l’absence de complexité de ces causalités dans le sens où elles font abstraction de nombreux paramètres. Dans les études de psychologie sociale, les chercheurs et chercheuses tentent de réduire un changement de comportement (ou d’une caractéristique) à un seule et unique cause : le jeu vidéo. Pour se faire, on se retrouve avec des protocoles qui tentent de produire une situation en laboratoire, ex situ. Ainsi, on se retrouve avec des hypothèses telles que : « les jeux vidéo enseignent des connaissances à leurs joueurs et joueuses », « on n’apprend pas en jouant » ou encore « les jeux vidéo rendent violent » (si l’on reste dans la lignée de l’état de l’art que j’évoquais). Scientifiquement, ces hypothèses sont aberrantes dans le sens où on les pose tout en les sachant fausses ou alors vraies mais avec des conditions ad hoc interminables. De fait, tenter de tisser des causalités directes n’est probablement pas une direction intéressante sauf si on souhaite se retrouver avec des conclusions en demi-teintes et finalement peu intéressantes.

A l’inverse, il me semble important de considérer les jeux vidéo, non pas comme des éléments perturbateurs aux effets tellement significatifs qu’ils occulteraient tout le reste. Il me semble bien plus pertinent de présenter les jeux vidéo comme éléments d’un système social comprenant de nombreux autres éléments humains et non humains. Avec ce cadre, il devient possible de formuler des hypothèses significativement plus précises. Si l’on prend la question des apprentissages, on pourrait formuler qu’un enfant est susceptible d’apprendre des notions d’histoire en jouant si le système social dans lequel il est déjà favorable à ce type d’apprentissages. Autrement dit, un enfant d’une élite culturelle (par exemple des professeurs d’histoires) est susceptible d’apprendre des notions d’histoire en jouant. Le parallèle est le même d’ailleurs pour ce qui est relatif à l’école : un enfant d’une élite sociale a probablement plus de chances d’apprendre d’un professeur d’histoire. Les travaux de Pierre Bourdieu à propos de la reproduction sociale constatent au moins cela.

Une conclusion nonchalante pour ce débat

Ce que j’essaie de dire, peut-être de manière maladroite, c’est que décontextualiser un élément, ici un jeu vidéo, d’un système social (c’est-à-dire une structure composée de relations sociales entre des éléments (non)humains) n’a pas fondamentalement de sens. Énoncer que les jeux vidéo ont un impact ou non n’est donc pas pertinent. Tout comme essayer de prouver une causalité directe entre « un bon prof » et l’apprentissage d’un élève. Les causes d’un apprentissage sont tellement complexes qu’il semble bien présomptueux d’envisager des causalités depuis une perspective individualiste qui tendrait à mettre en exergue quelques éléments d’un système par rapport à d’autres, et ce, de manière quantifiée. Il est bien plus intéressant de formaliser les contributions des jeux vidéo à un système sous la forme de renforcements ou d’atténuations. En ce sens, un jeu vidéo peut par exemple renforcer un apprentissage ou tout simplement un propos tenus dans le cadre d’une autre communication au sein d’un système.

A défaut de prétendre à une vérité absolue, le cadre théorique du système et les hypothèses que je déroule brièvement ici me semblent bien plus soutenables scientifiquement : un jeu vidéo contribue au système social dans lequel il est joué. Cette théorisation est particulièrement compatible avec les théories sociopragmatiques. Dès lors, plus que le jeu vidéo, ce sont les interactions que celui-ci génère au sein d’un système qui devraient être considérées comme vecteurs d’apprentissages, de communications, d’impacts et de modifications du système.

Esteban Grine, 2019.

Bibliographie indicative

Anderson, Craig A., et Catherine M. Ford. « Affect of the Game Player: Short-Term Effects of Highly and Mildly Aggressive Video Games ». Personality and Social Psychology Bulletin 12, no 4 (1986): 390‑402. https://doi.org/10.1177/0146167286124002.

Bediou, Benoit, Deanne M. Adams, Richard E. Mayer, Elizabeth Tipton, C. Shawn Green, et Daphne Bavelier. « Meta-Analysis of Action Video Game Impact on Perceptual, Attentional, and Cognitive Skills. » Psychological Bulletin 144, no 1 (janvier 2018): 77‑110. https://doi.org/10.1037/bul0000130.

Dominick, Joseph R. « Videogames, Television Violence, and Aggression in Teenagers ». Journal of Communication 34, no 2 (juin 1984): 136‑47. https://doi.org/10.1111/j.1460-2466.1984.tb02165.x.

Funk, Jeanne B, Heidi Bechtoldt Baldacci, Tracie Pasold, et Jennifer Baumgardner. « Violence Exposure in Real-Life, Video Games, Television, Movies, and the Internet: Is There Desensitization? » Journal of Adolescence 27, no 1 (février 2004): 23‑39. https://doi.org/10.1016/j.adolescence.2003.10.005.

Gentile, Douglas A., Craig A. Anderson, Shintaro Yukawa, Nobuko Ihori, Muniba Saleem, Lim Kam Ming, Akiko Shibuya, et al. « The Effects of Prosocial Video Games on Prosocial Behaviors: International Evidence From Correlational, Longitudinal, and Experimental Studies ». Personality and Social Psychology Bulletin 35, no 6 (1 juin 2009): 752‑63. https://doi.org/10.1177/0146167209333045.

Comprendre les détournements musicaux en jeu

Dans le cadre d’une recherche sur les pratiques des joueurs et joueuses, je me suis intéressé aux détournements musicaux qui pouvaient émerger à la suite de la publication d’un jeu. Cela m’a amené à plusieurs pistes de recherches afin de défricher et surtout dans quelle mesure on peut fournir une image, image qui ne se retrouve ni représentative ni exhaustive. Cependant, étant donné qu’il ne s’agit pas non plus d’un sujet primordial mais plutôt quelque chose que je suis de manière éloigné, cet article a pour objectif de présenter un état de ce travail.

La problématique principale qui a animé cette recherche est la suivante : dans quelle mesure est-il possible de proposer des expériences suscitant d’être détournées et, est-il possible de proposer des outils permettant d’imaginer les détournements possibles et dans tous les cas, les formes d’appropriations des musiques et des outils permettant de jouer de la musique en jeu ?

Pour répondre à cette question, je me suis appuyé sur les travaux de Fanny Barnabé à partir desquels je propose une cartographie des détournements musicaux. Puis, afin de recenser ces pratiques, je mène une veille passive avec laquelle j’identifie tous les phénomènes d’appropriation de la musique en jeu, en dehors du jeu, par le jeu et avec le jeu.


Notes : Cet article est un état de ma recherche actuelle sur le sujet. Cette recherche n’a pour l’instant pas objectif à dépasser le cadre d’un article publié sur mon carnet et ne se présente pas autrement. A la limite, je compte mobiliser certains pans car je réfléchie en ce moment à la formalisation d’une petite histoire à propos de la chanson « Megalovania » (Toby Fox, 2015)

Aussi, cet article a été écrit à la voix. Il est donc possible que le logiciel de captation ait fait quelques coquilles que je n’ai pas vues à la relecture.


Cartographier les détournements à partir des travaux de Fanny Barnabé

Définir les détournements vidéo ludiques ne semble pas être un exercice complexe au premier abord. En effet, chacun et chacune possède une expérience personnelle d’un détournement qu’il ou elle aurait déjà entraperçu. Par exemple, on peut citer le cas de Speed Demos Archive. Il s’agit d’un site internet dédié à l’agrégation de tools-assisted speed runs datant des années 90. Un autre exemple concerne les kaizo Mario qui sont des hacks de Super Mario World. Un exemple plus récent et le cas des “twitch plays” : des sessions communautaires de jeux intermédiaire par le tchat de la plate-forme twitch.

Ces quelques exemples illustrent une réalité de ce que sont les détournements. Plutôt que les définir intrinsèquement, il semble plus utile de proposer une définition large qui permet de prendre en compte une pluralité de pratiques et d’objets. C’est ce que semble être là posture de Fanny Barnabé dont les recherches thèse on portait spécifiquement sur le détournement ou plutôt les détournements de Pokémon. En 2019, elle écrit “détournement éteins double mouvement de réutilisation et de transformation d’œuvres préexistantes. Cette définition fait référence a des textes plus anciens liés notamment Aux auteurs de la french Theory et celles et ceux qui les ont suivis :

« détournement is a « […] double movement of reuse and transformation » of preexisting works (Dupont and Trudel, 2012: 5). » (Barnabé 2019:2)

Pour illustrer cette définition, il peut évoquer le cas des Let’s Play extraordinaires, concept proposé notamment par Cayatte dans l’article “Entre rouages mécaniques et créateur organique” (Giner et al, 2018). Ces let’s plays sont des pratiques qui sortent des comportements attendus pars un joueur ou une joueuse modèle (Genvo, 2013). on peut notamment évoquer Joseph Delappe qui préférait faire des happenings dans america’s Army plutôt que de jouer effectivement au jeu de manière attendue. On peut aussi évoquer le cas de certains joueurs de versus fighting qui s’amuse à créer et à reproduire des chorégraphies de combat plutôt que de s’inscrire dans une perspective compétitive.

Les exemples qui ont été évoqués correspondent la distinction qui effectuent barnabé entre les pratiques de détournement. Et il y a donc les détournements de la structure de jeu et de l’autre il y a des détournements de l’acte de jouer. Bien entendu barnabé ne définit pas ces catégories comme excluant l’autre.

« The détournement of the game (which could be compared to collage or montage) consists thus in seizing a game object (and its grammar) in order to reorganize its components. » (Barnabé 2019:4)

« to appropriate the rigid structure of language by introducing variations in it is a perfectly common and normal way of communicating: « figures participate in the ordinary f unctioning of language » 20 (Bonhomme, 2014: 27). This reasoning seems applicable, in parallel, to the  » détournement by playing »: the act of transforming a game by a playing performance is not an offbeat or deviant practice, but a plain ordinary way of playing. » (Barnabé 2019:7)

Dans le cadre de cette recherche, je complète sa proposition en mobilisant d’autres cadre théorique dans l’objectif de pouvoir cartographier les pratiques de détournement. L’objectif ici et de pouvoir qualifier les détournements en fonction de ce qui est détourné dans le jeu mais aussi en fonction des compétences des joueurs et des joueuses qui détournent un jeu. Idéalement, ce travail permettrait des exercices de prospective afin d’imaginer les futurs détournements possibles c’est un jeu vidéo qui viendraient à sortir. Aussi, mon objectif n’est pas d’interroger les rhétoriques liées au détournement puisque c’est un travail déjà mené par Barnabé.

Afin de cartographier les détournements, je reprends donc la distinction de Barnabé que je considère ici comme les 2 axes d’un graphique.

Tout d’abord, il me semble nécessaire d’apporter des éléments de qualification est-ce que l’on peut entendre comme détournement de la structure de jeu. Pour cela, je m’appuie sur le modèle de Robin Hunicke intitulé MDA pour mechanics, dynamics et aesthetics (2004). Ce modèle lui permet entre autres de formaliser La communication entre les développeurs d’un jeu et les joueurs. Les développeurs vont quant à eux principalement voir et produire les mécaniques, c’est-à-dire le code. Les dynamiques dans ce modèle définissent les interactions et le gameplay. Enfin liste éthique est-ce qui est interprétée par les joueurs et les joueuses puisque ces personnes n’ont pas accès au code mais seulement aux assets. Finalement ce modèle permet surtout de formaliser la façon dont un jeu d’être interprétée des deux côtés d’une même situation de communication. Dans cet article, j’utilise ces trois degrés comme tes paramètres caractérisant les détournements du jeu. Merci détourner l’esthétique fait référence dans le modèle que je propose à l’ensemble des détournements du comportement de jeu du joueur ou de la joueuse. Détourner des mécaniques signifie alors faire un usage plutôt atypique des règles de gameplay essaye par exemple tout ce qui veule on va considérer comme étant du gameplay émergent. Enfin, détourner les mécaniques signifie que l’on vient modifier directement le code du jeu soit pour en modifier certains paramètres, choix construire à partir du jeu un autre objet.

Maintenant que nous avons complété les détournements liés à la structure de jeu, il convient d’aborder les détournements par l’acte de jouer. Dans un autre contexte, j’aurais pu m’attacher à distinguer les détournements de l’acte de jouer en fonction des intentions des joueurs et des joueuses. Par exemple on aurait pu envisager des détournements artistiques, des détournements performatifs, des détournements ironiques et cetera. Or, en procédant de la sorte, je ne ferais que reformuler de manière plus parcellaire les travaux de recherche de Fanny Barnabé, ce qui n’est pas mon intention. C’est pourquoi je préfère m’interroger sur les compétences des joueuses et des joueurs et des détournements possibles, envisageables, en fonction de ces compétences. De nombreux travaux existent déjà à ce sujet notamment en pédagogie. On peut citer par exemple l’échelle de développement professionnel de Faucher qui formalise une progression scindée en deux étapes : d’un côté la professionnalisation, c’est-à-dire le parcours qui mène à devenir professionnel, et de l’autre le professionnalisme dont l’un des marqueurs et entre une certification. Faucher Recense cinq niveaux de développement : novice, intermédiaire, compétent, avancé et expert. Dans le cadre, je formalise cette idée de développement professionnels par trois niveaux : amateur, pro-amateur et professionnel.

Ainsi, si on reprend les exemples que j’ai déjà évoqués dans cet article, on peut dorénavant situer l’ensemble sur la cartographie que je propose. Par exemple le combat chorégraphié que j’évoquais tantôt Correspond à un détournement esthétique réalisé par des professionnels. Les tool-assisted speedrun sont quant à eux des détournements du gameplay réalisé par des amateur·ice·s où des pros-amateur·ice·s. Enfin, les Kaizo Mario sont plutôt des détournements du code réalisé par des pros- amateurs et des pros-amatrices. Dans tous les cas, il convient de mentionner qu’à l’instar de Fanny Barnabé, je ne conçois pas chaque croisement comme des catégories exclusives : la cartographie que je propose et bien plus permissive que ce que les schémas pourraient laisser supposer.

À l’issue de cette première partie, il convient d’énoncer que la proposition de modèle qui est faite ne se positionne pas comme fondamentalement nouvelle par rapport à ce qui a déjà était fait dans les recherches existantes. Il s’agit surtout de proposer un outil synthétique de représentation et de compréhension des détournements. Dans la partie suivante, je vais maintenant m’attacher à caractériser les détournements musicaux que j’ai pu observer pour cette recherche.

Détourner et remixer les sons et musiques des jeux vidéo.

Cette partie de l’article est un état des lieux de la veille que j’effectue à propos de tous les liens que peuvent entretenir les jeux vidéo et la musique. Quand j’évoque ces liens, je fais surtout référence à l’utilisation, au remix et à tout phénomène qui peut être définie commune de détournement. Ainsi, ce travail n’a pas pour objectif d’être représentatif d’une pluralité de pratiques. La veille que j’effectue est passive, c’est à dire que je ne mène pas un travail organiser scientifiquement pour recenser ces phénomènes. Cependant cela m’a tout de même permis de catégoriser ces phénomènes en fonction de leurs ressemblances.

La première catégorie que je souhaite aborder regroupe l’ensemble des instruments de musique que l’on peut utiliser en jeu et la façon donc peuvent être détournés. Le premier exemple auquel je fais référence est Sea Of Thieves, jeu dans lequel les joueurs et joueuses peuvent à tout moment déclencher une emote, c’est-à-dire un comportement préprogrammé de l’avatar signifiant une émotion ou un état d’esprit. Cette emote correspond donc à la sortie d’un instrument qui va répéter une partition en boucle. Si on se trouve au sein d’un équipage virgule alors nous équipiers peuvent sortir eux aussi d’autres instruments et participer à l’orchestration du morceau. Cela se complexifie dans d’autres jeux comme Warframe où les joueuses et joueurs peuvent dorénavant utiliser un instrument de musique, le shawzin, qui fonctionne à partir d’inputs à la façon d’un Guitar Hero. Si dans le premier cas, tout est automatique virgule dans le second, les joueurs et joueuses sont libres d’interpréter ce qu’ils veulent. Ultimement, on peut évoquer le cas de Mordhau qui propose à sa communauté de créer des mods. Un groupe de joueurs a ainsi conçu un robot permettant de lire des fichiers midi et de les diffuser à travers l’usage d’un lute en jeu.

La deuxième catégorie que j’observe concerne l’ensemble des boîtes à musique présente dans les jeux bac à sable tel que Minecraft, Fortnite ou Super Mario Maker 2. Ici, l’explication est probablement plus courte mais les exemples sont tout autant spectaculaire puisqu’ils nécessitent généralement aux joueurs et joueuses de développer de nombreuses compétences de level design mais aussi de musique et enfin informatique pour les cas les plus complexes. Les boîtes à musique sur tout simplement des éléments d’un jeu qui permettent de jouer une note en particulier. Elles peuvent aussi être assigné à Une sonorité d’un instrument particulier. Les compétences informatiques sont particulièrement visibles dans le jeu Minecraft puisque les joueurs et joueuses développent ce qui finalement ressemble à des orgues de barbarie.

La troisième catégorie des phénomènes que j’ai identifiés réunis l’ensemble de ce qui pourrait être associé à des concerts en jeu. Cette catégorie est particulièrement intéressante dans le cadre de mes recherches car elle agrège de nombreux phénomènes s’il ne se ressemblent pas fondamentalement autant en termes d’expérience qu’en termes de structures informatiques nécessaires pour les rendre possibles. L’un des cas les plus récents de cela et des plus médiatiquement visible sont les concerts de Marshmello organisé dans le jeu FortNite. Cet exemple est particulièrement intéressant aussi puisqu’il illustre aussi le fait, dans ce cas, que les détournements réalisés par les professionnels eux-mêmes sont aussi possibles et envisageables. Par ailleurs, c’est l’intégralité des catégories que je propose qui est concerné par ce détournement. Autre exemple qui nous vient cette fois de Chine : certains studios de jeu obtiennent des partenariats avec des chaînes télévisées dans le but de retransmettre des concerts live en jeu plutôt que la télé. Dans une moindre mesure, TheDooo est un vidéaste habitué à organiser des concerts sauvages dans des jeux comme des FPS ou encore VR Chat.

Ni l’esthétique, ni les mécaniques ne sont détournées : seulement le gameplay (les dynamiques) et en particulier les systèmes de tchat vocaux de ces jeux. Le dernier exemple qui me semble particulièrement intéressant en termes de perspectives futures est le jeu TheClub.Zone de CrowCrowCrow. Il a la particularité de se définir comme une discothèque massivement multijoueur·euse·s. La seconde particularité qui la et que l’intégralité de ces morceaux ont été composés par la communauté Discord du studio à partir un pack de sons mis à disposition par ce dernier. Il revient alors à chaque compositeur de se saisir de cette banque de son afin de créer de nouveaux morceaux à partir d’elle.

Conclusion

Finalement, dans cet article Je me suis principalement consacrée à présenter des détournements qui apparaissent lors des sessions de jeu. Cela m’a permis de tester le modèle de cartographie que j’ai proposé à partir des travaux de Fanny Barnabé. L’une des premières limites de ce travail et donc que je n’ai pas exploré tout ce qui peut se faire en dehors tu jeu et qui peut être considéré comme un détournement. Par exemple je n’ai pas évoqué le cas des mashup musicaux qui formalise un point de convergence entre eux styles musicaux, entre communauté amatrice d’un côté de la musique d’un jeu et de l’autre ou d’un groupe où d’artistes de l’autre. De même, je ne me suis pas attardé sur les innovations légales et commerciales. Pourtant elles sont en plein dans l’actualité puisque très récemment, le label Monstercat souhaite dorénavant proposer une offre d’abonnement Dédiée aux streamers leur permettant de diffuser sans limites des chansons à partir d’un catalogue mis à disposition par le label. Ce sera pour une prochaine fois. ■

Esteban Grine, 2019.

bibliographie

Barnabé, Fanny. « Video Game Détournement: Playing Across Media ». DiGRA Journal, 2019. orbi.uliege.be, https://orbi.uliege.be/handle/2268/238906.
Giner, Esteban, et al. « Entre rouages mécaniques et créateurs organiques : signatures et citations de comportements vidéoludiques ». Le Pardaillan, mars 2018. halshs.archives-ouvertes.fr, https://halshs.archives-ouvertes.fr/halshs-01798232/document.
Hunicke, Robin, et al. « MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research ». ResearchGate, vol. 1, janvier 2004. www.researchgate.net, https://www.researchgate.net/publication/228884866_MDA_A_Formal_Approach_to_Game_Design_and_Game_Research.

Conceptualiser les animaux vidéoludiques : ponts entre les animal studies et les game studies

L’année 2019 fut très forte pour les joueur·euse·s amoureux·euses des animaux puisque nous avons aujourd’hui une pléthore d’individus s’attelant à la tâche de cataloguer leurs itérations vidéoludiques. Or, en 2016, des comptes comme @CanYouPetTheDog n’existent pas encore, c’est donc la hess académique (HA) sur un sujet en particulier : les animaux dans les jeux vidéo. Cet article de mon carnet de recherche est donc un compte-rendu de lecture commenté de l’article de Krzysztof Jański intitulé « Towards a Categorisation of Animals in Video Games ».

Cet article fait partie de ma série intitulée « Out Of Context Game Studies » (OOCGS). Il a pour la première fois été publié sur twitter.
La citation complète :
Jański, Krzysztof. « Towards a Categorisation of Animals in Video Games ». Homo Ludens, nᵒ 1(9) (2016): 85‑101.

Dans ce contexte de HA, Janski propose une réflexion à la frontière entre les #AnimalStudies et les #GameStudies.

« The two complementary categories put forward in this paper are an effort to propose a way to systematise the recurrent functions and manners of visual representation of animals in the digital worlds of video games with the aim of further analysis and interpretation in mind. » (Jański 2016:87)

Son objectif est d’identifier les patterns et les récurrences dans nos façons de game designer des relations humain-animaux et dans quelle mesure cela construit des discours sur nos façons de percevoir ces relations. S’inspirant de la définition de Shapiro dans « Human-Animal Studies« , Janski énonce que les animal studies sont globalement une branche des cultural studies qui s’intéresse particulièrement aux relations entre humains et animaux et ce, avec des méthodologies variées.

« In other words, animal studies may be perceived as a category with fuzzy boundaries, with human-animal relations at its core and the diversity of subjects, approaches and methodologies constituting the remainder of the set. » (Jański 2016:88)

Janski légitime aussi sa problématique en reprenant l’hypothèse de Steve Baker qui énonce que la représentation que nous faisons des animaux de manière virtuelle a un impact et des conséquences sur les animaux vivants. Dès lors, ce postulat oblige quiconque à accepter la pertinence de ce type d’études.

« as « human understanding of animals is shaped by representations rather than by direct experience of them » (2001, p. 190). Baker acknowledges the potential of various media to raise issues related to animals in their specific ways (ibid., p. 191) » (Jański 2016:89)

Ce sujet est d’autant plus important que Janski note, à partir des propos de Marl Meister et Phyllis M. Japp, que des récits médiatiques (comme les jeux vidéo) supportent et structurent des informations alimentant nos propres constructions du réel. Les récits médiatiques sont alors des supports de médiations de discours variés dont certains portent sur les animaux. Ce qui n’est pas évoqué par l’auteur à ce moment, c’est qu’avec le statut d’objet vidéoludique, cela suppose plusieurs formes de rhétoriques (procédurales entre autres). Ici, j’extrapole à partir du propos de l’auteur. Nous verrons dans quelle mesure aussi Janski prend en compte le cadre théorique des études de discours dans son article. En tout état, Janski adopte une approche narratologique. Il considère cependant les spécificités des jeux vidéo par rapport à d’autres fictions qui seraient plus typiques.

« narrative approaches appear to be currently in demise. In vein of the recent considerable shift from the focus on narrative qualities of video games to their fictionality, this article adopts a generalising perspective that video games are works of fiction. » (Jański 2016:90)

Ce qui est appréciable dans cet article scientifique est la dimension militante de celui-ci. En effet, Janski explique que l’objectif des animal studies est aussi de déconstruire les préconçus.

Encore une fois, il s’inscrit clairement dans le prolongement de Shapiro et de Marion W. Copeland. Ce sont des auteur·ice·s que je ne connais pas mais qui semblent particulièrement important pour l’étude des discours sur les animaux dans la fiction. Dans tous les cas, cet ancrage théorique de l’article – à partir de Copeland, Shapiro, Atkins, Meister & Japp et Baker – nous amène à la proposition principale de l’article : une catégorisation des animaux dans les jeux vidéo. D’emblée, Janski scinde sa proposition en deux :

« this article presents two categorizations: one functional, one visual. The former divides digital animals according to what their role is in a virtual environment they inhabit and, consequently, how a player can interact with them. It is also suggested in which video game genres the given groups appear most frequently. The latter focuses on the ontology of a video game which also affects that the appearance of that animal. » (Jański 2016:91)

Une catégorisation reposant sur la fonctionnalité des animaux ingame et une catégorisation sur leurs visuels (je fais l’hypothèse ici qu’il étend implicitement plus largement aux assets au sens large, incluant le son par exemple). Janski considère 5 catégories dans ce qu’il énonce être la « division fonctionnel » des animaux qu’il effectue. Il s’agit des animaux :

  • En tant qu’ennemis ;
  • En tant que backgrounds ;
  • En tant que héros ;
  • En tant que compagnons ;
  • En tant qu’outils.

En tant qu’ennemis, les animaux sont génériquement considérés comme des prédateurs. De fait, j’interprète son propos en énonçant que le régime alimentaire des animaux IRL semble légitimer une fonctionnalité plutôt qu’une autre. Plus un animal est carnivore et plus un JV le positionne en antagoniste.

Ma compréhension de Janski semble en concordance avec sa seconde catégorie. En effet, il énonce qu’en tant que backgrounds, les animaux ont tendance à être neutre ou amicaux : ce sont des herbivores, des oiseaux, des animaux domestiques, etc. En tant que héros, les animaux ont tendance à être codés de sorte à reproduire des interactions humaines : langage, expressions faciales, capacités.  De même, il est nécessaire de prendre en compte dans cette catégorie tout un continuum de degrés d’animaux anthropomorphes. En tant que compagnons, les animaux ont le rôle d’assister le·a joueur·euse. Certaines mécaniques de jeux sont alors orientées de sorte à permettre à susciter un attachement émotionnel. C’est dans cette catégorie donc que la question « can you pet the dog ? » prend tout son sens. Enfin, en tant qu’outils, les animaux sont considérés comme des ressources mobilisables par le·a joueur·euse. Par exemple, il peuvent servir de nourriture dans un jeu de stratégie. A partir de cette première catégorie, il apparaît qu’un même animal d’un jeu peut être dans plusieurs catégories. Par exemple, les loups dans Breath Of The Wild peuvent être des ennemis mais aussi des outils. 

Après cette première catégorisation, Janski enchaîne donc sur la « division ontologique » qu’il propose. Celle-ci est donc liée à l’essence (et les sens, oh oh oh) même des animaux en jeu. Il distingue cette fois 4 catégories :

  • Les représentations actuelles ;
  • Les légendaires ;
  • Les extrapolations ;
  • Les hybrides.

La première est relativement explicite puisqu’il s’agit de tendre vers une représentation ayant des caractéristiques proches des équivalents d’une monde réel. La seconde est elle aussi aisément compréhensible puisqu’elle réunit les animaux issus de mythes et légendes. Les extrapolations sont quand à elle relativement proches des animaux légendaires sauf qu’ils ne proviennent pas de mythes ou de légendes. C’est dans cette catégorie par exemple que l’on intègre des animaux extraterrestres. Cela peut aussi être lié à un contexte futuriste. Enfin, les hybrides sont les animaux anthropomorphes combinant traits humains et animaliers. Les Khajits sont un exemple flagrants de ces derniers, tout comme la ville d’animaux anthropomorphes de Night In The Woods.

Par la suite, Janski présente un exemple de catégorisation à partir des deux divisions que j’ai retranscrites ici. Il est donc nécessaire de comprendre que les deux fonctionnent de pair et que dans l’image ci-dessous n’est présente qu’une seule illustration.

source : Jański, Krzysztof. « Towards a Categorisation of Animals in Video Games ». Homo Ludens, nᵒ 1(9) (2016): 85‑101.

On pourrait par exemple s’amuser à faire un tableau croisé dynamique en fonction de la division fonctionnelle et de la division ontologique. Ce serait particulièrement intéressant pour cartographier l’ensemble d’une population animale d’un jeu.

titre original : « catégorisation des animaux en jeux de Janski selon Giner » (2019)

Au début de son étude, Janski constatait une prédominance des rapports conflictuels entre huamins et animaux ingame. La raison à cela selon l’auteur est que ces relations étaient directement tirés des rapports violents de domination et d’exploitation de l’humain sur la nature.

« At initial stages of research may reveal on a solely quantitative basis the predominant portrayals of animals. It appears that animals, especially in the so-called mainstream productions, are most commonly and notably presented as enemies or tools and as such they are subjected to violence and exploitation. » (Jański 2016:95)

Dès lors, Janski reprend Miguel Sicart pour questionner la dimension éthique d’un jeu dans le sens où les jeux vidéo intègrent les valeurs éthiques de leurs auteur·ice·s et où les joueur·euse·s sont considéré·e·s comme des agents moraux. Ce qui interroge Jansko concerne aussi le détails des comportements que l’on peut avoir avec nos animaux ingame. Que cela soit des relations bienveillantes ou abusives. Pour cela, il se réfère notamment au travail de Kari Weil (2012). Enfin, les spécificités du médium vidéoludiques interrogent sur notre capacités à ressentir des remords mais aussi à pleurer nos animaux morts en jeu. A ce titre, le youtuber PewDiePie fait échos puisqu’il a menacé plusieurs fois d’arrêter son Let’s Play de Minecraft au cas où son chien, Sven, mourrait.

Etrangement, la première conclusion du papier se trouve avant la partie conclusive. Elle porte notamment sur l’importance de mener des recherches sur les relations humaines-animales dans les fictions dans le but de sensibiliser le plus grand nombre au « care ».

« One of HAS’ goals is to raise people’s awareness and this goal might be achieved by incorporating attitudes respectful to non-humans in game design which would create space for promotion of animal care and satisfaction. » (Jański 2016:97)

La véritable conclusion de l’article, quant à elle, s’attache d’avantage à réaffirmer le besoin de recherches portant sur les animaux vidéoludiques. En proposant une forme de catégorisation, Janski se positionne comme papier de référence pour les futurs chercheur·euse·s. Il assume donc aussi l’absence de données empiriques recueillies avec une méthode scientifique. Cela devra être un travail futur (et passionnant, ndlr). Sans être particulièrement novatrice, sa catégorisation est un premier jalon dans le croisement des animal studies avec les game studies. Elle nous permet entre autres d’appréhender les animaux en tant qu’objets et de les situer en fonction des relations qu’un·e joueur·euse peut avoir avec. En revanche, elle ne permet pas d’avoir une analyse détaillée de cas particuliers. Cependant, elle ne prétend pas non plus être en mesure d’y répondre.

« some video games may present a more complex network of human-animal relations and allow to stimulate us to rethink our ethical stances and challenge our standards of humanity. In turn, if this potential is recognized, we may attempt to capitalize on it and search for ways of employing video games in helping us understand the complexities of human-animal relations and alleviate the damaging effects of speciecism. » (Jański 2016:98)

Esteban Grine, 2019.

Quitter les sentiers battus – un aperçu des théories d’Allan G. Johnson appliquées aux game studies

J’ai décidé d’arrêter de jouer au Monopoly pour les mêmes raisons qu’Allan G. Johnson. Le Monopoly est un jeu qui oblige son joueur à se comporter de manière spécifique. Quand j’y joue, j’ai tendance à être extrêmement impoli. Je veux aussi gagner par tous les moyens. La question est : pourquoi jouer au Monopoly me fait ressembler à une personne cupide et sans merci ?

Pour répondre à cela, nous devons considérer ce jeu comme une représentation incomplète et ethnocentrée de notre système social occidental. Le Monopoly a une matérialité, son plateau et ses pièces ; il a également ses propres règles qui encadrent les relations entre les joueur·euse·s : ils et elles se comportent de manières spécifiquement autorisées par le jeu. Une première conclusion à propos de Monopoly est que ce jeu ne nous permet pas d’être gentil avec les autres joueurs. C’est pourquoi j’ai décidé d’arrêter de jouer à Monopoly.

Bien sûr, nous pouvons interroger nos personnalités dans les jeux mais ce qui est important ici, c’est de comprendre que le Monopoly est un jeu qui nous rend avides et toxiques dans un contexte social particuliers : celui-de son jeu. En tant que système, nous nous conformons simplement au jeu : nous convenons d’appliquer les règles du Monopoly tant que nous y jouons. Bien que le Monopoly soit un jeu basé sur Landlord’s Game d’Elisabeth Magie, un jeu anticapitaliste créé au début des années 1900, sa forme actuelle est profondément enracinée dans des idéologies telles que le néolibéralisme et le laissez-faire.

Les joueurs doivent donc se comporter de manière rationnelle sur un marché libre. Bien sûr, le Monopoly propose une représentation partielle de la réalité sociale actuelle, car ses concepteurs de jeux ont choisi de se focaliser d’un certain point de vue sur certains phénomènes plutôt que sur d’autres. Comme le dit Mary Flanagan dans son livre Critical Games, les jeux déclenchent ce qu’elle appelle des apprentissages fortuits (incidental learnings dans son texte) : en se conformant aux règles et aux représentations proposées, les joueurs apprennent incidemment des systèmes sociaux partiels. En jouant à Monopoly, je n’ai bien sûr pas appris comment fonctionne l’ensemble de l’économie. Néanmoins, j’ai été socialisé à adopter un comportement spécifique avec les autres joueurs : être individualiste et cupide tout en cherchant à ruiner ses camarades. C’est à ce moment que nous pourrons introduire l’un des concepts majeurs de Johnson : les chemins de moindre résistance (paths of least resistance), qu’il définit comme suit :

« for its part, a system affects how we think, feel, behave as participants. It does this not only through the general process of socialization but also by laying out paths of least resistance in social situations. At any given moment, we could do almost infinite number of things, but we typically do not realize this and see only a narrow range of possibilities. What the range looks like depends on the system we are in. » (Johnson, 2014:16) 

Les chemins de moindre résistance sont à la fois des comportements possibles et des comportements que nous choisissons de privilégier dans un contexte social spécifique. Par exemple, comme le mentionne Johnson, être cupide ne dépend pas seulement de la personnalité, mais aussi du système et des relations entre les individus et le système.

« Clearly I am capable of behaving this way as a human being, which is part of the explanation. But the rest of the explanation comes down to the fact that I behave that way because taking all the money and property for yourself is what the game of Monopoly is about. » (Johnson, 2014:15) 

De plus, en appliquant des règles spécifiques (les règles du jeu), nous avons tendance à tirer des conclusions générales à partir de situations spécifiques : si nous remportons une partie de Monopoly, c’est parce que nous étions plus forts, plus riches et plus chanceux que quiconque. En d’autres termes, nous « méritons » cette victoire. Ce faisant, nous ne remettons pas en question les défauts présents dans les règles du jeu.

Comme énoncé au début, le processus de création d’un jeu transforme des corrélations occasionnelles en causalités, les jeux (vidéo) tendent à valoriser certaines représentations des sociétés plus que d’autres. Par exemple, dans Monopoly, les acteurs ont tendance à légitimer les monopoles en tant que seule organisation viable pour tous les marchés. Même si les jeux ne représentent pas parfaitement les réalités sociales, on peut aisément soutenir l’hypothèse que les joueur·euse·s ont tendance à utiliser des systèmes de jeu pour expliquer des phénomènes réels : c’est plus facile à appréhender.

Considérant les jeux comme un système social tronqué et incomplet, on peut s’interroger sur le but de la conception de jeux. Si je poursuis avec les théories d’Allan G. Johnson, on pourrait conclure que le but réel de la conception de jeux est de créer des chemins de moindre résistance pour les joueur·euse·s. Je mentionne aussi qu’ici, c’est mon propre propos qui mobilise les théories de Johnson, je n’engage donc pas son nom. En tout cas et si on reprend un vocabulaire plus typique dans les game studies, il  s’agit donc plutôt de créer des affordances.

Dans un jeu de Monopoly, il est plus facile de se comporter en personne avide. Cela signifie-t-il que je suis une personne cupide dans ma vie quotidienne ? Bien sûr que non. Néanmoins, dans des situations spécifiques, je peux me comporter comme tel, et c’est bien la force des propositions théoriques de Johnson. Jouer fait que l’on nous attribue un rôle et un statut particulier dans un système. Interroger ce statut, c’est remettre en cause ce système. Libre à nous ensuite, de lutter, ou non. ■

Esteban Grine, 2019.

Out Of Context Mc Clure & Mears (1984)

Ce n’est pas la première fois sur mon carnet de recherches que je m’amuse à publier des lectures relativement critiques de certains papiers de game studies que je peux croiser au fil de mes pérégrinations scientifiques. De même, ce n’est pas non plus la première fois que je me plonge dans de très vieux articles de la discipline et il faut bien avouer que derrière les critiques que j’adresse régulièrement aux articles que je lis – particulièrement ceux de psychologie sociale, j’éprouve une certaine tendresse car à force d’en lire, on finit par s’amuser des problèmes méthodologiques et des errements de leurs auteurs. Je suppose que le regard que j’ai sur ces papiers issus des années 80 et 90 sera le même que l’étudiant·e qui en 2060 lira mes propres articles.

Je partage régulièrement ces lectures sur twitter, ce qui me pose problème car ce réseau ne permet pas un archivage aisé. C’est un peu comme si je créais quelque chose qui tomberait immédiatement en désuétude et dans l’oubli. C’est pourquoi, même si cela a déjà été fait sur LCV, je démarre une catégorie de billets intitulée les Out Of Context Game Studies. Quitte à rire, autant assumer pleinement ces propos. De même, ces billets seront bien plus légers que la plupart du carnet.

De fait, cette série commence avec le papier « Video Game Players: Personality Characteristics and Demographic Variables » de Mc Clure et Mears (1984).

McClure, Robert F., et F. Gary Mears. « Video Game Players: Personality Characteristics and Demographic Variables ». Psychological Reports, vol. 55, nᵒ 1, août 1984, p. 271‑76.

Le texte commence par une brève exposition du problème : nous sommes en 1984, la typologie de Bartle des joueurs.euses n’existe pas encore… bref, c’est la hess académique

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Encore heureux que Mc Clure fasse un bref état de l’art en citant Barnes et Miller. Leurs conclusions sont assez frappantes : le milieu informatique n’est peuplé que de jeunes hommes fringants introvertis. Premier problème donc.

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Donc en gros, nous avons là des études qui soutiennent la doxa contemporaine des informaticiens isolés/geek/célibataire/peu intéressé par les relations sociales. Or aujourd’hui, on sait aussi que les années 70 ont marqué l’éjection des femmes de l’informatique.
Toujours dans ce bref état de l’art, Mc Clure cite Trinkaus en disant que dans les gares ( et par inférence, les espaces publics), le ratio est de 2 hommes pour 1 femmes que l’on peut observer jouer. Jeanne Funk (1993) observa la même chose dans les salles d’arcade.

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Sauf qu’elle interprète cela comme un rapport de domination masculine de l’espace. Sans être féministe (à ma connaissance), elle énonce sommairement que les joueurs occupent plus les espaces sociaux visibles que les joueuses, contrairement aux espaces privés de jeu (salon, etc.).

Bref, tout cela pour dire cet état de l’art, aussi maigre soit-il, permet à Mc Clure de poser 3 hypothèses. 1. les hommes jouent plus que les femmes 2. Le temps de jeu est corrélé à l’intelligence du joueur.euse 3. les temps de jeu suit une fonction inverse de l’âge du joueur

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On est donc dans un papier typique de psycho social (« ouf, j’ai eu peur !« , ndlr). Le problème de ces hypothèses est que finalement, elles ne sont pas soutenues par l’état de l’art qu’a fait Mc Clure. Donc les auteurs fonctionnent plutôt par transposition que par inférence.
On en vient donc à la méthodologie. Mc Clure et son pote ont administré un questionnaire dans un lycée du sud-ouest des EU. Premier soucis, cette méthode biaise leur hypothèse 3. En tout état, voici le questionnaire en question.

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Les questionnaires étaient composés en deux partie. La première portait sur les pratiques des joueur·euse·s potentiel·le·s et la seconde était des mesures d’intelligence basées sur le « california personality inventory » que je ne connais pas.
Avec un certain recul épistémologique de quelqu’un de 2019 qui observe un questionnaire de 1984, la formalisation des questions et le format des réponses me semblent plus que douteux. Cependant, le papier ne présente pas plus de détails sur la méthodologie.
Vient la présentation du terrain, tout à fait typique. La où j’explose concerne quand même l’usage du mot « negro » pour définir une partie des enquêtés.

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Alors oui, un pécore pourrait dire que ce n’était pas du racisme. Si, c’était du racisme banalisé, systémique pour être précis, dans les recherches académiques. Pour rappel, certains employaient déjà le terme « afro-américain » dès les années 70. Aucune excuse.

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Aussi, en 2016, Obama interdisait l’usage des mots « negro » et « oriental » dans les textes officiels. source : https://t.co/aKcdbv1KSD?amp=1

Un nouveau soucis que j’ai avec ce questionnaire concerne l’emploi des termes « brighter » et « duller ». En va de même de certaines conclusions pétées qui suivent peut-être une doxa typique de l’époque. Je vois pas comment ce papier aurait pu être accepté autrement.

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Encore une fois vient les races et les genres comme paramètres différenciant. Les auteurs suggèrent des corrélations fortes entre ces paramètres et l’intelligence par exemple.
C’est tout de même compliqué lorsqu’à ce jour, il y a toujours des méga controverses sur la mesure de l’intelligence. Et il n’y a absolument aucun consensus sur sa définition non plus.
Un résultat qui m’étonne malgré tout concerne l’observation des chercheurs à propos de l’anxiété à l’égard des ordinateurs, qui selon eux, serait plus présente dans les ménages avec un haut revenu.

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J’ai du mal à me représenter la chose puisqu’il n’y a pas d’explications données. De plus, on commence à peine la démocratisation de l’informatique (le mcintosh qui sort la même année en janvier). Je suis preneur de toute explication possible sur le sujet.
Par contre, ce qui ne m’étonne pas du tout, c’est qu’il observe une corrélation entre le temps de jeu et les sorties (pop) culturelles style cinéma. La raison, non indiquée par Mc Clure est probablement lié au revenu familiale et à l’argent de poche de l’enfant (avec évidemment l’hypothèse typiquement keynésienne de la propension marginale à consommer).

Ce qui nous amène à la conclusion du papier, je cite : « All three hypotheses were confirmed »

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Étrangement, pour singer ce paragraphe, Mc Clure propose une explication intéressante à l’observation d’une anxiété à l’égard des ordinateurs chez les ménages les plus riches.

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Selon mon interprétation de leur propos, les moins anxieux à l’égard de l’informatique seraient celleux qui finalement ont le moins d’expérience vis-à-vis de l’objet. 2 explications alors plus ou moins péjoratives :
1. l’informatique est nourrie par des mythes évangéliques. Explication la moins péjorative des deux. 2. l’argument complétement oppressif et paternaliste du « bienheureux les ignorants ».

Dans l’avant-dernier paragraphe de l’article, on retrouve encore cette distinction entre « brighter » et « duller« . C’est une critique que j’adresse régulièrement aux papiers de psycho sociale mais je la redonne ici : il faut des définitions à la mesure des prétentions de scientificité.

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Nous avons là un paragraphe complétement dénué de sens puisqu’absolument rien n’est défini. à aucun moment. Exemple : en 1984, qu’est-ce qu’un jeu d’aventure ? Impossible de lier une forme d’intelligence à une préférence pour un genre de jeux.
Enfin, au tout dernier paragraphe, l’article rappelle que les jeux vidéo sont des activités de bonhommes alors que femmes préfèrent parler.

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A aucun moment le papier ne questionne sa propre méthodologie, ni ne met en place des garde-fous afin de circonscrire les conclusions. J’entends bien que l’une des bases de la socio (psycoso incluse) est de généraliser à partir d’un terrain. Cependant, là, nous avons là un exemple jusqu’au-boutiste des problèmes épistémologiques liés à l’hypotético-déductif. (je vais encadrer cette phrases) Dans ma thèse, je fais aussi de l’HD car je peux me le permettre. Ajd, y’a plein de méthodo qui permettent de prendre des précautions au croisement avec de l’inductif, grounded theory, etc. Le papier de Mc Clure et Mears est un exemple d’antithèse rédigé par des personnes sures d’elles. ■

Esteban Grine, 2019.

Eathbound, les systèmes & la banalité du mal

Earthbound est un jeu massif à cause de son héritage. Sorti en 1994, il a été développé par Ape Studio avec à sa tête Shigesato Itoi. Le jeu nous met dans la peau de Ness, un jeune garçon avec une destinée remarquable. En tout état, une simple météorite tombée près de chez lui ainsi qu’un scarabée volant Bien nommé Buzz-Buzz suffisent pour le convaincre de cela, ce qui au passage énerve son voisin Pokey qui se met alors à le jalouser. On se retrouve donc à devoir sauver le monde de Gyigas, une entité maléfique finalement peu définie mais au demeurant effrayante qui répand le mal là où elle passe.

Heureusement, le jeu se termine sur la victoire de Ness et de ses amis Paula, Jeff et Poo, tous aidés par les habitants de Chommo, Foggyland et Eagleland : les trois contrées d’Earthbound. Aussi étonnant que cela puisse paraître et malgré mes intérêts de recherches, je n’ai commencé à jouer à earthbound qu’en 2019. Pourtant, c’est sa suite spirituelle, Undertale sorti en 2015, qui me lança dans les recherches académiques. Ce n’est que maintenant que je considère ce jeu comme incontournable, de par son héritage.

Ainsi, autant pour mes recherches que par envie de développer une pensée sur le jeu, je vais me concentrer dans ce premier billet sur la façon dont le jeu structure les relations antagonistes dans le pays d’Eagleland. C’est l’une des premières caractéristiques que j’ai observée dans le jeu : la progression des ennemis et des problématiques sociales qu’ils représentent. Au tout début du jeu, la police et un gang local sont tour à tour les antagonistes successifs de Ness. Au premier abord, les premiers semblent plus potaches que méchants. En effet, on apprend très vite que la police de Onett (la ville de départ) fait du zèle et ce, en particulier concernant le blocage des voie piétonnes et routières. Elle est d’ailleurs championne du monde à ce sujet si l’on en croit les divers policiers que l’on rencontre. Peu après, on comprend que la ville est sous le joug des Shark, un gang zonant autour de la salle d’arcade et gouverné par Frank, un délinquant sans envergure. Une fois leur compte réglé, c’est la police qui en veut à Ness. A tel point que le journal local, le Onett Time (dont je suppose un jeu de mots avec « One at a time »), en fait une nouvelle.

Arrivé dans la ville de Twoson, on apprend que sa population se fait actuellement recrutée par la secte Happy Happy. On découvre au passage que des parents ont abandonné leurs enfants et que Paula, jeune fille aux pouvoirs mystiques, fut capturée et emprisonnée par le leader du culte. Outre le fait que l’on décide de sauver Paula tout en mettant un terme à cette secte, c’est à ce moment que j’ai commencé à comprendre ce que le jeu nous faisait faire en tant que Ness. Le jeu nous fait traverser des villes dysfonctionnelles. Dans la ville de Threed, assiégé par des zombies. Après avoir rencontré Jeff, l’équipe part vers la vallée Saturne. Elle découvre alors l’existence d’une base secrète gérée par le monstre Belch. C’est à cause de cette base et de la pollution qu’elle génère que les morts semblent  se réveiller pour assaillir Threed.

Une fois les problèmes de la ville de Threed résolus, l’équipe part pour Fourside, tout en remarquant les problèmes que peuvent générer le trafic de voitures, surtout lorsque cela aboutit à un embouteillage colossale. Une fois arrivée dans ce qui semble être la mégalopole d’Eagleland, ce sont de nouveaux problèmes qui surgissent. En effet, le maire actuel, de son nom Monotoli (référence alors évidente aux situations de monopoles et au Monopoly), semble être empêtré dans des affaires louches à base de pots-de-vin et de collusions entre le service public et les affaires privées.

Le nombre de parallèles entre les situations que révèle EarthBound et les pays occidentaux est, il me semble, étrangement actuel. A Onett, on apprenait que la police se comportait en gang contre des enfants. Difficile alors de ne pas faire la comparaison avec des vidéos de policiers maltraitant des jeunes : autant aux Etats-Unis que récemment en France avec la scène surréaliste de Mantes-la-jolie. A Fourside, c’est un ancien magnat qui se lance en politique et qui selon le Fourside Post, ne répond à des problèmes de fond que par de légères actions sans véritable impact : « trop de crimes dans les contre-allées mal éclairées ? Qu’à cela ne tienne, les crimes auront lieux dorénavant à ciel ouvert ». Le groupe fini par s’occuper du maire véreux, en espérant que cela permettent aux fonds publics d’être adressés aux hôpitaux de la ville par exemple. Se faisant, nous résolvons les derniers problèmes d’Eagleland, avant bien sûr la bataille finale et nos péripéties à Foggyland et Chommo. Les deux dernières destinations contrastent avec Eagleland dans le sens où le récit même devient encore plus fantastique. C’est probablement notre rencontre avec Poo qui est le point de bascule.

Dans tous les cas, ce qui m’a marqué dans Earthbound, c’est que chacune des situations dysfonctionnelles que nous rencontrons ne sont pas le fait d’une personne ou d’un individu. Au contraire, ce sont les produits de systèmes incarnés par la menace Gyigas et les différentes statues Mani Mani disséminées dans le monde et qui ne sont que des relais de diffusion du mal. En ce sens et contrairement aux jeux qui font d’un antagoniste la cause de tous les maux, Earthbound prend le contre-pied et porte ses accusations sur des systèmes incarnés par Gyigas et ses statues. Finalement, les opposants que nous rencontrons au fil de notre aventure sont des personnes qui décident de porter le système. Le paroxysme de cela est incarné par Pokey qui ultimement s’est allié à Gyigas par peur de ce dernier et il ne parviendra plus à s’extraire de cette folie. Contrairement à Ness et ces amis qui décident, finalement plus par sérendipité que par une volonté de faire face, de toujours choisir s’opposer aux systèmes vicieux qu’ils rencontrent. 

De manière totalement subjective, et pour sa défense car il est un personnage plus ou moins détesté par la communauté, plusieurs facteurs nous permettent de conclure que Pokey, avec tous ses torts, est aussi le résultat d’un système toxique et vicieux. Pour rappel, au début du jeu, nous comprenons que ses parents le battent, lui et son frère.  

En ce sens, EarthBound porte un discours sur la sociologie des plus intéressants qu’il m’est été donné de jouer. Je rapproche beaucoup son propos de la pensée interactionniste de Allan G. Johnson qui dans son livre The Forest and the Trees énonce que chaque société « hérite » d’un système social comprenant normes, règles, lois, etc. Ce système, par la mise en place de « sentiers de résistance faible » ne nous obligent jamais à nous comporter d’une certaine façon, cependant, il nous suggère que certains comportements sont plus faciles à adopter que d’autres. C’est ce que je retrouve dans EarthBound. Chacune des villes se voit hériter d’une statue Mani Mani, connue pour diffuser le Mal. Ce sont leurs occupants alors qui décident de perpétuer ce caractère vicieux au système sans le remettre en cause. En ce sens, le jeu ne propose finalement pas d’antagonistes humanoïdes particulièrement horribles. Même les Starmen, peuple alien, ne semblent pas s’imposer comme de véritables ennemis voulant à tout prix imposer la destruction. C’est à ce moment que le discours d’Earthbound sur les systèmes portent aussi ce qui peut ressembler à la banalité du mal (Arendt, 1997 [1963]) : au final, les individus sont insignifiants tandis que le Mal, sous la forme de Gyigas, semble intemporel.

« Vous ne pouvez pas appréhender la forme véritables de l’attaque de Gyigas. »

Gyigas est quant à lui une figure intéressante dans le sens où il incarne un Mal qui nous est impossible à appréhender. Contrairement à Asgore et Flowey qui sont les deux antagonistes principaux de l’une de ses suites spirituelles, Gyigas a finalement bien plus de points communs avec le mythe de Cthulhu dont le sens où il nous est impossible de comprendre la forme et les actions de Gyigas. Certaines théories sur internet sont en rapport avec l’apparence de fœtus qu’il revêt. Cependant, je préfère d’avantage voir Gyigas comme un système vicieux et intrinsèquement malfaisant.

Ainsi, chacun des ennemis et des bosses que nous rencontrons sont plus simplement des êtres plus ou moins normaux qui ont décidé d’embrasser le « système Gyigas ». Monotoli, après l’ultime bataille devient un simple majordome de son immeuble. De fait, il me semble possible de dire L’un des intérêts de Gyigas est précisément le fait qu’à aucun moment, celui n’est incarné. C’est donc à mon sens contre une idée du Mal que l’on se bat, bien au-delà de n’importe quel antagoniste ou manichéisme. L’une des clefs qui me fait aboutir à cette conclusion est notamment la présence d’une statue Mani Mani à Magicant, pays plus ou moins onirique se trouvant dans les pensées de Ness.

Bien plus qu’un antagoniste, Gyigas est le Mal en chacun de nous, présent dans tout système social. L’une des leçons que je tire de l’épopée de Ness et de ses amis est donc cela. Ce jeu nous interroge systématiquement sur la façon dont on (les joueurs et joueuses incarnées par Ness, Paula, Jeff et Poo) se positionne par rapport à un système : quel est les choix qui font que l’on va plutôt se situer du côté du bien et quels choix nous seront reprochés lors de notre aventure car fondamentalement, ceux-ci étaient des mauvais choix.  Dans tous les cas, j’aurai l’occasion de revenir sur la façon dont EarthBound met en avant l’empathie du joueur ou de la joueuse pour ses personnages non-joueur·euse·s. ■

esteban grine, 2019.

Bibliographie

Il faut abattre la sorcière : petite rétrospective des jeux Baroque Decay

Les jeux de Baroque Decay se comptent sur les doigts d’une main. Count Lucanor, sorti en 2016, raconte l’histoire de Hans, jeune garnement de dix ans beaucoup trop sûr de lui et parti à l’aventure suite à un désaccord avec sa mère. Même s’il reçoit quelques objets et vivres pour survivre quelques temps, il les abandonne très tôt. La nuit venue, il se réveille et les animaux qui auparavant ne lui voulaient aucun mal souhaitent désormais le manger. Arrivé au manoir du comte Lucanor, il apprend qu’il lui est possible de devenir le nouveau comte : s’il réussit les épreuves qui lui sont proposées, alors il succédera à Lucanor, depuis longtemps décédé. En se promenant dans le manoir, on comprend bien vite que celui-ci a été maudit et l’apothéose de cette malédiction survient lorsque l’on révèle que ses cachots emprisonnent encore une sorcière qui semble être l’origine de tous les problèmes.

Attention ! Cet article révèle des éléments clefs de l’intrigue des jeux de Baroque Decay. Certains segments des histoires ont été simplifiés.

Contrairement au monde enchanté de ce premier jeu, Yuppie Psycho (2019), sous-titré « first job horror simulator » nous met dans la peau de Brian Pasternack, un homme à l’apparence du jeune cadre dynamique arrivant, on ne sait trop comment, à son premier emploi dans la mégacorporation SintraCorp. Il nous est révélé par la suite qu’il a reçu une lettre rouge d’offre d’emploi lui permettant d’accéder au rang A des catégories sociales de ce monde au relent de (Le) Meilleur des Mondes d’Aldous Huxley. A la signature de son contrat, il découvre qu’elle va être sa mission dans l’entreprise : abattre la sorcière qui empoisonne le bâtiment, transformant les salariés en carcasses zombifères ou pire, en monstres tout droit sortis du film L’échelle de Jacob, de Adrian Lyne (1990).

Que cela soit Hans ou Brian, chacun vont se retrouver plus ou moins accompagnés par des personnages amis l’aidant dans leur quête. Bien que leurs intérêts soient clairement distincts – Hans veut richesses et merveilles tandis que Brian recherche plutôt une forme de simplicité – chacun finit par résoudre les problèmes de ces lieux corrompus, d’un côté un manoir féérique, de l’autre une entreprise.

On retrouve dans ces jeux les motifs principaux de l’actuelle ludographie de Baroque Decay et de son game designer : Francisco Calvelo. Un jeune homme relativement candide arrive dans un lieu subissant les affres d’une forme de corruption dont la cause est liée à une sorcière : Lucrezia dans le The Count Lucanor (TCL) et Domori dans Yuppie Psycho (YP). Il reçoit de manière plus ou moins directe l’ordre de l’abattre, ce qui le conduit à une forme confrontation. Les systèmes de sauvegarde sont liés à une forme de salvation ou de corruption. Dans TCL, en jettant une pièce dans une des fontaines, on « sauve notre âme » tandis que dans YP, en photocopiant notre visage, un finit par « partitionner » notre âme et donc à la corrompre. Dans ce dernier cas, la signification est alors similaire des fioles de sang dans Bloodborne (From Software, 2015) : leur utilisation fait que nous nous protégeons à court termes mais cela nous corrompt à long terme.

Les deux jeux prennent aussi une forme particulière pour ce qui est du temps de la chose racontée. Tout d’abord il y a une unité de temps et de lieu respectant, ou plutôt, reprenant de manière vidéoludique, les règles du théâtre classique. Les histoires quant à elles dépassent finalement la simple chasse aux sorcières, cette dernière ne se révélant alors qu’une péripétie parmi d’autres. Enfin, elles se concentrent particulièrement sur la représentation de formes d’aliénations. Dans TCL, Hans ne s’extrait jamais de sa condition, tout comme les personnages que nous rencontrons (la mère et son fils entre autres). Dans YP, chacun des salariés de l’entreprise sont pleinement conscients de son caractère dysfonctionnel, pourtant chacun et chacune ne peut s’empêcher de continuer indubitablement, malgré les monstruosités rencontrées. Dans tous les cas, nous avons là deux jeux particulièrement similaires dans leur fond et dans leurs formes. Les héros, aidés de personnages non-joueurs navigue dans un espace à la frontière de ce qui leur est réel ou imaginaire, en résolvant des énigmes, fuyant les monstres et métaphoriquement mettre fin aux sorcières qui ne sont finalement pas les premières coupables de la corruption des bâtiments, elles sont tout au plus complices volontaires ou involontaires.

Si la métaphore dans The Count Lucanor s’arrête bien vite de par sa diégèse féérique, Yuppie Psycho arrive à porter un double discours bien plus significatif et c’est sur ce point que ce jeu me semble être important : en faisant de l’entreprise un lieu horrifique, le jeu formalise des situations effrayantes qui font échos à certaines formes de réalités professionnelles. Il faut se représenter une entreprise qui pousse ses collaborateurs à la folie ou au suicide. D’une manière générale, l’absence de hiérarchie fait que de nombreuses personnes travaillent dans le vide sans donner sens à leurs actions. Par ailleurs, on se retrouve dans des atmosphères toxiques de travail : certains salariés allant jusqu’à nous blesser si l’on s’approche trop près d’eux. Par exemple, Brian commence son travail dans un bureau dont l’atmosphère, on le comprend bien vite, est particulièrement toxique à cause d’un collaborateur en particulier : Mr. Hugo. Celui-ci joue des tours, ment à ses collègues, fait de la rétention d’informations et par-dessus tout, est le candidat favori à la succession de la présidence de l’entreprise. Il représente le collaborateur qui écrase les autres pour avancer. C’est par exemple quelque chose que j’ai vécu dans mon précédent emploi et c’est peut-être pour cela que j’y suis sensible dans ce jeu.

Les autres salariés ne sont pas plus sympathiques pour autant hormis quelques rares exceptions dont bien évidemment Kate qui elle aussi démarre son premier jour en même temps que nous. Cependant, elle aussi, aussi gentille soit elle, illustre une forme de collègue ne se révoltant pas contre des situations toxiques ou contre des aberrations. Au pire, nos collègues sont néfastes, au mieux ils sont sympathiquement inutiles pour la plupart. Un autre moment qui m’a particulièrement marqué se déroule lorsque nous explorons le service des ressources humaines pour trouver des collaborateurs et des collaboratrices se prosternant devant une bouche géante semblant être la seule étant capable de promouvoir ces personnes carriéristes.

Ainsi donc, Yuppie Psycho porte un regard très critique vis-à-vis de l’organisation de travail dans des structures internationales : absence de véritable hiérarchie, absence de responsabilités des collaborateurs on nage en plein bullshit job théorisé par David Graeber comme des métiers vides de sens faisant leurs apparitions au gré des modes. Un dialogue apparaissant vers la fin du jeu illustre à mon sens tout ce que je viens de rapidement énoncer :

Brian : This place is a nightmare. Why don’t people leave ? Why don’t we all leave ?
Sosa : Because we can’t.
Brian : What do you mean ?
Sosa : We’re trapped. Her power is so great that, without realizing it, you are under Her influence from the very moment you enter the building. The more you get involved, the more time you spend working, the more you use those cursed papers…
Brian : …
Sosa : It’s sucking you further and further in.
Brian : What are you telling me ? Is there no way out of here ? Are we locked in this nightmare for life ?
Sosa : A lot of people jump from the rooftop… But there is a much better solution. The definitive solution.
Brian : …
Sosa : Kille Her.
Brian : …
Sosa : But you already knew that, didn’t you ?
Brian : What do you mean ?
Sosa : Mappy told me she saw you looking for that old book in the Archives.
Brian : Huh ? Ah, well… That… I got lost and…
Sosa : I’ve seen you use those papers from Her to photocopy your soul. You’ve been wandering around the building since you got here. And now the poison… You’re a Hunter, Pasternack.

Ultimement, les jeux de Baroque Decay ne proposent pas fondamentalement de résolution satisfaisante. Au contraire, celles-ci sont déceptives dans le sens où elles ne clôturent pas fondamentalement les histoires. Dans Yuppie Psycho, nous ne faisons que finir notre première journée. De même, certaines fins contiennent à mon sens des éléments annonciateurs d’autres phénomènes horrifiques. Ou plutôt, il indique que nos personnages sorte d’une aliénation pour en démarrer une nouvelle : les cycles ne se terminant jamais. Une étrange progression illustre cela dans Yuppie Psycho : les visages de Brian contre une glace. D’abord celle de l’imprimante, durant laquelle on peut effectivement observer la folie gagnant Brian puis enfin, celle du train. L’aliénation n’est alors qu’une perspective puisque la structure et le système restent les mêmes. C’est peut-être cela, le message caché des jeux de Baroque Decay: on choisit encore et toujours notre prison, revient à nous le devoir de la colorer avec de la peinture dorée ou non.

Esteban Grine, 2019.