Hilgard et al. (2019) Null Effects of Game Violence, Game Difficulty, and 2D:4D Digit Ratio on Aggressive Behavior.

Cette semaine, nous avons eu l’occasion de voir un article de psychologie sociale publié sur le sujet des jeux vidéo comme facteur causal de comportements violents. A l’instar du travail de critique que j’ai mené de l’étude de Przybylski (2019), je discute ici ce nouveau papier.


Article mis à jour le 11/03/2019 : corrections orthographiques et grammaticales. Merci à Ryker pour sa relecture.


Tout d’abord, une première interrogation survient lorsque les chercheurs énoncent avoir customisé un jeu vidéo afin de contrôler ses potentiels stimuli sur les joueurs. Les auteurs devront dans la suite expliquer minutieusement leur process puisque en plus d’une recherche en psychologie sociale, les auteurs ont réalisé un travail de recherche-création. Les enjeux épistémologiques n’en sont pas des moindres puisque chacune des modifications effectuées doit être expliquée et cadrée. Juste après avoir exposé leur objectif principal, les auteurs font intervenir une hypothèse biologique et tentent d’observer si à partir de cette hypothèse, il est possible de faire un travail de sociologie prédictive :

« Our secondary goal was to test whether the ratio of the lengths of the index and ring fingers (2D:4D ratio), believed to measure prenatal testosterone exposure, predicts aggressive behavior as theorized. » (Hilgard et al 2019:95679761982968).

Ainsi donc, les deux enjeux de l’article sont particulièrement complexes à traiter puisque les auteurs interrogent un potentiel déterminisme biologique (l’exposition prénatale à la testostérone) et un potentiel déterminisme socioconstructiviste. A l’instar de Przybylski (2019), Hilgard et al ne définissent pas ce qu’ils entendent par « jeux violents ». C’est un problème que nous avions déjà observé chez Przybylski et al mais ces derniers avaient mobilisé le système PEGI pour effectuer la catégorisation. Ainsi donc, l’étude de Hilgard et al présente un premier biais puisqu’elle suppose comme évidente la définition de « violent game ». J’ai déjà expliqué pourquoi ce biais rend difficiles les conclusions d’études de réception de ce genre. Par ailleurs, on peut observer de la part de Hilgard et al une méconnaissance certaine des jeux vidéo. Ou plutôt, le format scientifique de ce type d’étude ne permet pas à ses auteurs de prendre le temps nécessaire de réaliser des études de contenus, même brèves. Cela amène de facto des raccourcis qui semblent particulièrement difficile à légitimer. Par exemple, la façon dont les auteurs catégorisent les jeux vidéo avec ce type de raccourcis indiquent des biais évidents de sélection.

« Violent games are often shooter or fighting games, whereas nonviolent games are often racing, puzzle, or sports games. Therefore, whereas such games differ in their violent content, they are also different in their game play, creating a possible confound » (Hilgard et al 2019:95679761982969).

Par la suite, les auteurs présentent enfin les 4 hypothèses qui fondent ce travail de recherche. On s’aperçoit que les hypothèses (1) et (2) semblent tout à fait acceptables. De même, l’hypothèse (4) prend position pour des phénomènes de galvanisation plutôt que de catharsis. Puis, au milieu de ces hypothèses se trouve la (3) qui suppose que : « more masculine 2D:4D digit ratios will be associated with more aggressive behavior » (Hilgard et al, 2019). Autrement dit, des mains plus « masculines » seraient corrélées avec des comportements plus agressifs.

« This study examined the effects of game violence, game difficulty, and 2D:4D ratio on aggressive behavior among college-age men. We made four hypotheses: (Hypothesis 1) Violent video-game content will increase aggressive behavior, (Hypothesis 2) video-game difficulty will increase aggressive behavior, (Hypothesis 3) more masculine 2D:4D digit ratios will be associated with more aggressive behavior, and (Hypothesis 4) these effects will yield superadditive interactions » (Hilgard et al 2019:95679761982970).

Cette troisième hypothèse est fondamentalement intenable puisqu’elle suppose une définition de la « masculinité », exercice que les auteurs ne font pas. Par ailleurs, l’étude a porté sur 446 hommes dont la composition présente elle aussi des biais de sélection. Une lecture plus critique que celle que je propose pourrait aussi légitimement interroger cela depuis une perspective ancrée dans une épistémologie féministe. En soi, les auteurs tentent ici de catégoriser un phénomène biologique par une définition ancrée culturellement.

Sans nous arrêter sur la procédure biologique de mesure des mains (pour laquelle je ne suis pas suffisamment compétant pour critiquer), nous trouvons enfin les jeux modifiés par les développeurs. Sans surprise, il s’agit de hacks du jeu DOOM2, un jeu de 1994. Ici, j’observe un nouveau biais de sélection qui, à mon sens, rend l’étude caduque. La « violence de 2019 » ne peut pas être constatée avec la « violence de 1994 ». Les jeux vidéo sont des objets ancrés dans des périodes historiques. Il eut été plus intéressant de choisir DOOM2016, au hasard. On en vient à la procédure d’enquête des chercheurs. Chaque participant rédigea un essai sur leurs opinions à propos de l’avortement. Puis en binôme, chacun a dû évaluer un faux essai (supposé être celui de l’autre) allant à l’encontre de leurs propres opinions (prochoice / antichoice) puis ils ont joué à DOOM2. Pour la suite de la procédure, un intervenant de l’équipe a demandé aux enquêtés d’effectuer une tâche en étant gênés. Enfin, le scientifique a présenté l’évaluation de l’essai de l’enquêté (mais comme dit plus tôt, l’évaluateur ne l’a pas évalué. Il en a évalué un autre). Ici, il est important de rappeler que les scientifiques ont menti et que leur protocole est difficile à décrire en quelques lignes. Comme d’habitude, les résultats reposent sur l’agrégation de variables puis, par méthode de régression linéaire, les chercheurs ont représenté un ensemble de corrélation sous formes de courbes (qui ont l’air ici de droites, forcément).

La conclusion de Hilgard et al est alors minime par rapport à la question à laquelle les chercheurs tentent de répondre. Ils n’ont observé aucune corrélation entre une session de jeu d’une durée de 15 minutes et des comportements plus violents à l’issue de ladite session. De même, les causes d’un comportement violent semblent noyées entre le contenu (la violence représentée) et la structure (la difficulté effective du jeu). L’ouverture qu’ils en tirent est alors le constat d’un défaut de procédure scientifique puisqu’ils évoquent le besoin de réévaluer si le hacking de jeux violents est pertinent pour observer des liens de causalités entre les jeux et des mécanismes d’agressions. Comme évoqué plus haut, l’hypothèse que les comportements violents sont corrélés à des mains dites « plus masculines » ne tient pas la route, et on peut probablement supposer que Hilgard et al ici souhaitaient en fait invalider cette hypothèse présente dans des études antérieures. En toute fin de papier, les chercheurs énoncent que malgré leurs précautions, une part non négligeable d’enquêtés a dû prendre conscience des enjeux de la recherche, ce qui a inféré potentiellement un certain nombre de biais dans les réponses données.

Conclusion

Globalement, l’article de Hilgard et al s’inscrit dans une tradition typique de la psychologie sociale. Leur tentative de mise en place d’un protocole semble pourtant échouer pour plusieurs raisons qui me semblent être d’avantage structurelles. Comme évoqué, aucune des caractéristiques de la procédure présentée n’est sujette à une remise en cause : pourquoi seulement 15 minutes de jeu ? Pourquoi proposer un jeu de 1994 ? Etc. De même, à aucun moment n’est défini fondamentalement ce qu’est un « jeu violent ». L’absence d’étude de contenus semble être le travers le plus visible de ces études. Cependant, le choix des situations vécues par les enquêtés est aussi concernées par ce travers. Tout semble aller de soi, alors que finalement, une lecture critique interroge l’ensemble. Par ailleurs, l’étude ne présente pas la démarche créative des auteurs pour ce qui relève du hacking de DOOM2, il est donc impossible pour nous de constater les variances effectives proposées. On peut aisément supposer que le choix de DOOM2 est corrélé à sa facilité de modding. Cependant, le choix est légitimement contestable puisqu’il s’agit encore une fois d’un jeu de 1994 alors que les formes de violences dans les productions médiatiques dépassent largement ce qui est aujourd’hui un jeu âgé de 25 ans. En ce sens, nous préférons la conclusion de Bediou et al qui, après avoir défini le genre de JV qu’ils observent, aboutissent à une conclusion mesurée sur la question de l’impact des JV d’action sur les joueurs (2017). Leur étude sera l’occasion d’une nouvelle note de lecture de ma part.

« Overall, the present meta-analysis confirms a medium size impact of habitual action video game play on cognition and a small-to-medium size effect of training young adults with action video games on a few cognitive domains. Yet, much work remains, in particular in leveraging key action mechanics to create action games appropriate across the life span; in carrying out training studies with improved methodology and in particular larger sample sizes and of longer duration (an expensive proposition); in understanding the potential role of expectations in cognitive enhancements and how they may be put to good use rather than considered as a nuisance variable; and in elucidating the appropriate dosage in training regimens, recognizing that different cognitive domains may require different amount of practice to alter » (Bediou et al 2018:103).

Esteban Grine, 2019.

Bibliographie mobilisée

Bediou, Benoit, et al. « Meta-Analysis of Action Video Game Impact on Perceptual, Attentional, and Cognitive Skills. » Psychological Bulletin, vol. 144, no 1, janvier 2018, p. 77‑110. Crossref, doi:10.1037/bul0000130.

Hilgard, Joseph, et al. « Null Effects of Game Violence, Game Difficulty, and 2D:4D Digit Ratio on Aggressive Behavior ». Psychological Science, mars 2019, p. 095679761982968. Crossref, doi:10.1177/0956797619829688.

Przybylski Andrew K., et Weinstein Netta. « Violent video game engagement is not associated with adolescents’ aggressive behaviour: evidence from a registered report ». Royal Society Open Science, vol. 6, no 2, février 2019, p. 171474. royalsocietypublishing.org (Atypon), doi:10.1098/rsos.171474.

Jeux vidéo & digital labor

En attendant les robots, le dernier ouvrage d’Antonio A. Casilli (publié en 2019) porte sur les enjeux de ce qu’il nomme le digital labor. Cette notion définit selon lui le travail « du doigt ». Plus spécifiquement, il opère par cette notion une nouvelle forme de division sociale du travail. Originellement, cette division s’est faite par métier au sein des sociétés puis au sein d’un même métier. Casilli présente ce digital labor comme une forme de travail rémunéré ou non à la tâche. Cependant, les tâches étant tellement morcelées que celles-ci ne définissent dorénavant que des séries de manipulations d’un clavier ou de clics. Dans un chapitre d’ouvrage antérieur, il définissait de manière ouverte le digital labor de la façon suivante :

Par digital labor, nous désignons les activités numériques quotidiennes des usagers des plateformes sociales, d’objets connectés ou d’applications mobiles. Néanmoins, chaque post, chaque photo, chaque saisie et même chaque connexion à ces dispositifs remplit les conditions évoquées dans la définition: produire de la valeur (appropriée par les propriétaires des grandes entreprises technologiques), encadrer la participation (par la mise en place d’obligations et contraintes contractuelles à la contribution et à la coopération contenues dans les conditions générales d’usage), mesurer (moyennant des indicateurs de popularité, réputation, statut, etc.) (Casilli 2015:25).

C’est cette définition que nous retiendrons pour la suite de ce billet. Ce qui attire particulièrement notre regard, c’est que le digital labor décrit un processus de captation des richesses (informationnelles, etc.) créées par des usagers d’un service. Ces usagers peuvent être rémunérés ou non, comme dit précédemment. Dans la suite de ses travaux, Casilli questionne alors les formes d’aliénations plus ou moins heureuses auxquelles les technologies contribuent mais ce n’est pas la direction que je veux aborder maintenant. La question qui anime ce billet est la suivante : quelles sont les formes du digital labor qui sont aujourd’hui associées à nos pratiques vidéoludiques ?


Article mis à jour le 10/03/2019 : corrections orthographiques et grammaticales. Merci à Ryker pour sa relecture.


La plateformisation des écosystèmes et des jeux

Le marché actuel du jeu vidéo semble se concentrer autour des stores (Steam, Epic, Origin, Uplay, Itch, Ps Store, Twitch, Discord, etc.). En se basant sur les travaux de Casilli, nous énonçons que ces stores sont des plateformes dans le sens où ce sont des mécanismes multifaces. Elles ont la charge de coordonner, par algorithmes, et de mettre en relation des usagers produisant de la valeur. Ces usages sont alors réunis en catégories en fonction de ce qu’ils viennent chercher en utilisant ces plateformes.

Pour entreprendre une proposition de réponse, il convient de reprendre l‘explication de Casilli sur le monopole qu’exercent aujourd’hui ces plateformes de ventes dématérialisées. Casilli part d’un double constat. Premièrement, il observe une défaillance de la part des entreprises traditionnelles à extraire et analyser les données que les individus consommateurs produisent. Secondement, il considère que les marchés typiques ne permettent pas la meilleure allocation des ressources. Autrement dit, il y a une « production » (d’informations) non exploitée autant par les entreprises que par les marchés. Les plateformes sont alors des phénomènes permettant de valoriser ce qui était des pertes sèches causées par les entreprises et les marchés traditionnels. Typiquement, une situation telle que cela dans le jeu vidéo correspondrait à la période 1990-2006 puisque durant cette période, aucune production d’information n’arrivait à être captée par les éditeurs de jeux : une fois la copie d’un jeu acheté, plus personne ne se souciait donc de ce qu’il pouvait arriver (nous raccourcissons les traits ici). Dorénavant, des phénomènes comme l’intégration de méta-games tels que les succès sont une façon pour les propriétaires des plateformes de capter les informations produites en jouant.

Rétrospectivement, il est possible de supposer que l’enjeu organisationnel des éditeurs de jeux à partir de 2006 (et donc de la septième génération de consoles) a été de transformer leur activité par une plateformisation de leurs contenus. Cette plateformisation est notamment passée par la mise en place de « launcher » uniques pour les jeux d’un même éditeur. Valve, Origins, Epic et Uplay sont les grands représentants commerciaux mais nous pouvons aussi évoquer Battle.net qui fait l’office pour la société Activision-Blizzard. Ainsi, avec ces launchers, il devient plus aisé d’observer les comportements des joueurs et des joueuses, mais aussi leurs productions.  Ce que l’on entend alors par productions, dans ce cas précis, concerne les évaluations, les notations, l’animation des communautés organisées autour d’un jeu et bien entendu, les contenus vidéoludiques sous la forme de mods ou d’add-ons.

En tout état, il semble que les plateformes sont aujourd’hui les lieux de rencontres principaux entre les acteurs concernés par le jeu vidéo : éditeurs, créateurs, créatrices, joueurs et joueuses. Cette réflexion tient aussi pour les consoles puisque sans parler de stores, il est bien question de médiacenters dont l’environnement permet au propriétaire de capter toutes les formes de digital labor réalisées par les joueuses et les joueurs en jouant. Ainsi donc, dans ce billet, nous soutenons l’idée que si les jeux n’ont pas fondamentalement changé (dans le sens où il n’y a eu que peu de ruptures), ce sont surtout les écosystèmes de jeux vidéo qui ont été plateformisés.

Dès lors, penser les stores et d’une manière général les écosystèmes vidéoludiques comme des plateformes permet de considérer l’acte de jouer (par le biais de ces plateformes) à des jeux vidéo comme des formes de digital labor (Rayna Stamboliyska évoquait le #playbor (notion empruntée à Bruno Vétel) pour parler de cela dans une conversation sur le réseau twitter). Ou plutôt, l’acte de jouer à un jeu vidéo contient désormais une part non négligeable de digital labor, c’est-à-dire une forme de travail qui n’est pas obligatoirement rémunérée reposant sur la production d’informations produites par les joueurs et les joueuses, informations alors captées et traitées par les entreprises.

Le jeu comme digital labor

Casilli identifie trois formes de digital labor : le microtravail, le digital labor à la demande et le travail social en réseau. Dans la suite de cet article, nous allons voir la façon dont s’articulent ces formes de travaux appliqués aux jeux vidéo, notamment en incluant dans notre réflexion les recherches de Bruno Vétel et de Mathieu Cocq qui font aujourd’hui référence sur le sujet.

Le travail social en réseau est potentiellement la forme de digital labor la plus facile à associer à notre objet, le jeu vidéo. Casilli associe cette forme à la production de contenus et à leur partage au sein d’une communauté. On peut alors identifier des pratiques qui rentrent alors dans ce cadre. Par exemple, Steam se repose principalement sur ses features communautaires centralisés sur les pages « hub de la communauté ». Ces pages rassemblent l’ensemble des productions faites par les joueurs : partage des photos prises en jeu, billets sur le forum du jeu, mais aussi des guides, les évaluations, etc. Aucune de ces productions, faites sur la base du volontariat, n’est rémunérée. Il y a alors une confusion ou une difficile distinction entre ce qui relève du travail rémunéré et du travail non rémunéré (hobbys, jeux, etc.). Pour rappel :

la sociologie du travail a de longue date montré le lien qui pouvait unir passion et travail (Loriol et Le Roux, 2015 ; Sarfati, 2012), et c’est dans ce cadre qu’ont pu être pensées les activités des vidéastes sur YouTube ou des blogueur-euses (Flichy, 2010) (Cocq 2018:3).

En jeu, certaines mécaniques mettent en scène des actes productifs dans le seul but d’alimenter des contenus disponibles dans le jeu. Par exemple, Red Dead Redemption 2 propose un mode photo fortement contraignant puisque relié au Social Club de Rockstar. Assassin’s Creed Odyssey propose aussi cela et je me suis retrouvé à prendre plaisir à photographier et à partager des clichés qui apparaissent sur la carte du monde d’autres joueurs qui peuvent à leur tour signaler leur appréciation par un like. Ces exemples de digital labor communautaire sont le constat de nouvelles formes de valorisation de capitaux possédés par des personnes qui décident de mettre ces capitaux à disposition des plateformes. Lorsque je partage une photo prise d’Assassin’s Creed Odyssey, dans le jeu ou auprès de mes réseaux (Twitter, Facebook, etc.), je m’inscris dans une volonté de partage mais aussi dans une recherche d’une valorisation d’une de mes productions.

Dans tous les cas, les plateformes et les jeux eux-mêmes mobilisent des mécanismes incitant au digital labor communautaires. Mathieu Cocq apporte cependant un éclairage particulièrement intéressant pour expliquer les rapports commerciaux implicites ou explicites qui peuvent s’instaurer entre les producteurs de contenus et les plateformes. A partir d’une analyse des mécanismes de Twitch, il met en exergue la notion de capital communautaire qu’il définit comme :

la réputation et la relation de proximité construite par chaque streamer auprès de son audience, matérialisées dans des indicateurs et métriques fournis par la plateforme et gérés par le streamer. Le concept nous permet de comprendre la manière dont l’audience, mais plus encore la relation de proximité avec l’audience du streamer est réifiée (Cocq 2018:11).

Il semble donc plausible que la rémunération de ce digital labor soit fortement corrélée au capital communautaire d’une personne. Ce qui peut expliquer le comportement des personnes non rémunérées, en revanche, peut alors être le fait de vouloir partager (dans une perspective candide donc) et le hope labor, « c’est-à-dire la participation volontaire sur les plateformes dans l’espoir ( hope) d’opportunités professionnelles ultérieures » (Cocq 2018:7).

Le digital labor à la demande et le microtravail sont potentiellement plus complexes à saisir dans le cadre des stores vidéoludiques et des jeux vidéo. Pourtant, des travaux sur ces sujets ont déjà été menés et méritent une attention toute particulière. Pour poursuivre notre réflexion, nous allons principalement nous reposer sur Bruno Vétel. Dans le cadre de ses recherches de thèse, Vétel a observé les farmers, c’est-à-dire des joueurs et de joueuses qui se consacre à des actions répétitives dans le jeu pour ensuite revendre le fruit de ces actions. Cela peut-être des loots, mais aussi d’autres valeurs incrémentales propres à un jeu : de l’expérience ou encore des quantités de monnaies diégétiques (2016). En 2018, il publie une enquête ayant porté sur la situation de joueurs de dofus qui revendent la monnaie diégétique sur des marchés parallèles à des joueurs et des joueuses ne souhaitant pas farmer :

Cette monnaie est revendue sur internet contre des euros à la fraction des joueurs qui ne veulent pas « farmer » pour progresser. Ceux-ci veulent surpasser plus facilement d’autres joueurs, ou tenir le rythme de progression qu’un groupe qui consacre plus de temps qu’eux à jouer en collectif. Sans ce service lucratif, ces joueurs moins persévérants seraient contraints d’abandonner le jeu et en conséquence de cesser de payer leur abonnement mensuel, perdant l’accès complet à ce jeu freemium. (Vétel 2018:209).

Les recherches de Vétel nous permettent de constater que les mécanismes de farming (l’accumulation d’une valeur diégétique) et de grinding (gain d’expérience, etc.) sont des mécaniques particulièrement propices à l’émergence de microtravaux, et donc de digital labor. Bien que nous n’ayons pas fondamentalement exploré le digital labor à la demande, on peut cependant aisément constater son existence. Le jeu vidéo Guild Wars était un terreau pour ces pratiques puisque certains joueurs « haut level » se rendaient spécifiquement dans les premières zones du jeu pour proposer aux joueurs débutants leurs services : accompagnement dans les quêtes, découvertes de nouveaux lieux permettant par la suite de s’y téléporter, etc. Nous faisons ici l’hypothèse que l’instauration d’un système économique dans le jeu est susceptible d’aboutir à des formes de digital labor dans le jeu principalement, mais aussi à des pratiques qui peuvent dépasser le cadre du jeu pour devenir des échanges commerciaux en devise.

En attendant la conclusion

Dans le cadre de ce billet, il semblait important d’illustrer la porosité entre actes vidéoludiques et digital labor. Partant de la typologie des digital labor proposée par Casilli, nous avons tenté de constater la façon dont ce phénomène s’intégrait à l’acte de jouer. Les travaux de Cocq et Vétel, mobilisés ici, sont aussi le constat d’un engouement pour ces questions dans le cadre des game studies. En parallèle, l’actualité de 2018, pour le jeu vidéo, a particulièrement été marquante avec les constats de dérives au sein des studios de production : que cela soit en termes de crunch mais aussi en termes de harcèlements au travail. MissMyu et Thomas Versaveau, deux vidéastes ont particulièrement travaillé ces sujets pour aboutir à des productions médiatiques consacré sur ce versant « producteur » (MissMyu, 2018 ; Game Spectrum, 2019). Dans ce billet, je me suis attaché à intégrer aux game studies les problématiques posées par le digital labor. Aujourd’hui, le play design se doit de permettre de penser les jeux vidéo (et les plateformes) comme des espaces dans lesquels des richesses sont créées afin de pouvoir qualifier les rapports de force entre les éditeurs et les joueurs, entre les producteurs de jeux et les producteurs d’informations.

Esteban Grine, 2019.

Bibliographie :

  • Casilli, A. A. (2015) « Digital labor : travail, technologies et conflictualités », in D. Cardon & A. A. Casilli Qu’est-ce que le digital labor ?, Paris, Editions de l’INA, pp. 10-42.
  • Casilli, A. A. (2019). En attendant les robots. Seuil.
  • Cocq, M., (2018). « Constitution et exploitation du capital communautaire », La nouvelle revue du travail [En ligne], 13 | 2018
  • Vétel, B., (2018), « Les travailleurs pauvres du jeu vidéo », Réseaux, vol. 2, n°208-209, p. 195-228.
  • Vétel, B., (2016). À quoi jouent les « farmers » ? La construction sociotechnique des activités répétitives des joueurs en ligne. Séminaire : “Étudier les cultures du numérique : approches théoriques et empiriques”.

Vidéographie

Incompréhensions anodines

J’écris pour laisser une trace de mon expérience d’Anodyne, jeu indépendant remarqué à l’Indie Game Festival et sorti en 2013. J’écris aussi pour constater aussi que parfois, certains jeux me laisse sans  voix, sans pensée.

Anodyne propose à son joueur ou sa joueuse d’incarner Young dans ce qui semble être un parcours initiatique mais qui se révèle suffisamment complexe pour s’éloigner de cette trame narrative typique. En effet, au début, on se retrouve plus ou moins téléporté dans un monde inconnu : The Land, qui semble bien inhospitalier malgré ses habitants. Alors, tel un Link parcourant l’île de Cocolint, on se retrouve à errer à la recherche de clefs, puis d’images, tout en réduisant à néant des gardiens censés protéger Le Briar. Je ne pourrai malheureusement pas en dire plus tant la quête semble pour moi abscons. Je n’ai jamais vraiment su ce que je faisais ou ce que je devais faire pendant les quelques 6 heures de jeu. Totalement perdu, je flânais au grès de mes découvertes et des quelques fulgurances que j’ai pu avoir. J’y ai vécu des moments d’émerveillements : en explorant les toits d’une ville, en discutant avec des entités informatiques ou encore en observant l’horizon depuis une éolienne. J’ai ressenti parfois le dégout et l’horreur : en commettant des meurtres dans une ville ou en parcourant des décors symbolisant un enfer organique. Généralement, je me laissais porter par l’exploration sans grande conviction.

J’ai été amusé par certains dialogues, intrigués par d’autre, dialogues qui semblent être destinés autant à nous en tant que joueur qu’à notre avatar. Mais d’une manière générale, c’est avec une certaine apathie que j’ai terminé le jeu.

Je ne suis pas certain d’avoir compris quoi que ce soit, j’ai plus le sentiment que ce jeu regroupe un ensemble de vignettes où chaque lieu donne un message différent, une leçon différente, peut-être sur le jeu vidéo mais aussi sur nous en tant que joueurs et joueuses. Typiquement, ce jeu m’intrigue et c’est probablement la première fois que j’attribuerai l’adjectif « postmoderne » à un jeu sans avoir un sourire narquois à l’évocation de cette notion. J’ai l’intime conviction que ce jeu propose un espace métaréflexif aux joueurs et joueuses afin de réfléchir sur leurs propres pratiques du jeu, pourvu que ces derniers s’en saisissent. Cependant, en même temps, j’aime bien l’idée que ce jeu, développé sur une petite année, ne possède pas de « grande morale » et qu’au contraire, il ne demande qu’à être parcouru, de manière nonchalante mais sincère. Mon incertitude sur ce jeu est probablement liée à l’expérience, toute aussi incertaine, que j’ai eue.

Esteban Grine, 2019.

Jeux vidéo violents et comportements agressifs, une nouvelle étude corrobore la catharsis

Un récent papier sur les relations houleuses entre les contenus violents des jeux vidéo et les comportements agressifs a beaucoup circulé sur les réseaux sociaux cette semaine. En tout cas, il s’est suffisamment fait remarqué pour que la RTBF en fasse un article[1] (dont le premier paragraphe présente une erreur sur le nombre de personnes constituant l’échantillon). Je pense que ce n’est qu’une question de temps avant que des journaux français s’y intéressent. De facto, j’ai décidé d’en faire une lecture commentée sur twitter que j’ai un peu remanié ici pour en faire un billet présentable.

Globalement l’article commence par un état de l’art tout ce qu’il y a de plus classique dans la littérature anglo-saxonne afin de positionner le débat autour d’un lien de corrélation entre jeu violents et comportements agressifs. L’article poursuit en critiquant les théoriciens de l’apprentissage social (learning theory). Cela nous donne un insight : les chercheurs n’évoquent pas fondamentalement la catharsis alors que tel que je l’interprète, ils s’en revendiquent.

Pour rappel, Zagal (2010) oppose la (social) learning theory à la théorie de la catharsis (le jeu comme exutoire). Par ailleurs, ils expriment que les recherches précédentes constatent surtout un lien avec la frustration. Frustration qui nait d’un « besoin psychologique » de compétences. Hypothèse : ici, les chercheurs font une distinction entre les émotions que l’on peut avoir à l’égard du récit vidéoludique et les émotions que l’on peut avoir à l’égard de l’objet informatique (Frome, 2006).

On retrouve par la suite un tacle légitime fait aux recherches sur le sujet : ces dernières reposent sur les témoignages des joueurs, et donc plein de biais peuvent en émerger. Pour rappel, le témoignage est considéré scientifiquement comme la preuve la moins « solide » (je ne suis pas d’accord avec cela car il me semble nécessaire de procéder au cas par cas en réalité). Du coup, nouvelle méthode, les chercheurs ont transmis des questionnaires à des carers (les représentants légaux des enfants) qui les remplissent en observant l’échantillon de 1004 jeunes.

We measured youth aggression and prosocial behaviour with carer responses using a behavioural screening questionnaire [52] that has been widely employed by researchers, educators and clinicians to assess the psychosocial functioning of children and adolescents ranging in age from 4 to 17 years. (Przybylski Andrew K. and Weinstein Netta :171477)

Cela rajoute une strate de solidité mais je ne suis pas sûr que cela résout les problèmes de biais (c’est devenu des interprétations).

Sans revenir sur la constitution de l’échantillon, car celle-ci semble respecter les standards anglo-saxons (bien que les résultats ne sont pas intégralement partagés), je note cependant que plus de 90% de l’échantillon est composé de jeunes blancs et blanches. Problème : les chercheurs ne reviennent pas vraiment sur les carers qui ont donc rempli les questionnaires. Comme discuté avec un autre collègue chercheur (@MeTaPeRi), l’imprécision faite à l’égard des carers peut au mieux être considéré comme non pertinent ou au pire comme une faute professionnelle. Dans le cas où les carers sont les parents des enfants de l’échantillon, comment ne peut s’interroger sur les biais que peuvent contenir leurs observations ?

Là où je m’interroge, c’est qu’apparemment, il n’y a pas eu d’observation participante formellement énoncées. Les carers n’ont pas non plus regardé jouer ou ne sont pas allé *chez* l’enquêté (dans le cas où il ne s’agirait pas de personnes vivant avec l’enquêté). Le temps d’observation n’est pas non plus évoqué (sauf si j’ai mal lu, c’est possible).

C’est à partir de ce moment que l’article devient de moins en moins clair. La méthode est la suivante : les carers remplisse le SDQ (questionnaire sur les comportements agressifs) tandis que les jeunes remplissent un mini questionnaire sur leurs pratiques vidéoludiques.

Globalement, je passe les tableaux de résultat car tout est dit dans leur résumé :

Sensitivity and exploratory analyses indicated these null effects extended across multiple operationalizations of violent game engagement and when the focus was on another behavioural outcome, namely, prosocial behaviour. (Przybylski Andrew K. and Weinstein Netta :171474)

A ce stade de la lecture, j’observe deux biais et non des moindres. Le premier concerne la non remise en cause du cadre des définitions proposées par l’ESRB et PEGI pour définir si un jeu contient des propos violents. Et ça, je veux dire, c’est probablement pas la faute des chercheurs car vu le temps passé pour cette recherche, ils ne pouvaient probablement pas remettre tout en cause non plus… BREF ! Se reposer sur ces outils (PEGI et ESRB), c’est donc inscrire plus ou moins sa réflexion dans un cadre d’analyse fourni par un consortium industriel qui s’autorégule. Pour Rappel, PEGI n’est PAS un système d’évaluation produit par un gouvernement ou l’union européenne. C’est l’ISFE qui le gère (qui est un lobby des publishers).

Le second problème fondamental que je vois à l’article concerne le fait qu’il ne définit pas les comportements agressifs. Il ne définit pas non plus ce que les chercheurs entendent par « violence ». On comprend avec le SDQ que les comportements observés sont individuels. Autrement dit, l’article n’aborde pas les violences qui peuvent être le résultats d’oppressions systémiques. Par exemple, le SDQ ne regarde pas si un jeune va harceler ou oppresser des personnes issues de minorités spécifiques.

Du coup, après avoir évité un premier écueil (celui des témoignages), l’article échoue à distinguer les formes de comportements violents que peuvent avoir les enfants. Et je pense que c’est ce manque le plus aujourd’hui au débat. Avant d’interroger la causalité qu’un jeu violent peut avoir, il est nécessaire de distinguer les violences systémiques, des violences individuelles, des comportements pro-sociaux, des comportements agressifs. On peut avec des comportements pro-sociaux tout en reproduisant des violences systémiques. (Personnellement, si je devais faire un article sur le sujet, ce serait vraiment mon point d’entrée).

Ce dernier problème que je souligne est un comble quand on s’aperçoit que les chercheurs eux-mêmes avouent la nécessité de changer de cadre théorique, d’un nouveau standard pour l’interprétation des significations issues des jeux vidéo :

Given interactive media and their effects are inherently subjective, we believe working toward adoption of a new standard for interpreting the practical significance of media effects would serve the literature well as a benchmark against which putative effects of emergent technologies such as virtual reality, augmented reality and artificial intelligence may be judged. (Przybylski Andrew K. and Weinstein Netta :171485)

En définitive, l’article conclut à l’absence de corrélation significative entre les contenus des jeux vidéo et les comportements agressifs ou pro-sociaux des adolescents :

Results from these confirmatory analyses provided evidence that adolescents’ recent violent video game play is not a statistically or practically significant correlate of their aggressive behaviour as judged by carers. Preregistered sensitivity and exploratory analyses demonstrated this finding was consistent across three different operationalizations of violent game content and two ways of measuring key adolescent behaviours relating to aggressive and prosocial behaviours. In other words, we found adolescents were not more or less likely to engage in aggressive or prosocial behaviours as a function of the amount of time they devoted to playing violent games. (Przybylski Andrew K. and Weinstein Netta :171486)

Ainsi donc, il s’agit donc d’un article qui en proposant une nouvelle méthodologie apporte de nouveaux résultats corroborant les théories de la catharsis. C’est donc plutôt quelque chose d’intéressant et de pertinent (bien que personnellement, je reste particulièrement critique de cela). Cependant, on peut être un peu déçu que les chercheurs, conscients du besoin changer de cadre, reproduisent une recherche toute somme typique des papiers anglo-saxons.

En guise de conclusion personnelle, l’article est pertinent et il rejoint mon corpus de thèse. Les chercheurs pointent d’ailleurs les limites de leur travail et reconnaissent que leur méthodologie puisse être faussée (self-reported) tout en faisant un appel du pied aux entreprises qui ont plein de données sur leurs joueurs·euses. La conclusion du papier est malgré tout intéressante : ce n’est pas parce qu’on joue à un jeu contenant des propos violents (selon l’ESRB ou PEGI) qu’un·e jeune adoptera des comportements agressifs. Comme déjà énoncé, le papier n’interroge pas les oppressions systémiques et c’est pour moi son plus gros défaut. ■

Esteban Grine, 2019.

Sources mobilisées :


Przybylski Andrew K., et Weinstein Netta. « Violent video game engagement is not associated with adolescents’ aggressive behaviour: evidence from a registered report ». Royal Society Open Science 6, no 2 (2019): 171474. https://doi.org/10.1098/rsos.171474.

Revues de presse :


« Pas de lien entre les jeux vidéo violents et l’agressivité des adolescents selon une étude d’Oxford ». RTBF Info, 15 février 2019. https://www.rtbf.be/info/medias/detail_pas-de-lien-entre-les-jeux-video-violents-et-l-agressivite-des-adolescents-selon-une-etude-d-oxford?id=10146438.

« Violent Video Games Found Not to Be Associated with Adolescent Aggression | University of Oxford ». Consulté le 16 février 2019. http://www.ox.ac.uk/news/2019-02-13-violent-video-games-found-not-be-associated-adolescent-aggression.


[1] « Pas de lien entre les jeux vidéo violents et l’agressivité des adolescents selon une étude d’Oxford ». RTBF Info, 15 février 2019. https://www.rtbf.be/info/medias/detail_pas-de-lien-entre-les-jeux-video-violents-et-l-agressivite-des-adolescents-selon-une-etude-d-oxford?id=10146438.

PikuNiku et littératures enfantines

PikuNiku est un jeu que j’ai suivi depuis 2016 et pour lequel je nourris un amour sans fin. J’ai aussi eu un plaisir à suivre son développement pendant ces quelques années : les quelques nouvelles ou animations qui paraissaient étaient toujours un régal. Cela fait donc entre deux et trois ans que j’étais convaincu que j’allais analyser ce jeu de manière sérieuse et scientifique. Pourtant, rien n’y fait, PikuNiku dépasse mon entendement. Par deux fois puisque c’est le nombre de fois que j’ai parcouru le mode histoire du jeu. Deux fois que je n’ai plus envie de proposer une analyse sérieuse, le jeu me laisse dans un état de béatitude.

Après donc une petite dizaine d’heures, histoire d’obtenir l’ensemble des collectibles, je me retrouve devant mon écran, à ne rien vouloir écrire. Parce que c’est ce finalement dont il est question maintenant. Je n’ai plus envie d’écrire sur PikuNiku. Les jeu est brillant. Il présente des sociétés anarchistes reposant sur des biens communs qu’un propriétaire capitaliste privatise. Même si les citoyens ne sont pas conscients des plans machiavéliques de Mr Sunshine, on finit par rejoindre une résistance qui va peu à peu avoir l’avantage sur « le méchant », qui se trouve finalement être quelqu’un de bien triste et seul. Autrement dit, PikuNiku propose une version colorée et « Monsieur Madame » de la légende de Guy Fawkes ou de « V pour Vendetta ». Par contre, cette fois, l’histoire se finit par le succès des résistants dont nous faisons partie, un peu malgré nous.

Le hasard joue parfois de drôles de tours. Il y a peu, j’écrivais sur l’importance de faire des analyses « premier degré » des jeux auxquels nous jouons. J’évoquais notamment Undertale et ce pourquoi il était important pour moi de le considérer sans second degré. Je crois avoir avec PikuNiku un nouvel exemple. Le jeu est fondamentalement bienveillant autant avec son joueur ou sa joueuse qu’avec ses PNJs. Les intrigues se résolvent aussi vite qu’elles se nouent et toutes les solutions sont simples. C’est peut-être ce que je retiendrai : dans PikuNiku, c’est simple d’être gentil avec son prochain. C’est aussi simple d’aller à l’encontre d’une conspiration menée par un entreprise. C’est aussi simple de se faire de nouveaux amis quand on se montre respectueux et empathiques. C’est aussi simple de réparer ses erreurs. Etrangement, je trouve les personnages de PikuNiku plus mesurés que ce que je peux voir dans d’autres médias. C’est un jeu dans lequel on nous pardonne lorsque l’on présente nos excuses. Toutes les situations qui peuvent virer au conflit sont vite résolues et il n’y a pas d’escalade de la violence.  

Pour toutes ces raisons, je n’ai rien à dire sur ce jeu. J’ai littéralement passé une dizaine d’heures avec le sourire. Cela m’arrive très peu finalement lorsque je joue, alors, il me semble que c’est suffisamment important pour le mentionner. C’est typiquement le jeu que j’imagine parcourir avec mes futurs progénitures, si cela se présente un jour. Il est fondamentalement bienveillant et est un formidable exemple à donner. C’est peut-être cela qu’il faudrait dire en guise de conclusion. PikuNiku est comme un livre pour enfant tellement bien écrit que n’importe qui aurait envie d’y plonger.

Esteban Grine, 2019.


PikuNiku est un jeu de Rémi Forcadell, Arnaud De Bock, Calum Bowen & Alan Zucconi

Le site officiel : https://pikuniku.net/

La page itch.io : https://devolverdigital.itch.io/pikuniku

Entre le jeu et le joueur : les communications du CREM !

En octobre dernier s’est déroulé le colloque international « entre le jeu et le joueur : écarts et médiations » organisé par le LiègeGameLab et l’université de Liège. De manière assez chouette, mon laboratoire de recherche y était en force puisque nous étions 4 intervenants à venir présenter nos recherches respectives.

A titre personnel, j’ai été très heureux de participer au colloque, malgré un stress incommensurable (et partagé je crois par d’autres intervenant·e·s), mais aussi de voir de vrais liens entre nos recherches au sein de l’ExpressiveGameLab. Ce billet permet de réunir l’intégralité des captations de nos interventions tout en remerciant encore une fois l’équipe organisatrice et les technicien·ne·s qui ont eu la mission de faire le montage des vidéos.

Penser et analyser l’ethos ludique comme processus de médiation

Dans cette keynote, Sébastien est revenu sur les jeux expressifs – des jeux qui proposent à leurs joueur·euse·s de se mettre à la place de – mais aussi sur la notion de play design. Cette dernière propose de conceptualiser l’analyse vidéoludique non pas simplement sur l’étude d’une structure mais plutôt sur l’expérience de jeu. Il évoque aussi par la suite son travail de game designer et la façon dont il articule l’ensemble afin de proposer des expériences ludiques narrant des récits de vie.

L’article de l’intervention se trouve ici : http://www.expressivegame.com/fr/scientifiques/du-game-design-au-play-design-ethos-et-mediation-ludique/

Le « non-jeu » : une pratique à interroger

Rémi est intervenu sur les pratiques vidéoludiques visant à restreindre l’expérience-cadre déjà proposé par une situation de jeu. Partant de l’idée de « non-jeu », il déconstruit progressivement cette dernière en abordant des façons de jouer qui semblent détourner l’intention initiale des auteurs et autrices. A titre d’exemple, il présente notamment la façon dont les joueurs testent les limites des jeux, des pratiques que l’on peut assimiler aux nuzlock challenges mais aussi des pratiques politiques mobilisant les jeux pour transmettre en message.

L’article de l’intervention se trouve ici : http://www.expressivegame.com/fr/scientifiques/le-non-jeu-une-pratique-a-interroger-par-remi-cayatte/

Etre seul(e) sur une île, témoin de son apprentissage

Dans ma communication, je mobilise des outils issus de la pédagogie et des sciences de l’éducation pour modéliser des situations de communications entre le jeu et son joueur. L’idée n’est donc pas de « prouver » qu’un jeu peut être utilisable pour servir les objectifs pédagogiques de l’éducation nationale mais que fondamentalement, les jeux vidéo proposent des situations potentielles d’apprentissages et que le game design est le reflet des intentions pédagogiques et didactiques des créateurs et créatrices. J’énonce aussi que ces outils permettent d’analyser la persuasivité (volonté de persuader) ou l’expressivité (volonté d’empathie) l’expérience-cadre tout en faisant des hypothèse sur les possibles réceptions.

L’article de l’intervention se trouve ici : http://www.expressivegame.com/fr/scientifiques/etre-seule-sur-une-ile-temoin-de-son-apprentissage-e-giner/

Entre le jeu et le joueur : quel lieu pour l’exploration ?

Dernière communicant de l’ExpressiveGameLab à Liège, Guillaume est intervenu sur la notion « d’exploration » dans les jeux vidéo. Partant du constat que le mot est employé d’une pluralité de façons et ce, par toutes les communautés de pratiques (chercheurs·euses, créateurs·ices, consommateurs·ices, etc.), il définit cette dernière comme l’appropriation singulière d’un jeu par son joueur. De là, il propose de distinguer l’exploration pour raconter et l’exploration pour connaitre. Il ressort de tout cela un besoin d’outils pour analyser formellement les explorations et c’est ce vers quoi il tend dans sa communication.

L’article de l’intervention se trouve ici : http://www.expressivegame.com/fr/scientifiques/quel-lieu-pour-lexploration-approche-formelle-dune-incertitude-spatialisee-grandjean-g/

A plus !

Il ne s’agissait là que d’un court billet mais celui-ci me tenait à cœur. Je n’ai pas pu cette année faire un article qui présente l’ensemble des travaux présentés comme cela avait été le cas pour le colloque de Lausanne en 2017. Je suppose que les contraintes de temps ne sont plus les mêmes. Donc je ne peux que vous conseiller d’aller voir la chaîne youtube du LiègeGameLab qui conserve l’intégralité du colloque et de parcourir les vidéos qui y sont.

De fait, voici quelques liens qui poursuivent ce billet :

la playlist complète : https://www.youtube.com/channel/UCa97eDOOky-Bt7Ixb2h5hTA/videos

le site du LiègeGameLab avec 4 articles rédigés à propos du colloque : http://labos.ulg.ac.be/liege-game-lab/category/colloque/

Jouer pour pleurer – Lettre Ouverte

La première fois que j’ai pleuré devant une œuvre artistique, c’était devant le film « Jack » avec Robin Williams. La situation peut sembler ridicule mais je me souviens très bien de tous les détails. Alors âgé de 6 ou 7 ans, ma mère avait organisé une soirée « cinéma » pour moi et ma sœur. En réalité, il s’agissait d’un subtil stratagème pour nous faire travailler. A ce moment de nos vies, ma mère était responsable de communication d’une compagnie de théâtre et puisqu’en 1997, internet n’existait pas encore dans nos chaumières, il fallait timbrer à la main des centaines de lettres pour faire la promotion des spectacles : ancêtre du publipostage, je t’ai connu. Dans tous les cas, ce travail nous donnait le droit à moi et ma sœur de regarder un film après vingt heures, ce qui en soi n’était pas une mince victoire.

Je suis encore capable du haut de mes 28 ans de me remémorer parfaitement la scène. Assis en brochette sur notre canapé en simili cuir blanc de notre salle télé qui se trouvait alors à l’étage, nous regardions « Jack » en train de coller des timbres et d’envelopper des cartons d’invitations. Au final, je ne me souviens que très peu du film, à peine de quelques scènes. Je revois Jack observer les abeilles, faire des sacs entiers de petits nounours gélifiés et ce, catégorisés par couleurs. Je visualise le moment où il demande à sa maitresse de l’accompagner au bal de l’école… et surtout, je vois la fin du film, lorsqu’il obtient son diplôme de fin d’études. Pour rappel, « Jack » raconte l’histoire d’un enfant dont les cellules vieillissent 4 fois plus vite dans le sens où en réalité, l’enfant obtient son corps d’adulte 4 fois plus vite que les autres. Lorsqu’il obtient son diplôme de fin d’étude, il est alors agé de la vingtaine mais son corps est celui d’une personne de 80 ans.

Je crois que le film n’a pas été particulièrement bien reçu, je ne sais pas trop. Cependant, je me souviens d’avoir pleuré et d’avoir serré ma mère et ma sœur dans mes bras parce que le film avait provoqué une tristesse immense chez moi. Je me souviens incapable de sécher mes larmes et presque 20 ans après, nous rigolons encore de cette histoire – moi petit pleurant les larmes du monde – au sein de ma famille.

J’ai toujours pleuré lorsqu’il le fallait. Je n’ai jamais su retenir mes larmes et cela fait régulièrement rire mes proches. Au cinéma, j’ai pleuré devant des dizaines de films : « Le Roi Lion », « Wall-E », « Toy Story », « Nanjin Nanjin », « Tigre et Dragon » ou encore « Cloud Atlas ». J’ai pleuré en lisant : « L’Histoire Sans fin » et d’autres récits. Il m’est arrivé de pleurer en écoutant certaines musiques de mes artistes favoris. « Busted and Blue » de Gorillaz est pour moi un morceau très communicatif dans sa tristesse. A Noël dernier, j’ai eu de nouveau le droit à des embrassades a la suite de l’épisode « The tales of Ba Sing Se » de la série « Avatar : The Last Airbender ». un des contes narrés concerne le personnage Iroh et sa promenade jusqu’aux hauteurs de la ville pour rendre hommage à son fils défunt. Les larmes que me sont venues ont de nouveaux provoquer les rires bienveillants de ma famille, moi-même succombant alors à ce mélange d’émotions, incapable de choisir être le rire et les pleurs.

Pour ce qui est des jeux vidéo, il m’est déjà plus difficile de citer des œuvres. Instinctivement, j’aurais tendance à citer Undertale comme étant le premier jeu devant lequel j’ai pleuré : la séquence de réunion avec Asriel m’a particulièrement ému, au point où la revoir même dans des contextes inappropriés, j’ai les larmes qui me montent aux yeux. C’était ce qu’il s’était passé lors du visionnage d’une des dernières Games Done Quick où le public ordonne littéralement au joueur de prendre Asriel dans les bras (de son avatar). Dans tous les cas, je sais déjà que j’ai tort puisque le véritable jeu à m’avoir pour la première fois fait pleurer est The Legend of Zelda : Majora’s Mask. Plus précisément, c’est la quête de de Kafei et Anju qui a déclenché de nombreuse larmes chaudes. La réunion de ces amants qui se fait que quelques minutes avant la fin du monde est pour moi d’une beauté immense. Autre jeu devant lequel je me souviens avoir pleuré : Nier : Automata. Plus précisément, les événements tragiques et multiples que l’on rencontre ont été pour moi autant de moments de merveilleuses tristesses. Si la dernière fin du jeu est travaillée en ce sens, c’est aussi des moments ponctuels qui m’ont fait verser quelques larmes. En particuliers, j’ai vécu une sorte de petit traumatisme en comprenant que certains robots dorés se considéraient comme des frères et que certains de cette fratrie tentaient de se venger de mon comportement, à cause perdue. Je ne sais plus si j’ai rêvé cette séquence ou si je l’ai réellement vécu. Il serait nécessaire pour cela de rejouer au jeu. Cependant, cela ne m’intéresse pas pour le moment.  Brothers : A Tale of Two Sons, To The Moon The Last Of Us sont autant d’autres jeux que je ne fais que citer mais qui ont été émotionnellement éprouvants pour moi, sans parler de Owl Boy, véritable tire-larmes sous couvert de chef-d’œuvre. 

Enfin, l’un des derniers exemples est bien entendu Breath Of The Wild que je définis dorénavant comme une véritable muse pour tous les sujets et idées de réflexion que ce jeu me suggère. L’évoquer comme un exemple ne convient pas à tout l’amour que j’éprouve à son égard : c’est pour moi un parangon magistral, une pierre angulaire et fondatrice. Les quelques 250 heures que j’ai passées dessus me laisse conclure qu’il s’agit d’un jeu majeur dans mon parcours, dans mon itinéraire expérientiel de joueur de jeux vidéo. Son histoire alterne des émotions intenses de bonheurs et de profondes tragédies. Les prodiges que l’on apprend à connaitre ont été tous des moments émotionnellement très forts pour moi et je ne me lasse pas de mentionner à quel point ces personnages ont été écrits avec une justesse typiquement asiatique : les cinématiques sont comme des montagnes russes alternant et mélangeant des situations ridicules, parfois de la distanciation voire parfois de la niaiserie pour enfin aboutir à une profonde empathie et sympathie. C’est du moins la façon dont laquelle j’ai vécu mon expérience de Breath Of The Wild. Je peux entendre que tout le monde ne soit pas d’accord avec moi, certains argumentant que son histoire est inexistante là où je considère au contraire qu’il s’agit d’un des jeux les plus chargés narrativement et scénaristiquement. Cependant, ce billet n’est pas l’occasion d’évoquer ce sujet. Ce que je retiens de BOTW, c’est un jeu qui m’a profondément marqué et qui me touche sincèrement. Ses musiques et mes souvenirs sont autant de madeleines contenant des émotions très fortes.

Ainsi, malgré le nombre de jeux auxquels j’ai joués, très peu m’ont fait pleurer de tristesse par rapport au récit qu’ils contiennent. Rétrospectivement, je pense que c’est finalement aussi la même chose pour les films. En tout cas, il me serait difficile aujourd’hui de dire si une forme artistique suscite chez moi des émotions plus fortes en comparaison d’une autre forme. Je ne crois pas qu’il s’agisse d’un débat important, en tout cas, pas pour moi.

Ce en quoi je crois par contre, c’est qu’aujourd’hui, les jeux qui m’ont le plus marqué et que je cite régulièrement dans mes articles et mes productions variés sont précisément les jeux qui m’ont fait pleurer. Cela ne signifie pas pour autant que je ne joue qu’à ces jeux, ni même que je les considère différemment d’autres jeux qui ont suscité chez moi d’autres émotions toutes aussi merveilleuses. Cependant, instinctivement, je cite ces jeux plutôt que d’autres. Il me semble que c’est suffisamment important pour être mentionné mais pas non plus pour commencer à faire une classification des « meilleures expériences vidéoludiques ». Notons par ailleurs que mon profil de joueur est peut-être le même au sein d’un groupe de joueurs et de joueuses en particuliers mais en aucun cas représentatif des pluralités des façons et des attitudes de jouer.

Jouer pour pleurer. Je crois que c’est aujourd’hui ce sur quoi je concentre mes expériences. Je suis dans cette recherche particulière de cette émotion. Je pense que cela est dû en partie à mon sujet de recherches : les impacts du game design et de l’éthos vidéoludique sur les comportements des joueurs et des joueuses. Certain·e·s chercheurs et chercheuses mettent en avant la peur comme émotion la plus importante. Pour ma part, j’ai le sentiment que susciter la peur peut se faire rapidement tandis je conçois les larmes et la tristesse comme des émotions que se construisent irrémédiablement dans le temps long. Nombreux sont les témoignages narrant la perte d’Aéris dans Final Fantasy 7. C’est cette émotion que je ressens pour les prodiges de Breath Of The Wild

Que cela soit cette étrange et belle tristesse que l’on peut ressentir ou des larmes de bonheur, celles-ci sont fondatrices de nos empathies. Je postule que ce sont les artefacts qui font que les liens qui nous attachent aux personnages fictifs d’une œuvre sont les plus forts. Et même plus, il s’agit là d’une preuve du renforcement de l’empathie que nous pouvons ressentir à l’égard de personnages fictifs.

Ces larmes sont aussi la preuve que les expériences vidéoludiques que j’ai eues sont réelles. J’ai réellement « vécu » des moments de jeu qui m’ont fait pleurer. Ces larmes sont une preuve qui explose les modèles de « cercles magiques ». Ces larmes sont les preuves d’une réalité tangible qu’aucun argumentaire ne pourrait contredire. ■

Esteban Grine, 2019.

De l’importance du premier degré dans l’analyse des jeux vidéo

Ce matin sur le trajet pour aller au travail, je repensais à certaines lectures d’Undertale que l’on peut trouver ici et là sur internet et la façon dont certaines mettent l’accent sur plusieurs niveaux de lecture que peut avoir le jeu. Notamment sur la façon dont le jeu tourne en ridicule les didacticiels. Fanny Barnabé y voit un détournement des codes du jeu de rôle et définit le didacticiel d’Undertale comme étant une parodie (2017 : 38). Je n’ai bien entendu aucun souci avec cette lecture qui lui permet de faire une transition sur la notion de joueur-modèle. Cependant, j’ai le sentiment que cette lecture rentre en conflit avec les propos que j’ai pu tenir sur le jeu. En effet, dans ce cadre, la parodie permet de supposer l’existence d’un « second degré », d’un métatexte, permis par une intertextualité entre le jeu et des jeux de rôle japonais (Earthbound et Mother en l’occurrence). Or, l’existence même d’une once de second degré peut mettre à mal toute la lecture que j’ai du jeu (non pas que cette lecture soit meilleure qu’une autre, mais c’est celle que je préfère à ce jour).

C’est pourquoi dans ce court billet, qui me permet de respirer entre deux textes sur Breath Of The Wild, je souhaite défendre l’importance des lectures « premier degré » des jeux vidéo. Pour cela, il est nécessaire de comprendre d’où je pars. Undertale est pour moi un véritable discours naïf sur la résolution pacifique des conflits, sur l’amitié, le care et l’empathie. En ce sens, son didacticiel est alors un ensemble d’illustrations à propos de la résolution pacifique des conflits, sur la notion de care et sur l’empathie. Dans le cadre de cette lecture, je suis obligé de considérer les intentions de Toby Fox comme fondamentalement orientées vers la diffusion de ce message. La suite du jeu n’est alors qu’en ensemble de péripéties permettant aux joueurs et joueuses de mettre à l’épreuve leur volonté de résoudre les choses de manière pacifique. Ces péripéties permettent, notamment via principalement les deux premières runs, de constater les écarts entre un comportement « neutre », qui va parfois user de violences, et un comportement « true pacifist » qui cherche systématiquement à résoudre les conflits sans arme, ni haine, ni violence. Dans la lecture que je soutiens, la dernière run, la « genocide », est un ultime recours pour Toby Fox de prouver que la violence ne mène qu’au regret pour celui qui la perpétue.

On peut questionner pourquoi alors j’ai du mal à considérer l’existence d’un second degré dans Undertale. C’est tout simple : si je considère l’existence d’un second degré même lors d’une toute petite partie du jeu, je mets le doute dans les intentions véritables de Toby Fox. Si je lui accorde une volonté de faire du second degré, je remets en cause toute la lecture que je défends. S’il a scénarisé son jeu pour être une parodie des jeux de rôle de son enfance, alors le message que j’interprète peut lui aussi être parodique et cacher un second degré, probablement cynique. Dans mon cas, supposer l’existence d’un second degré, c’est remettre en cause une analyse complète. Le conflit est précisément situé dans le fait que je préfère une interprétation par rapport à l’autre et que je n’ai techniquement pas d’argument pour réfuter la potentielle existence d’un second degré chez T. Fox. Epistémologiquement, cela interroge terriblement le chercheur ou la chercheuse qui analyse des jeux vidéo. Enoncer comme prémisse d’une analyse l’existence d’un second degré dans l’acte de création peut aboutir à des conclusions radicalement différentes.

Que l’on s’entende, je ne suis pas dans une perspective où il ne peut y avoir qu’une seule véritable interprétation. J’avoue mobiliser les deux, celle de Barnabé et la mienne, en fonction des discussions que je peux avoir sur le jeu.

Dans ce papier cependant, je soutiens l’importance des lectures « premier degré ». C’est-à-dire que je soutiens les interprétations littérales des œuvres que j’observe. Cela ne veut pas dire que je soutiendrais cela dans un autre contexte. Cependant, il faut bien avouer que prendre les choses de manières littérales résout de nombreux conflits d’interprétations et de dissonances. Par exemple, Si l’on prenait Uncharted de manière littérale, on peut totalement accepter la normalité des situations rencontrées par Nathan. Dans ce cadre, on ne considère le monde qu’il parcourt que dans la mesure où il nous l’est présenté. On ne calque donc pas les règles de « notre monde » pour combler les vides du monde de Nathan. On accepte de manière naïve que dans le sien, recevoir des dizaines de balles dans la poitrine ne conduit pas forcément à une mort certaine. De manière moins réjouissante, cela permet aussi de ne pas excuser une œuvre sous couvert de son second degré.

Au final, j’ai le sentiment de plaider pour des lectures candides et naïves des œuvres. Non pas qu’il s’agisse de la seule bonne façon d’analyser des jeux. Au contraire, j’ai l’impression que cela demande un effort conséquent de la part du joueur ou de la joueuse. Cela demande aussi de faire abstraction de nombreux paramètres en dehors du jeu (intertextes, paratextes, etc.) sans justifier cela de manière scientifique. Au fond, mon péché est probablement de trop idéaliser Undertale. Je me retrouve à rédiger un billet justifiant une posture scientifiquement intenable !

Esteban Grine, 2019.

Bibliographie

Barnabé, F., (2017). « Rhétorique du détournement vidéoludique. Le cas de Pokémon ». Thèse soutenue à l’université de Liège. http://hdl.handle.net/2268/210764

Un souffle sauvage de conservatisme sur les mondes ouverts

La fin d’année 2018 a été pour moi une période de mondes (semi) ouverts puisque j’ai respectivement joué à Shadow Of The Tomb Raider (SOTTR), Red Dead Redemption 2 (RDR2), Spyro The Reignited Trilogy (STRT), Farcry 5, Assassin’s Creed Odyssey (ACOD) et enfin Breath Of The Wild (BOTW). Si certains pourraient discuter de la pertinence d’appeler SOTTR ou STRT des mondes ouverts ou semi-ouverts, ce n’est pas la discussion que je vais mener ici.

Plutôt, je vais m’intéresser à la question : pourquoi certains de ces univers invitent plus à la découverte que d’autres ? En effet, si l’on compare de manière factuelle les mondes que nous pouvons fouler, je fais l’hypothèse qu’ils sont rempli de manière plus ou moins équivalente en termes de collectibles. En témoigne les 900 et quelques Korogus à débusquer dans BOTW. Pourtant, comme l’énonce si bien Hamish Black, comment se fait-il que l’on ne ressente pas les effets d’une liste « à checker » lorsque l’on joue à ce jeu en comparaison des autres ? Autrement dit : pourquoi préfère-t-on explorer certains mondes plutôt que d’autres ? C’est sur cette question que je vais me concentrer pendant les prochains paragraphes.


Note aux lecteur·ice·s : les propos que je tiens dans ce billet ne sont pas immuables. J’écris cette note après la rédaction de ce billet qui ne me satisfait pas particulièrement. Il a été difficile de tenter de se défaire d’une approche formaliste. Cette tentative peut donc a posteriori être une fausse route. C’est pourquoi, je me réserve donc un droit de rétractation. Je ne suis pas non plus sûr et certain d’être clair dans mon cheminement logique. J’invite donc tout·e·s lecteur·ice·s à ne pas trop surinterpréter mes propos. 


Continuer la lecture de « Un souffle sauvage de conservatisme sur les mondes ouverts »

Les robinsonnades postapocalyptiques

L’un des sujets que j’avais eu envie de traiter, déjà en 2017, était la façon dont les jeux proposant des mondes plus ou moins ouverts s’étaient intéressés au postapocalyptique. Plus précisément, il s’agissait surtout de représenter des mondes bien après les événements destructeurs. C’était le cas de Nier : Automata, Horizon Zero Dawn et bien entendu Zelda Breath Of The Wild. Ainsi, il n’est pas question dans ces jeux de représenter l’immédiat et la destruction. Au contraire, c’est sur les reconstructions que se focalisent ces trois œuvres. Ces jeux sont alors à l’opposé de ce que j’ai pu voir précédemment dans les jeux vidéo. J’ai le sentiment que ces trois jeux s’accaparent des univers et des imaginaires nouveaux pour le médium.


Notes : ce billet s’inscrit dans une nouvelle réflexion sur les jeux vidéo, notamment dû à un nouveau parcours de Zelda Breath Of The Wild. Il s’agit alors d’un premier billet d’une nouvelle série de réflexions basées sur ce jeu. C’est aussi le dernier billet de ce carnet pour l’année 2018 ! Alors, bonne année 2019 et à l’an prochain !


Le joueur ou la joueuse, entre exploration d’un monde ruiné par la guerre ou les cataclysmes et reconstruction de ce dernier, doit tracer son chemin et son expérience. Que cela soit pour un plaisir vidéoludique ou pour y déceler une leçon de vie, ces jeux sont l’occasion d’explorer des futurs possibles tout en nous faisant vivre des situations contemporaines de notre réalité. Difficile de ne pas faire non plus le rapprochement avec des œuvres japonaises tels que Le Château dans le Ciel, Nausicaa et dans une certaine mesure Avatar : The Last Airbender. Les mondes, ayant survécu au cataclysme, sont verdoyants.

Ce que j’apprécie particulièrement dans ces jeux, c’est le fait qu’ils acceptent la destruction du monde comme un postulat de départ mais ne se concentrent pas précisément sur la destruction. Au contraire, chacun présente des mondes florissants et pertinemment vivants. Dans Horizon Zero Dawn, la technologie emprunte répond dorénavant bien plus à des lois biologiques. En témoignent les robots zoomorphes. De même, les villes que le joueur ou la joueuse découvre fourmillent de vie. Dans Nier : Automata, les robots ont bâti des organisations sociales variées (allant de la monarchie jusqu’à des organisations totalement horizontales). Enfin, dans Breath Of The Wild, chacun des peuples rencontrés s’est accommodé de la bombe nucléaire qu’est Ganon. La vie continue et se reconstruit.

Chacun de ces jeux sont des occasions pour le joueur ou la joueuse d’explorer des mondes ayant survécu à la guerre ou la destruction. On retrouve alors des paysages plus ou moins marqués. Le plus flagrant exemple qui me revient au moment où j’écris ce texte est le champ de bataille dans la région de Necluda dans Breath Of The Wild. Les gardiens jonchant le sol sont littéralement des métaphores d’anciennes mines antipersonnelles prêtes à se déclencher dès qu’une personne s’en approche trop.

C’est dans ces univers que vient le thème de la robinsonnade : le joueur ou la joueuse œuvre plus ou moins à la reconstruction. Arrivé dans un monde qui lui est plus ou moins inconnu, il lui incombe la tâche de rebâtir ce qui ressemble à une ou des sociétés (ou assimilés à des traits sociétaux : technologies, paix, etc.). Dans Horizon Zero Dawn, Aloy redécouvre des technologies anciennes. Dans Nier : Automata, il est bien plus question de reproduire les systèmes organisationnels. Enfin, la perte de mémoire de Link est un prétexte à découvrir un monde qui se reconstruit et qui soigne ses blessures. C’est donc dans ce genre que j’inscris ces trois jeux : celui de la robinsonnade postapocalyptique. Les mondes ont déjà été le berceau de sociétés mais par un événement particulier et destructeur, nous explorons donc « l’après » et participons plus ou moins à l’organisation de ce nouveau monde. Les enjeux ne sont d’ailleurs pas partagés par tous joueurs et personnages non-joueurs. Dans Breath Of The Wild, finalement très peu de personnages s’intéressent fondamentalement à la lutte contre Ganon : la guerre et la destruction sont déjà passées. Dans Horizon, les enjeux se resserrent sur des crises politiques et ce, malgré la menace d’HADES (une entité cybernétique contrôlant dans l’ombre les machines mais aussi certaines organisations humaines).

Les robinsonnades postapocalyptiques se caractérisent par cette absence d’immédiateté. Nous arrivons trop tard pour sauver le monde. Nous œuvrons plutôt au maintien de son nouvel équilibre. Nous sommes alors libres de tout impératif pour explorer et apprendre de ces mondes, véritables miroirs du notre.

Esteban Grine, 2018.