Quelques notes sur Kind Words et Sayonara Wild Hearts

Lorsque je propose de conceptualiser les jeux vidéo comme des systèmes sociaux, c’est parce que je fais l’hypothèse qu’un jeu propose une structure composée de relations sociales entre des individus joueurs et des individus non joueurs. En septembre, j’ai joué à plusieurs jeux qui se focalisent particulièrement sur l’empathie qu’un joueur ou une joueuse peut ressentir à l’égard soit d’autres êtres humains, soit à l’égard de personnages fictionnels. Cependant, il est plus question ici de partager deux brefs ressentis sur deux jeux qui m’ont rappelé cette problématique : kind words et Sayonara Wild Hearts. Chacun de ces jeux installent un lien empathique et c’est ce que je veux aborder maintenant, dans la façon dont ces jeux instaure un rapport à l’autre ou à soi.

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En finir avec les controverses autour des impacts des jeux vidéo

Lors d’une intervention sur Europe1 partagée le 20 septembre 2019 sur Twitter, Michel Desmurget s’exclamait que toutes les études « faites proprement » constatent que les jeux vidéo ont un effet négatif sur les résultats scolaires, qui sont selon lui un marqueur visible des compétences, de la structuration intellectuelle et émotionnelle et des compétences sociales des enfants. Paradoxalement, Desmurget énonce aussi que les jeux vidéo empêcheraient les enfants d’être concentrés et ce, malgré le fait que ces mêmes jeux vidéo leur apprendraient à être attentifs ou tout ce qu’il se passe dans le monde. Il associe alors cela à la distraction.

Ce type de propos n’est pas nouveau. L’ouvrage de Desmurget, « la fabrique du crétin digital », fait d’ailleurs étrangement écho aux propos de Colas Duflo dans une discussion avec Raphaël Enthoven datant du 19 novembre 2010 pour l’émission Philosophie diffusée sur Arté. Devant une photographie de joueurs prise lors d’une gamescom, Duflo, répondant à Enthoven, s’exclame : « cette image est pathétique, ils ont des têtes d’abrutis, c’est terrifiant ».  Le site TricTrac fait état d’un droit de réponse de Duflo publié sur Arté mais il semble que la page n’existe plus aujourd’hui.

Cette mise en contexte pourrait suffire mais de manière plus générale, j’ai envie d’aborder la question des impacts des jeux vidéo sur leurs audience puisque fondamentalement, c’est de cela dont il est question. Pourtant, il convient de s’attaquer autant aux discours évangélistes que dénonciateurs, en particulier lorsqu’il s’agit d’interroger les jeux vidéo comme supports d’apprentissage. Il me semble qu’à partir des discussions que je lis sur internet (Twitter principalement), il y a de véritables lacunes qui nécessitent d’être corrigées pour faire avancer un débat empêtré dans des postures bien plus que dans des travaux scientifiques. Les réponses au tweet d’Europe1 sont d’ailleurs relativement intrigantes. De fait, j’ai un peu envie de partager quelques clefs de compréhension sur les controverses autour des impacts positifs et négatifs des jeux vidéo.

Quelques études « faites proprement »

A ce jour, les principales recherches portant sur les questions d’impact sont issues d’une littérature en psychologie sociale. En fait, c’est socialement marqué de parler « d’impacts des jeux vidéo ». J’ai accumulé plus d’une trentaine d’articles identifiés formellement comme des études visant à constater les effets des jeux vidéo.

L’un des travaux les plus anciens que j’ai identifié est une étude de Joseph Dominick qui écrit : « school performance was not significantly related to home or arcade videogame playing. Those who spend a lot of time in the arcades did not necessarily perform badly at school » (Dominick 1984:146). Il constate également une très maigre corrélation entre jouer à des jeux vidéo et comportements violent : « the correlations between the videogame playing variable and the aggression measures were modest (as were the correlations between the viewing of television violence and aggression) and were influenced by sex » (Dominick 1984:146). Pourtant, deux années plus tard, Craig Anderson et Catherine Ford énoncent une corrélation importante entre la violence ingame et les comportements agressifs des joueurs : « the highly agressive game led to increased hostility and anxiety, relative to the no-game control. The mildly agressive game incresed ont the hostility of the game players. » (Anderson & Ford, 1986:398).

En 2004, Jeanne Funk revient sur les travaux de la décennie précédente (dont les siens. Funk, 1993) : « a positive relationship between empathy and prosocial behavior is typically identified (Miller & Eisenberg, 1988; Krevans & Gibbs, 1996; Roberts & Strayer, 1996; Hastings, Zahn-Waxler, Robinson, Usher, & Bridges, 2000)» (Funk et al 2004:26). Elle conclut dans son étude à une plus grande précision des corrélations potentiellement en jeu puisque au lieu de parler de comportement violent, elle énonce notamment que la violence représentée en jeu est associée non pas à des comportements violents en dehors du jeu mais plutôt à des attitudes légitimant socialement la violence de certains individus dans certains cas. On passe donc d’une corrélation vague à une corrélation bien plus précise : « as anticipated, exposure to video game violence was associated with lower empathy and stronger proviolence attitudes. This finding provides further support for concern about children’s exposure to video game violence, particularly if granted that lower empathy and stronger proviolence attitudes indicate desensitization to violence » (Funk et al 2004:34).

Dans une étude de 2009, Douglas Gentile et al (dont Craig Anderson, le citer a son importance car il revient très régulièrement dans cette littérature et plusieurs controverses le suivent), les chercheurs et chercheuses arrivent à une conclusion plus optimiste puisqu’ils observent une corrélation entre exposition à des jeux vidéo prosociaux et des comportements prosociaux de la part des joueurs exposés, et ce, sur le long-terme : « in the short-term players’ behaviors were predicted by the prosocial and violent content of the games they played. In the long-term, players with high prosocial game exposure had higher prosocial traits and behaviors » (Gentile et al 2009:761).

J’ai principalement recensé ici des études portant sur les comportements prosociaux ou violents mais cela n’a pas empêcher d’autres études d’impacts sur d’autres sujets d’être menées. Par exemple, en 2013, Sandro Franceschini et al observent une corrélation entre pratiques du jeu vidéo et une amélioration de la lecture chez des enfants dyslexiques.

En 2018, Benoit Bediou et al publient une méta-analyse dont l‘une des conclusions est que les jeux vidéo ont « a medium size impact of habitual action video game play on cognition and a small-to-medium size effect of training young adults with action video games on a few cognitive domains » (Bediou et al 2018:103).

Je n’ai cité ici qu’une infime partie de mon corpus. Cependant, il me semble que ces études révèlent que globalement, les chercheurs et chercheuses ont de grandes difficultés à appréhender la question des impacts avec une méthodologie reposant sur des études quantitatives. Et lorsque ces chercheurs et chercheuses proposent des conclusions, celles-ci semblent alimenter un ensemble de controverses. Cela amène aussi une grande partie de ces études à proposer des conclusions en demi-teinte qui ressemblent  à ceci : un protocole constate des corrélations faibles entre les jeux vidéo et un comportement, une caractéristique, une attitude, et ce , peu importe si la conclusion se montre positive ou négative. A mon sens, ce qui est important ici est qu’aucune étude en psychologie sociale n’a apporté de réponses formelles et catégoriques et ce, peu importe l’impact discuté (que cela soit un apprentissage, la violence, etc.). Là où justement, d’autres disciplines amènent des constats bien plus éclairants. Je passe aussi sur le fait que la plupart des études que j’ai lue ne s’attache que trop peu à définir les concepts employés (entre autres : « violence, jeux de combat, jeux violents ») par les chercheurs et chercheuses. Cela fera l’objet d’un prochain billet.

Réencastrer les controverses sur la question des impacts des jeux vidéo

Une conclusion plus globale de l’état de l’art que j’ai mené serait d’énoncer qu’à ce jour, la psychologie sociale n’est pas en mesure d’appréhender la question des impacts : elle est limitée par sa propre méthodologie. Pourtant, d’autres disciplines développant d’autres méthodologies de recherches sont susceptibles d’apporter des réponses plus catégoriques. L’anthropologie et la sociologie sont particulièrement en mesure de révéler des récits de joueurs et de joueuses qui formalisent des impacts et des apprentissages que des joueurs et joueuses ont pu conscientiser. A deux reprises j’ai notamment mené ce type de travail. L’objectif de l’ouvrage collectif  « Madeleines Vidéoludiques » (Giner et al, 2017) et de l’appel à textes « Sans/Regrets » demandaient précisément aux auteurs et autrices de formaliser des récits narrant l’importance d’un jeu pour son joueur ou sa joueuse.

De manière plus générale, les réalités statistiques construites par les études d’impact se heurtent aux récits pragmatiques des joueurs et joueuses de jeu vidéo. Ce qui fait que la controverse ne porte pas seulement sur ce qui doit être observé mais aussi sur la méthodologie pour mener l’observation. Un autre problème provient aussi de l’absence de complexité de ces causalités dans le sens où elles font abstraction de nombreux paramètres. Dans les études de psychologie sociale, les chercheurs et chercheuses tentent de réduire un changement de comportement (ou d’une caractéristique) à un seule et unique cause : le jeu vidéo. Pour se faire, on se retrouve avec des protocoles qui tentent de produire une situation en laboratoire, ex situ. Ainsi, on se retrouve avec des hypothèses telles que : « les jeux vidéo enseignent des connaissances à leurs joueurs et joueuses », « on n’apprend pas en jouant » ou encore « les jeux vidéo rendent violent » (si l’on reste dans la lignée de l’état de l’art que j’évoquais). Scientifiquement, ces hypothèses sont aberrantes dans le sens où on les pose tout en les sachant fausses ou alors vraies mais avec des conditions ad hoc interminables. De fait, tenter de tisser des causalités directes n’est probablement pas une direction intéressante sauf si on souhaite se retrouver avec des conclusions en demi-teintes et finalement peu intéressantes.

A l’inverse, il me semble important de considérer les jeux vidéo, non pas comme des éléments perturbateurs aux effets tellement significatifs qu’ils occulteraient tout le reste. Il me semble bien plus pertinent de présenter les jeux vidéo comme éléments d’un système social comprenant de nombreux autres éléments humains et non humains. Avec ce cadre, il devient possible de formuler des hypothèses significativement plus précises. Si l’on prend la question des apprentissages, on pourrait formuler qu’un enfant est susceptible d’apprendre des notions d’histoire en jouant si le système social dans lequel il est déjà favorable à ce type d’apprentissages. Autrement dit, un enfant d’une élite culturelle (par exemple des professeurs d’histoires) est susceptible d’apprendre des notions d’histoire en jouant. Le parallèle est le même d’ailleurs pour ce qui est relatif à l’école : un enfant d’une élite sociale a probablement plus de chances d’apprendre d’un professeur d’histoire. Les travaux de Pierre Bourdieu à propos de la reproduction sociale constatent au moins cela.

Une conclusion nonchalante pour ce débat

Ce que j’essaie de dire, peut-être de manière maladroite, c’est que décontextualiser un élément, ici un jeu vidéo, d’un système social (c’est-à-dire une structure composée de relations sociales entre des éléments (non)humains) n’a pas fondamentalement de sens. Énoncer que les jeux vidéo ont un impact ou non n’est donc pas pertinent. Tout comme essayer de prouver une causalité directe entre « un bon prof » et l’apprentissage d’un élève. Les causes d’un apprentissage sont tellement complexes qu’il semble bien présomptueux d’envisager des causalités depuis une perspective individualiste qui tendrait à mettre en exergue quelques éléments d’un système par rapport à d’autres, et ce, de manière quantifiée. Il est bien plus intéressant de formaliser les contributions des jeux vidéo à un système sous la forme de renforcements ou d’atténuations. En ce sens, un jeu vidéo peut par exemple renforcer un apprentissage ou tout simplement un propos tenus dans le cadre d’une autre communication au sein d’un système.

A défaut de prétendre à une vérité absolue, le cadre théorique du système et les hypothèses que je déroule brièvement ici me semblent bien plus soutenables scientifiquement : un jeu vidéo contribue au système social dans lequel il est joué. Cette théorisation est particulièrement compatible avec les théories sociopragmatiques. Dès lors, plus que le jeu vidéo, ce sont les interactions que celui-ci génère au sein d’un système qui devraient être considérées comme vecteurs d’apprentissages, de communications, d’impacts et de modifications du système.

Esteban Grine, 2019.

Bibliographie indicative

Anderson, Craig A., et Catherine M. Ford. « Affect of the Game Player: Short-Term Effects of Highly and Mildly Aggressive Video Games ». Personality and Social Psychology Bulletin 12, no 4 (1986): 390‑402. https://doi.org/10.1177/0146167286124002.

Bediou, Benoit, Deanne M. Adams, Richard E. Mayer, Elizabeth Tipton, C. Shawn Green, et Daphne Bavelier. « Meta-Analysis of Action Video Game Impact on Perceptual, Attentional, and Cognitive Skills. » Psychological Bulletin 144, no 1 (janvier 2018): 77‑110. https://doi.org/10.1037/bul0000130.

Dominick, Joseph R. « Videogames, Television Violence, and Aggression in Teenagers ». Journal of Communication 34, no 2 (juin 1984): 136‑47. https://doi.org/10.1111/j.1460-2466.1984.tb02165.x.

Funk, Jeanne B, Heidi Bechtoldt Baldacci, Tracie Pasold, et Jennifer Baumgardner. « Violence Exposure in Real-Life, Video Games, Television, Movies, and the Internet: Is There Desensitization? » Journal of Adolescence 27, no 1 (février 2004): 23‑39. https://doi.org/10.1016/j.adolescence.2003.10.005.

Gentile, Douglas A., Craig A. Anderson, Shintaro Yukawa, Nobuko Ihori, Muniba Saleem, Lim Kam Ming, Akiko Shibuya, et al. « The Effects of Prosocial Video Games on Prosocial Behaviors: International Evidence From Correlational, Longitudinal, and Experimental Studies ». Personality and Social Psychology Bulletin 35, no 6 (1 juin 2009): 752‑63. https://doi.org/10.1177/0146167209333045.

Comprendre les détournements musicaux en jeu

Dans le cadre d’une recherche sur les pratiques des joueurs et joueuses, je me suis intéressé aux détournements musicaux qui pouvaient émerger à la suite de la publication d’un jeu. Cela m’a amené à plusieurs pistes de recherches afin de défricher et surtout dans quelle mesure on peut fournir une image, image qui ne se retrouve ni représentative ni exhaustive. Cependant, étant donné qu’il ne s’agit pas non plus d’un sujet primordial mais plutôt quelque chose que je suis de manière éloigné, cet article a pour objectif de présenter un état de ce travail.

La problématique principale qui a animé cette recherche est la suivante : dans quelle mesure est-il possible de proposer des expériences suscitant d’être détournées et, est-il possible de proposer des outils permettant d’imaginer les détournements possibles et dans tous les cas, les formes d’appropriations des musiques et des outils permettant de jouer de la musique en jeu ?

Pour répondre à cette question, je me suis appuyé sur les travaux de Fanny Barnabé à partir desquels je propose une cartographie des détournements musicaux. Puis, afin de recenser ces pratiques, je mène une veille passive avec laquelle j’identifie tous les phénomènes d’appropriation de la musique en jeu, en dehors du jeu, par le jeu et avec le jeu.


Notes : Cet article est un état de ma recherche actuelle sur le sujet. Cette recherche n’a pour l’instant pas objectif à dépasser le cadre d’un article publié sur mon carnet et ne se présente pas autrement. A la limite, je compte mobiliser certains pans car je réfléchie en ce moment à la formalisation d’une petite histoire à propos de la chanson « Megalovania » (Toby Fox, 2015)

Aussi, cet article a été écrit à la voix. Il est donc possible que le logiciel de captation ait fait quelques coquilles que je n’ai pas vues à la relecture.


Cartographier les détournements à partir des travaux de Fanny Barnabé

Définir les détournements vidéo ludiques ne semble pas être un exercice complexe au premier abord. En effet, chacun et chacune possède une expérience personnelle d’un détournement qu’il ou elle aurait déjà entraperçu. Par exemple, on peut citer le cas de Speed Demos Archive. Il s’agit d’un site internet dédié à l’agrégation de tools-assisted speed runs datant des années 90. Un autre exemple concerne les kaizo Mario qui sont des hacks de Super Mario World. Un exemple plus récent et le cas des “twitch plays” : des sessions communautaires de jeux intermédiaire par le tchat de la plate-forme twitch.

Ces quelques exemples illustrent une réalité de ce que sont les détournements. Plutôt que les définir intrinsèquement, il semble plus utile de proposer une définition large qui permet de prendre en compte une pluralité de pratiques et d’objets. C’est ce que semble être là posture de Fanny Barnabé dont les recherches thèse on portait spécifiquement sur le détournement ou plutôt les détournements de Pokémon. En 2019, elle écrit “détournement éteins double mouvement de réutilisation et de transformation d’œuvres préexistantes. Cette définition fait référence a des textes plus anciens liés notamment Aux auteurs de la french Theory et celles et ceux qui les ont suivis :

« détournement is a « […] double movement of reuse and transformation » of preexisting works (Dupont and Trudel, 2012: 5). » (Barnabé 2019:2)

Pour illustrer cette définition, il peut évoquer le cas des Let’s Play extraordinaires, concept proposé notamment par Cayatte dans l’article “Entre rouages mécaniques et créateur organique” (Giner et al, 2018). Ces let’s plays sont des pratiques qui sortent des comportements attendus pars un joueur ou une joueuse modèle (Genvo, 2013). on peut notamment évoquer Joseph Delappe qui préférait faire des happenings dans america’s Army plutôt que de jouer effectivement au jeu de manière attendue. On peut aussi évoquer le cas de certains joueurs de versus fighting qui s’amuse à créer et à reproduire des chorégraphies de combat plutôt que de s’inscrire dans une perspective compétitive.

Les exemples qui ont été évoqués correspondent la distinction qui effectuent barnabé entre les pratiques de détournement. Et il y a donc les détournements de la structure de jeu et de l’autre il y a des détournements de l’acte de jouer. Bien entendu barnabé ne définit pas ces catégories comme excluant l’autre.

« The détournement of the game (which could be compared to collage or montage) consists thus in seizing a game object (and its grammar) in order to reorganize its components. » (Barnabé 2019:4)

« to appropriate the rigid structure of language by introducing variations in it is a perfectly common and normal way of communicating: « figures participate in the ordinary f unctioning of language » 20 (Bonhomme, 2014: 27). This reasoning seems applicable, in parallel, to the  » détournement by playing »: the act of transforming a game by a playing performance is not an offbeat or deviant practice, but a plain ordinary way of playing. » (Barnabé 2019:7)

Dans le cadre de cette recherche, je complète sa proposition en mobilisant d’autres cadre théorique dans l’objectif de pouvoir cartographier les pratiques de détournement. L’objectif ici et de pouvoir qualifier les détournements en fonction de ce qui est détourné dans le jeu mais aussi en fonction des compétences des joueurs et des joueuses qui détournent un jeu. Idéalement, ce travail permettrait des exercices de prospective afin d’imaginer les futurs détournements possibles c’est un jeu vidéo qui viendraient à sortir. Aussi, mon objectif n’est pas d’interroger les rhétoriques liées au détournement puisque c’est un travail déjà mené par Barnabé.

Afin de cartographier les détournements, je reprends donc la distinction de Barnabé que je considère ici comme les 2 axes d’un graphique.

Tout d’abord, il me semble nécessaire d’apporter des éléments de qualification est-ce que l’on peut entendre comme détournement de la structure de jeu. Pour cela, je m’appuie sur le modèle de Robin Hunicke intitulé MDA pour mechanics, dynamics et aesthetics (2004). Ce modèle lui permet entre autres de formaliser La communication entre les développeurs d’un jeu et les joueurs. Les développeurs vont quant à eux principalement voir et produire les mécaniques, c’est-à-dire le code. Les dynamiques dans ce modèle définissent les interactions et le gameplay. Enfin liste éthique est-ce qui est interprétée par les joueurs et les joueuses puisque ces personnes n’ont pas accès au code mais seulement aux assets. Finalement ce modèle permet surtout de formaliser la façon dont un jeu d’être interprétée des deux côtés d’une même situation de communication. Dans cet article, j’utilise ces trois degrés comme tes paramètres caractérisant les détournements du jeu. Merci détourner l’esthétique fait référence dans le modèle que je propose à l’ensemble des détournements du comportement de jeu du joueur ou de la joueuse. Détourner des mécaniques signifie alors faire un usage plutôt atypique des règles de gameplay essaye par exemple tout ce qui veule on va considérer comme étant du gameplay émergent. Enfin, détourner les mécaniques signifie que l’on vient modifier directement le code du jeu soit pour en modifier certains paramètres, choix construire à partir du jeu un autre objet.

Maintenant que nous avons complété les détournements liés à la structure de jeu, il convient d’aborder les détournements par l’acte de jouer. Dans un autre contexte, j’aurais pu m’attacher à distinguer les détournements de l’acte de jouer en fonction des intentions des joueurs et des joueuses. Par exemple on aurait pu envisager des détournements artistiques, des détournements performatifs, des détournements ironiques et cetera. Or, en procédant de la sorte, je ne ferais que reformuler de manière plus parcellaire les travaux de recherche de Fanny Barnabé, ce qui n’est pas mon intention. C’est pourquoi je préfère m’interroger sur les compétences des joueuses et des joueurs et des détournements possibles, envisageables, en fonction de ces compétences. De nombreux travaux existent déjà à ce sujet notamment en pédagogie. On peut citer par exemple l’échelle de développement professionnel de Faucher qui formalise une progression scindée en deux étapes : d’un côté la professionnalisation, c’est-à-dire le parcours qui mène à devenir professionnel, et de l’autre le professionnalisme dont l’un des marqueurs et entre une certification. Faucher Recense cinq niveaux de développement : novice, intermédiaire, compétent, avancé et expert. Dans le cadre, je formalise cette idée de développement professionnels par trois niveaux : amateur, pro-amateur et professionnel.

Ainsi, si on reprend les exemples que j’ai déjà évoqués dans cet article, on peut dorénavant situer l’ensemble sur la cartographie que je propose. Par exemple le combat chorégraphié que j’évoquais tantôt Correspond à un détournement esthétique réalisé par des professionnels. Les tool-assisted speedrun sont quant à eux des détournements du gameplay réalisé par des amateur·ice·s où des pros-amateur·ice·s. Enfin, les Kaizo Mario sont plutôt des détournements du code réalisé par des pros- amateurs et des pros-amatrices. Dans tous les cas, il convient de mentionner qu’à l’instar de Fanny Barnabé, je ne conçois pas chaque croisement comme des catégories exclusives : la cartographie que je propose et bien plus permissive que ce que les schémas pourraient laisser supposer.

À l’issue de cette première partie, il convient d’énoncer que la proposition de modèle qui est faite ne se positionne pas comme fondamentalement nouvelle par rapport à ce qui a déjà était fait dans les recherches existantes. Il s’agit surtout de proposer un outil synthétique de représentation et de compréhension des détournements. Dans la partie suivante, je vais maintenant m’attacher à caractériser les détournements musicaux que j’ai pu observer pour cette recherche.

Détourner et remixer les sons et musiques des jeux vidéo.

Cette partie de l’article est un état des lieux de la veille que j’effectue à propos de tous les liens que peuvent entretenir les jeux vidéo et la musique. Quand j’évoque ces liens, je fais surtout référence à l’utilisation, au remix et à tout phénomène qui peut être définie commune de détournement. Ainsi, ce travail n’a pas pour objectif d’être représentatif d’une pluralité de pratiques. La veille que j’effectue est passive, c’est à dire que je ne mène pas un travail organiser scientifiquement pour recenser ces phénomènes. Cependant cela m’a tout de même permis de catégoriser ces phénomènes en fonction de leurs ressemblances.

La première catégorie que je souhaite aborder regroupe l’ensemble des instruments de musique que l’on peut utiliser en jeu et la façon donc peuvent être détournés. Le premier exemple auquel je fais référence est Sea Of Thieves, jeu dans lequel les joueurs et joueuses peuvent à tout moment déclencher une emote, c’est-à-dire un comportement préprogrammé de l’avatar signifiant une émotion ou un état d’esprit. Cette emote correspond donc à la sortie d’un instrument qui va répéter une partition en boucle. Si on se trouve au sein d’un équipage virgule alors nous équipiers peuvent sortir eux aussi d’autres instruments et participer à l’orchestration du morceau. Cela se complexifie dans d’autres jeux comme Warframe où les joueuses et joueurs peuvent dorénavant utiliser un instrument de musique, le shawzin, qui fonctionne à partir d’inputs à la façon d’un Guitar Hero. Si dans le premier cas, tout est automatique virgule dans le second, les joueurs et joueuses sont libres d’interpréter ce qu’ils veulent. Ultimement, on peut évoquer le cas de Mordhau qui propose à sa communauté de créer des mods. Un groupe de joueurs a ainsi conçu un robot permettant de lire des fichiers midi et de les diffuser à travers l’usage d’un lute en jeu.

La deuxième catégorie que j’observe concerne l’ensemble des boîtes à musique présente dans les jeux bac à sable tel que Minecraft, Fortnite ou Super Mario Maker 2. Ici, l’explication est probablement plus courte mais les exemples sont tout autant spectaculaire puisqu’ils nécessitent généralement aux joueurs et joueuses de développer de nombreuses compétences de level design mais aussi de musique et enfin informatique pour les cas les plus complexes. Les boîtes à musique sur tout simplement des éléments d’un jeu qui permettent de jouer une note en particulier. Elles peuvent aussi être assigné à Une sonorité d’un instrument particulier. Les compétences informatiques sont particulièrement visibles dans le jeu Minecraft puisque les joueurs et joueuses développent ce qui finalement ressemble à des orgues de barbarie.

La troisième catégorie des phénomènes que j’ai identifiés réunis l’ensemble de ce qui pourrait être associé à des concerts en jeu. Cette catégorie est particulièrement intéressante dans le cadre de mes recherches car elle agrège de nombreux phénomènes s’il ne se ressemblent pas fondamentalement autant en termes d’expérience qu’en termes de structures informatiques nécessaires pour les rendre possibles. L’un des cas les plus récents de cela et des plus médiatiquement visible sont les concerts de Marshmello organisé dans le jeu FortNite. Cet exemple est particulièrement intéressant aussi puisqu’il illustre aussi le fait, dans ce cas, que les détournements réalisés par les professionnels eux-mêmes sont aussi possibles et envisageables. Par ailleurs, c’est l’intégralité des catégories que je propose qui est concerné par ce détournement. Autre exemple qui nous vient cette fois de Chine : certains studios de jeu obtiennent des partenariats avec des chaînes télévisées dans le but de retransmettre des concerts live en jeu plutôt que la télé. Dans une moindre mesure, TheDooo est un vidéaste habitué à organiser des concerts sauvages dans des jeux comme des FPS ou encore VR Chat.

Ni l’esthétique, ni les mécaniques ne sont détournées : seulement le gameplay (les dynamiques) et en particulier les systèmes de tchat vocaux de ces jeux. Le dernier exemple qui me semble particulièrement intéressant en termes de perspectives futures est le jeu TheClub.Zone de CrowCrowCrow. Il a la particularité de se définir comme une discothèque massivement multijoueur·euse·s. La seconde particularité qui la et que l’intégralité de ces morceaux ont été composés par la communauté Discord du studio à partir un pack de sons mis à disposition par ce dernier. Il revient alors à chaque compositeur de se saisir de cette banque de son afin de créer de nouveaux morceaux à partir d’elle.

Conclusion

Finalement, dans cet article Je me suis principalement consacrée à présenter des détournements qui apparaissent lors des sessions de jeu. Cela m’a permis de tester le modèle de cartographie que j’ai proposé à partir des travaux de Fanny Barnabé. L’une des premières limites de ce travail et donc que je n’ai pas exploré tout ce qui peut se faire en dehors tu jeu et qui peut être considéré comme un détournement. Par exemple je n’ai pas évoqué le cas des mashup musicaux qui formalise un point de convergence entre eux styles musicaux, entre communauté amatrice d’un côté de la musique d’un jeu et de l’autre ou d’un groupe où d’artistes de l’autre. De même, je ne me suis pas attardé sur les innovations légales et commerciales. Pourtant elles sont en plein dans l’actualité puisque très récemment, le label Monstercat souhaite dorénavant proposer une offre d’abonnement Dédiée aux streamers leur permettant de diffuser sans limites des chansons à partir d’un catalogue mis à disposition par le label. Ce sera pour une prochaine fois. ■

Esteban Grine, 2019.

bibliographie

Barnabé, Fanny. « Video Game Détournement: Playing Across Media ». DiGRA Journal, 2019. orbi.uliege.be, https://orbi.uliege.be/handle/2268/238906.
Giner, Esteban, et al. « Entre rouages mécaniques et créateurs organiques : signatures et citations de comportements vidéoludiques ». Le Pardaillan, mars 2018. halshs.archives-ouvertes.fr, https://halshs.archives-ouvertes.fr/halshs-01798232/document.
Hunicke, Robin, et al. « MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research ». ResearchGate, vol. 1, janvier 2004. www.researchgate.net, https://www.researchgate.net/publication/228884866_MDA_A_Formal_Approach_to_Game_Design_and_Game_Research.

Conceptualiser les animaux vidéoludiques : ponts entre les animal studies et les game studies

L’année 2019 fut très forte pour les joueur·euse·s amoureux·euses des animaux puisque nous avons aujourd’hui une pléthore d’individus s’attelant à la tâche de cataloguer leurs itérations vidéoludiques. Or, en 2016, des comptes comme @CanYouPetTheDog n’existent pas encore, c’est donc la hess académique (HA) sur un sujet en particulier : les animaux dans les jeux vidéo. Cet article de mon carnet de recherche est donc un compte-rendu de lecture commenté de l’article de Krzysztof Jański intitulé « Towards a Categorisation of Animals in Video Games ».

Cet article fait partie de ma série intitulée « Out Of Context Game Studies » (OOCGS). Il a pour la première fois été publié sur twitter.
La citation complète :
Jański, Krzysztof. « Towards a Categorisation of Animals in Video Games ». Homo Ludens, nᵒ 1(9) (2016): 85‑101.

Dans ce contexte de HA, Janski propose une réflexion à la frontière entre les #AnimalStudies et les #GameStudies.

« The two complementary categories put forward in this paper are an effort to propose a way to systematise the recurrent functions and manners of visual representation of animals in the digital worlds of video games with the aim of further analysis and interpretation in mind. » (Jański 2016:87)

Son objectif est d’identifier les patterns et les récurrences dans nos façons de game designer des relations humain-animaux et dans quelle mesure cela construit des discours sur nos façons de percevoir ces relations. S’inspirant de la définition de Shapiro dans « Human-Animal Studies« , Janski énonce que les animal studies sont globalement une branche des cultural studies qui s’intéresse particulièrement aux relations entre humains et animaux et ce, avec des méthodologies variées.

« In other words, animal studies may be perceived as a category with fuzzy boundaries, with human-animal relations at its core and the diversity of subjects, approaches and methodologies constituting the remainder of the set. » (Jański 2016:88)

Janski légitime aussi sa problématique en reprenant l’hypothèse de Steve Baker qui énonce que la représentation que nous faisons des animaux de manière virtuelle a un impact et des conséquences sur les animaux vivants. Dès lors, ce postulat oblige quiconque à accepter la pertinence de ce type d’études.

« as « human understanding of animals is shaped by representations rather than by direct experience of them » (2001, p. 190). Baker acknowledges the potential of various media to raise issues related to animals in their specific ways (ibid., p. 191) » (Jański 2016:89)

Ce sujet est d’autant plus important que Janski note, à partir des propos de Marl Meister et Phyllis M. Japp, que des récits médiatiques (comme les jeux vidéo) supportent et structurent des informations alimentant nos propres constructions du réel. Les récits médiatiques sont alors des supports de médiations de discours variés dont certains portent sur les animaux. Ce qui n’est pas évoqué par l’auteur à ce moment, c’est qu’avec le statut d’objet vidéoludique, cela suppose plusieurs formes de rhétoriques (procédurales entre autres). Ici, j’extrapole à partir du propos de l’auteur. Nous verrons dans quelle mesure aussi Janski prend en compte le cadre théorique des études de discours dans son article. En tout état, Janski adopte une approche narratologique. Il considère cependant les spécificités des jeux vidéo par rapport à d’autres fictions qui seraient plus typiques.

« narrative approaches appear to be currently in demise. In vein of the recent considerable shift from the focus on narrative qualities of video games to their fictionality, this article adopts a generalising perspective that video games are works of fiction. » (Jański 2016:90)

Ce qui est appréciable dans cet article scientifique est la dimension militante de celui-ci. En effet, Janski explique que l’objectif des animal studies est aussi de déconstruire les préconçus.

Encore une fois, il s’inscrit clairement dans le prolongement de Shapiro et de Marion W. Copeland. Ce sont des auteur·ice·s que je ne connais pas mais qui semblent particulièrement important pour l’étude des discours sur les animaux dans la fiction. Dans tous les cas, cet ancrage théorique de l’article – à partir de Copeland, Shapiro, Atkins, Meister & Japp et Baker – nous amène à la proposition principale de l’article : une catégorisation des animaux dans les jeux vidéo. D’emblée, Janski scinde sa proposition en deux :

« this article presents two categorizations: one functional, one visual. The former divides digital animals according to what their role is in a virtual environment they inhabit and, consequently, how a player can interact with them. It is also suggested in which video game genres the given groups appear most frequently. The latter focuses on the ontology of a video game which also affects that the appearance of that animal. » (Jański 2016:91)

Une catégorisation reposant sur la fonctionnalité des animaux ingame et une catégorisation sur leurs visuels (je fais l’hypothèse ici qu’il étend implicitement plus largement aux assets au sens large, incluant le son par exemple). Janski considère 5 catégories dans ce qu’il énonce être la « division fonctionnel » des animaux qu’il effectue. Il s’agit des animaux :

  • En tant qu’ennemis ;
  • En tant que backgrounds ;
  • En tant que héros ;
  • En tant que compagnons ;
  • En tant qu’outils.

En tant qu’ennemis, les animaux sont génériquement considérés comme des prédateurs. De fait, j’interprète son propos en énonçant que le régime alimentaire des animaux IRL semble légitimer une fonctionnalité plutôt qu’une autre. Plus un animal est carnivore et plus un JV le positionne en antagoniste.

Ma compréhension de Janski semble en concordance avec sa seconde catégorie. En effet, il énonce qu’en tant que backgrounds, les animaux ont tendance à être neutre ou amicaux : ce sont des herbivores, des oiseaux, des animaux domestiques, etc. En tant que héros, les animaux ont tendance à être codés de sorte à reproduire des interactions humaines : langage, expressions faciales, capacités.  De même, il est nécessaire de prendre en compte dans cette catégorie tout un continuum de degrés d’animaux anthropomorphes. En tant que compagnons, les animaux ont le rôle d’assister le·a joueur·euse. Certaines mécaniques de jeux sont alors orientées de sorte à permettre à susciter un attachement émotionnel. C’est dans cette catégorie donc que la question « can you pet the dog ? » prend tout son sens. Enfin, en tant qu’outils, les animaux sont considérés comme des ressources mobilisables par le·a joueur·euse. Par exemple, il peuvent servir de nourriture dans un jeu de stratégie. A partir de cette première catégorie, il apparaît qu’un même animal d’un jeu peut être dans plusieurs catégories. Par exemple, les loups dans Breath Of The Wild peuvent être des ennemis mais aussi des outils. 

Après cette première catégorisation, Janski enchaîne donc sur la « division ontologique » qu’il propose. Celle-ci est donc liée à l’essence (et les sens, oh oh oh) même des animaux en jeu. Il distingue cette fois 4 catégories :

  • Les représentations actuelles ;
  • Les légendaires ;
  • Les extrapolations ;
  • Les hybrides.

La première est relativement explicite puisqu’il s’agit de tendre vers une représentation ayant des caractéristiques proches des équivalents d’une monde réel. La seconde est elle aussi aisément compréhensible puisqu’elle réunit les animaux issus de mythes et légendes. Les extrapolations sont quand à elle relativement proches des animaux légendaires sauf qu’ils ne proviennent pas de mythes ou de légendes. C’est dans cette catégorie par exemple que l’on intègre des animaux extraterrestres. Cela peut aussi être lié à un contexte futuriste. Enfin, les hybrides sont les animaux anthropomorphes combinant traits humains et animaliers. Les Khajits sont un exemple flagrants de ces derniers, tout comme la ville d’animaux anthropomorphes de Night In The Woods.

Par la suite, Janski présente un exemple de catégorisation à partir des deux divisions que j’ai retranscrites ici. Il est donc nécessaire de comprendre que les deux fonctionnent de pair et que dans l’image ci-dessous n’est présente qu’une seule illustration.

source : Jański, Krzysztof. « Towards a Categorisation of Animals in Video Games ». Homo Ludens, nᵒ 1(9) (2016): 85‑101.

On pourrait par exemple s’amuser à faire un tableau croisé dynamique en fonction de la division fonctionnelle et de la division ontologique. Ce serait particulièrement intéressant pour cartographier l’ensemble d’une population animale d’un jeu.

titre original : « catégorisation des animaux en jeux de Janski selon Giner » (2019)

Au début de son étude, Janski constatait une prédominance des rapports conflictuels entre huamins et animaux ingame. La raison à cela selon l’auteur est que ces relations étaient directement tirés des rapports violents de domination et d’exploitation de l’humain sur la nature.

« At initial stages of research may reveal on a solely quantitative basis the predominant portrayals of animals. It appears that animals, especially in the so-called mainstream productions, are most commonly and notably presented as enemies or tools and as such they are subjected to violence and exploitation. » (Jański 2016:95)

Dès lors, Janski reprend Miguel Sicart pour questionner la dimension éthique d’un jeu dans le sens où les jeux vidéo intègrent les valeurs éthiques de leurs auteur·ice·s et où les joueur·euse·s sont considéré·e·s comme des agents moraux. Ce qui interroge Jansko concerne aussi le détails des comportements que l’on peut avoir avec nos animaux ingame. Que cela soit des relations bienveillantes ou abusives. Pour cela, il se réfère notamment au travail de Kari Weil (2012). Enfin, les spécificités du médium vidéoludiques interrogent sur notre capacités à ressentir des remords mais aussi à pleurer nos animaux morts en jeu. A ce titre, le youtuber PewDiePie fait échos puisqu’il a menacé plusieurs fois d’arrêter son Let’s Play de Minecraft au cas où son chien, Sven, mourrait.

Etrangement, la première conclusion du papier se trouve avant la partie conclusive. Elle porte notamment sur l’importance de mener des recherches sur les relations humaines-animales dans les fictions dans le but de sensibiliser le plus grand nombre au « care ».

« One of HAS’ goals is to raise people’s awareness and this goal might be achieved by incorporating attitudes respectful to non-humans in game design which would create space for promotion of animal care and satisfaction. » (Jański 2016:97)

La véritable conclusion de l’article, quant à elle, s’attache d’avantage à réaffirmer le besoin de recherches portant sur les animaux vidéoludiques. En proposant une forme de catégorisation, Janski se positionne comme papier de référence pour les futurs chercheur·euse·s. Il assume donc aussi l’absence de données empiriques recueillies avec une méthode scientifique. Cela devra être un travail futur (et passionnant, ndlr). Sans être particulièrement novatrice, sa catégorisation est un premier jalon dans le croisement des animal studies avec les game studies. Elle nous permet entre autres d’appréhender les animaux en tant qu’objets et de les situer en fonction des relations qu’un·e joueur·euse peut avoir avec. En revanche, elle ne permet pas d’avoir une analyse détaillée de cas particuliers. Cependant, elle ne prétend pas non plus être en mesure d’y répondre.

« some video games may present a more complex network of human-animal relations and allow to stimulate us to rethink our ethical stances and challenge our standards of humanity. In turn, if this potential is recognized, we may attempt to capitalize on it and search for ways of employing video games in helping us understand the complexities of human-animal relations and alleviate the damaging effects of speciecism. » (Jański 2016:98)

Esteban Grine, 2019.

Quitter les sentiers battus – un aperçu des théories d’Allan G. Johnson appliquées aux game studies

J’ai décidé d’arrêter de jouer au Monopoly pour les mêmes raisons qu’Allan G. Johnson. Le Monopoly est un jeu qui oblige son joueur à se comporter de manière spécifique. Quand j’y joue, j’ai tendance à être extrêmement impoli. Je veux aussi gagner par tous les moyens. La question est : pourquoi jouer au Monopoly me fait ressembler à une personne cupide et sans merci ?

Pour répondre à cela, nous devons considérer ce jeu comme une représentation incomplète et ethnocentrée de notre système social occidental. Le Monopoly a une matérialité, son plateau et ses pièces ; il a également ses propres règles qui encadrent les relations entre les joueur·euse·s : ils et elles se comportent de manières spécifiquement autorisées par le jeu. Une première conclusion à propos de Monopoly est que ce jeu ne nous permet pas d’être gentil avec les autres joueurs. C’est pourquoi j’ai décidé d’arrêter de jouer à Monopoly.

Bien sûr, nous pouvons interroger nos personnalités dans les jeux mais ce qui est important ici, c’est de comprendre que le Monopoly est un jeu qui nous rend avides et toxiques dans un contexte social particuliers : celui-de son jeu. En tant que système, nous nous conformons simplement au jeu : nous convenons d’appliquer les règles du Monopoly tant que nous y jouons. Bien que le Monopoly soit un jeu basé sur Landlord’s Game d’Elisabeth Magie, un jeu anticapitaliste créé au début des années 1900, sa forme actuelle est profondément enracinée dans des idéologies telles que le néolibéralisme et le laissez-faire.

Les joueurs doivent donc se comporter de manière rationnelle sur un marché libre. Bien sûr, le Monopoly propose une représentation partielle de la réalité sociale actuelle, car ses concepteurs de jeux ont choisi de se focaliser d’un certain point de vue sur certains phénomènes plutôt que sur d’autres. Comme le dit Mary Flanagan dans son livre Critical Games, les jeux déclenchent ce qu’elle appelle des apprentissages fortuits (incidental learnings dans son texte) : en se conformant aux règles et aux représentations proposées, les joueurs apprennent incidemment des systèmes sociaux partiels. En jouant à Monopoly, je n’ai bien sûr pas appris comment fonctionne l’ensemble de l’économie. Néanmoins, j’ai été socialisé à adopter un comportement spécifique avec les autres joueurs : être individualiste et cupide tout en cherchant à ruiner ses camarades. C’est à ce moment que nous pourrons introduire l’un des concepts majeurs de Johnson : les chemins de moindre résistance (paths of least resistance), qu’il définit comme suit :

« for its part, a system affects how we think, feel, behave as participants. It does this not only through the general process of socialization but also by laying out paths of least resistance in social situations. At any given moment, we could do almost infinite number of things, but we typically do not realize this and see only a narrow range of possibilities. What the range looks like depends on the system we are in. » (Johnson, 2014:16) 

Les chemins de moindre résistance sont à la fois des comportements possibles et des comportements que nous choisissons de privilégier dans un contexte social spécifique. Par exemple, comme le mentionne Johnson, être cupide ne dépend pas seulement de la personnalité, mais aussi du système et des relations entre les individus et le système.

« Clearly I am capable of behaving this way as a human being, which is part of the explanation. But the rest of the explanation comes down to the fact that I behave that way because taking all the money and property for yourself is what the game of Monopoly is about. » (Johnson, 2014:15) 

De plus, en appliquant des règles spécifiques (les règles du jeu), nous avons tendance à tirer des conclusions générales à partir de situations spécifiques : si nous remportons une partie de Monopoly, c’est parce que nous étions plus forts, plus riches et plus chanceux que quiconque. En d’autres termes, nous « méritons » cette victoire. Ce faisant, nous ne remettons pas en question les défauts présents dans les règles du jeu.

Comme énoncé au début, le processus de création d’un jeu transforme des corrélations occasionnelles en causalités, les jeux (vidéo) tendent à valoriser certaines représentations des sociétés plus que d’autres. Par exemple, dans Monopoly, les acteurs ont tendance à légitimer les monopoles en tant que seule organisation viable pour tous les marchés. Même si les jeux ne représentent pas parfaitement les réalités sociales, on peut aisément soutenir l’hypothèse que les joueur·euse·s ont tendance à utiliser des systèmes de jeu pour expliquer des phénomènes réels : c’est plus facile à appréhender.

Considérant les jeux comme un système social tronqué et incomplet, on peut s’interroger sur le but de la conception de jeux. Si je poursuis avec les théories d’Allan G. Johnson, on pourrait conclure que le but réel de la conception de jeux est de créer des chemins de moindre résistance pour les joueur·euse·s. Je mentionne aussi qu’ici, c’est mon propre propos qui mobilise les théories de Johnson, je n’engage donc pas son nom. En tout cas et si on reprend un vocabulaire plus typique dans les game studies, il  s’agit donc plutôt de créer des affordances.

Dans un jeu de Monopoly, il est plus facile de se comporter en personne avide. Cela signifie-t-il que je suis une personne cupide dans ma vie quotidienne ? Bien sûr que non. Néanmoins, dans des situations spécifiques, je peux me comporter comme tel, et c’est bien la force des propositions théoriques de Johnson. Jouer fait que l’on nous attribue un rôle et un statut particulier dans un système. Interroger ce statut, c’est remettre en cause ce système. Libre à nous ensuite, de lutter, ou non. ■

Esteban Grine, 2019.

Out Of Context Mc Clure & Mears (1984)

Ce n’est pas la première fois sur mon carnet de recherches que je m’amuse à publier des lectures relativement critiques de certains papiers de game studies que je peux croiser au fil de mes pérégrinations scientifiques. De même, ce n’est pas non plus la première fois que je me plonge dans de très vieux articles de la discipline et il faut bien avouer que derrière les critiques que j’adresse régulièrement aux articles que je lis – particulièrement ceux de psychologie sociale, j’éprouve une certaine tendresse car à force d’en lire, on finit par s’amuser des problèmes méthodologiques et des errements de leurs auteurs. Je suppose que le regard que j’ai sur ces papiers issus des années 80 et 90 sera le même que l’étudiant·e qui en 2060 lira mes propres articles.

Je partage régulièrement ces lectures sur twitter, ce qui me pose problème car ce réseau ne permet pas un archivage aisé. C’est un peu comme si je créais quelque chose qui tomberait immédiatement en désuétude et dans l’oubli. C’est pourquoi, même si cela a déjà été fait sur LCV, je démarre une catégorie de billets intitulée les Out Of Context Game Studies. Quitte à rire, autant assumer pleinement ces propos. De même, ces billets seront bien plus légers que la plupart du carnet.

De fait, cette série commence avec le papier « Video Game Players: Personality Characteristics and Demographic Variables » de Mc Clure et Mears (1984).

McClure, Robert F., et F. Gary Mears. « Video Game Players: Personality Characteristics and Demographic Variables ». Psychological Reports, vol. 55, nᵒ 1, août 1984, p. 271‑76.

Le texte commence par une brève exposition du problème : nous sommes en 1984, la typologie de Bartle des joueurs.euses n’existe pas encore… bref, c’est la hess académique

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Encore heureux que Mc Clure fasse un bref état de l’art en citant Barnes et Miller. Leurs conclusions sont assez frappantes : le milieu informatique n’est peuplé que de jeunes hommes fringants introvertis. Premier problème donc.

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Donc en gros, nous avons là des études qui soutiennent la doxa contemporaine des informaticiens isolés/geek/célibataire/peu intéressé par les relations sociales. Or aujourd’hui, on sait aussi que les années 70 ont marqué l’éjection des femmes de l’informatique.
Toujours dans ce bref état de l’art, Mc Clure cite Trinkaus en disant que dans les gares ( et par inférence, les espaces publics), le ratio est de 2 hommes pour 1 femmes que l’on peut observer jouer. Jeanne Funk (1993) observa la même chose dans les salles d’arcade.

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Sauf qu’elle interprète cela comme un rapport de domination masculine de l’espace. Sans être féministe (à ma connaissance), elle énonce sommairement que les joueurs occupent plus les espaces sociaux visibles que les joueuses, contrairement aux espaces privés de jeu (salon, etc.).

Bref, tout cela pour dire cet état de l’art, aussi maigre soit-il, permet à Mc Clure de poser 3 hypothèses. 1. les hommes jouent plus que les femmes 2. Le temps de jeu est corrélé à l’intelligence du joueur.euse 3. les temps de jeu suit une fonction inverse de l’âge du joueur

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On est donc dans un papier typique de psycho social (« ouf, j’ai eu peur !« , ndlr). Le problème de ces hypothèses est que finalement, elles ne sont pas soutenues par l’état de l’art qu’a fait Mc Clure. Donc les auteurs fonctionnent plutôt par transposition que par inférence.
On en vient donc à la méthodologie. Mc Clure et son pote ont administré un questionnaire dans un lycée du sud-ouest des EU. Premier soucis, cette méthode biaise leur hypothèse 3. En tout état, voici le questionnaire en question.

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Les questionnaires étaient composés en deux partie. La première portait sur les pratiques des joueur·euse·s potentiel·le·s et la seconde était des mesures d’intelligence basées sur le « california personality inventory » que je ne connais pas.
Avec un certain recul épistémologique de quelqu’un de 2019 qui observe un questionnaire de 1984, la formalisation des questions et le format des réponses me semblent plus que douteux. Cependant, le papier ne présente pas plus de détails sur la méthodologie.
Vient la présentation du terrain, tout à fait typique. La où j’explose concerne quand même l’usage du mot « negro » pour définir une partie des enquêtés.

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Alors oui, un pécore pourrait dire que ce n’était pas du racisme. Si, c’était du racisme banalisé, systémique pour être précis, dans les recherches académiques. Pour rappel, certains employaient déjà le terme « afro-américain » dès les années 70. Aucune excuse.

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Aussi, en 2016, Obama interdisait l’usage des mots « negro » et « oriental » dans les textes officiels. source : https://t.co/aKcdbv1KSD?amp=1

Un nouveau soucis que j’ai avec ce questionnaire concerne l’emploi des termes « brighter » et « duller ». En va de même de certaines conclusions pétées qui suivent peut-être une doxa typique de l’époque. Je vois pas comment ce papier aurait pu être accepté autrement.

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Encore une fois vient les races et les genres comme paramètres différenciant. Les auteurs suggèrent des corrélations fortes entre ces paramètres et l’intelligence par exemple.
C’est tout de même compliqué lorsqu’à ce jour, il y a toujours des méga controverses sur la mesure de l’intelligence. Et il n’y a absolument aucun consensus sur sa définition non plus.
Un résultat qui m’étonne malgré tout concerne l’observation des chercheurs à propos de l’anxiété à l’égard des ordinateurs, qui selon eux, serait plus présente dans les ménages avec un haut revenu.

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J’ai du mal à me représenter la chose puisqu’il n’y a pas d’explications données. De plus, on commence à peine la démocratisation de l’informatique (le mcintosh qui sort la même année en janvier). Je suis preneur de toute explication possible sur le sujet.
Par contre, ce qui ne m’étonne pas du tout, c’est qu’il observe une corrélation entre le temps de jeu et les sorties (pop) culturelles style cinéma. La raison, non indiquée par Mc Clure est probablement lié au revenu familiale et à l’argent de poche de l’enfant (avec évidemment l’hypothèse typiquement keynésienne de la propension marginale à consommer).

Ce qui nous amène à la conclusion du papier, je cite : « All three hypotheses were confirmed »

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Étrangement, pour singer ce paragraphe, Mc Clure propose une explication intéressante à l’observation d’une anxiété à l’égard des ordinateurs chez les ménages les plus riches.

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Selon mon interprétation de leur propos, les moins anxieux à l’égard de l’informatique seraient celleux qui finalement ont le moins d’expérience vis-à-vis de l’objet. 2 explications alors plus ou moins péjoratives :
1. l’informatique est nourrie par des mythes évangéliques. Explication la moins péjorative des deux. 2. l’argument complétement oppressif et paternaliste du « bienheureux les ignorants ».

Dans l’avant-dernier paragraphe de l’article, on retrouve encore cette distinction entre « brighter » et « duller« . C’est une critique que j’adresse régulièrement aux papiers de psycho sociale mais je la redonne ici : il faut des définitions à la mesure des prétentions de scientificité.

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Nous avons là un paragraphe complétement dénué de sens puisqu’absolument rien n’est défini. à aucun moment. Exemple : en 1984, qu’est-ce qu’un jeu d’aventure ? Impossible de lier une forme d’intelligence à une préférence pour un genre de jeux.
Enfin, au tout dernier paragraphe, l’article rappelle que les jeux vidéo sont des activités de bonhommes alors que femmes préfèrent parler.

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A aucun moment le papier ne questionne sa propre méthodologie, ni ne met en place des garde-fous afin de circonscrire les conclusions. J’entends bien que l’une des bases de la socio (psycoso incluse) est de généraliser à partir d’un terrain. Cependant, là, nous avons là un exemple jusqu’au-boutiste des problèmes épistémologiques liés à l’hypotético-déductif. (je vais encadrer cette phrases) Dans ma thèse, je fais aussi de l’HD car je peux me le permettre. Ajd, y’a plein de méthodo qui permettent de prendre des précautions au croisement avec de l’inductif, grounded theory, etc. Le papier de Mc Clure et Mears est un exemple d’antithèse rédigé par des personnes sures d’elles. ■

Esteban Grine, 2019.

Eathbound, les systèmes & la banalité du mal

Earthbound est un jeu massif à cause de son héritage. Sorti en 1994, il a été développé par Ape Studio avec à sa tête Shigesato Itoi. Le jeu nous met dans la peau de Ness, un jeune garçon avec une destinée remarquable. En tout état, une simple météorite tombée près de chez lui ainsi qu’un scarabée volant Bien nommé Buzz-Buzz suffisent pour le convaincre de cela, ce qui au passage énerve son voisin Pokey qui se met alors à le jalouser. On se retrouve donc à devoir sauver le monde de Gyigas, une entité maléfique finalement peu définie mais au demeurant effrayante qui répand le mal là où elle passe.

Heureusement, le jeu se termine sur la victoire de Ness et de ses amis Paula, Jeff et Poo, tous aidés par les habitants de Chommo, Foggyland et Eagleland : les trois contrées d’Earthbound. Aussi étonnant que cela puisse paraître et malgré mes intérêts de recherches, je n’ai commencé à jouer à earthbound qu’en 2019. Pourtant, c’est sa suite spirituelle, Undertale sorti en 2015, qui me lança dans les recherches académiques. Ce n’est que maintenant que je considère ce jeu comme incontournable, de par son héritage.

Ainsi, autant pour mes recherches que par envie de développer une pensée sur le jeu, je vais me concentrer dans ce premier billet sur la façon dont le jeu structure les relations antagonistes dans le pays d’Eagleland. C’est l’une des premières caractéristiques que j’ai observée dans le jeu : la progression des ennemis et des problématiques sociales qu’ils représentent. Au tout début du jeu, la police et un gang local sont tour à tour les antagonistes successifs de Ness. Au premier abord, les premiers semblent plus potaches que méchants. En effet, on apprend très vite que la police de Onett (la ville de départ) fait du zèle et ce, en particulier concernant le blocage des voie piétonnes et routières. Elle est d’ailleurs championne du monde à ce sujet si l’on en croit les divers policiers que l’on rencontre. Peu après, on comprend que la ville est sous le joug des Shark, un gang zonant autour de la salle d’arcade et gouverné par Frank, un délinquant sans envergure. Une fois leur compte réglé, c’est la police qui en veut à Ness. A tel point que le journal local, le Onett Time (dont je suppose un jeu de mots avec « One at a time »), en fait une nouvelle.

Arrivé dans la ville de Twoson, on apprend que sa population se fait actuellement recrutée par la secte Happy Happy. On découvre au passage que des parents ont abandonné leurs enfants et que Paula, jeune fille aux pouvoirs mystiques, fut capturée et emprisonnée par le leader du culte. Outre le fait que l’on décide de sauver Paula tout en mettant un terme à cette secte, c’est à ce moment que j’ai commencé à comprendre ce que le jeu nous faisait faire en tant que Ness. Le jeu nous fait traverser des villes dysfonctionnelles. Dans la ville de Threed, assiégé par des zombies. Après avoir rencontré Jeff, l’équipe part vers la vallée Saturne. Elle découvre alors l’existence d’une base secrète gérée par le monstre Belch. C’est à cause de cette base et de la pollution qu’elle génère que les morts semblent  se réveiller pour assaillir Threed.

Une fois les problèmes de la ville de Threed résolus, l’équipe part pour Fourside, tout en remarquant les problèmes que peuvent générer le trafic de voitures, surtout lorsque cela aboutit à un embouteillage colossale. Une fois arrivée dans ce qui semble être la mégalopole d’Eagleland, ce sont de nouveaux problèmes qui surgissent. En effet, le maire actuel, de son nom Monotoli (référence alors évidente aux situations de monopoles et au Monopoly), semble être empêtré dans des affaires louches à base de pots-de-vin et de collusions entre le service public et les affaires privées.

Le nombre de parallèles entre les situations que révèle EarthBound et les pays occidentaux est, il me semble, étrangement actuel. A Onett, on apprenait que la police se comportait en gang contre des enfants. Difficile alors de ne pas faire la comparaison avec des vidéos de policiers maltraitant des jeunes : autant aux Etats-Unis que récemment en France avec la scène surréaliste de Mantes-la-jolie. A Fourside, c’est un ancien magnat qui se lance en politique et qui selon le Fourside Post, ne répond à des problèmes de fond que par de légères actions sans véritable impact : « trop de crimes dans les contre-allées mal éclairées ? Qu’à cela ne tienne, les crimes auront lieux dorénavant à ciel ouvert ». Le groupe fini par s’occuper du maire véreux, en espérant que cela permettent aux fonds publics d’être adressés aux hôpitaux de la ville par exemple. Se faisant, nous résolvons les derniers problèmes d’Eagleland, avant bien sûr la bataille finale et nos péripéties à Foggyland et Chommo. Les deux dernières destinations contrastent avec Eagleland dans le sens où le récit même devient encore plus fantastique. C’est probablement notre rencontre avec Poo qui est le point de bascule.

Dans tous les cas, ce qui m’a marqué dans Earthbound, c’est que chacune des situations dysfonctionnelles que nous rencontrons ne sont pas le fait d’une personne ou d’un individu. Au contraire, ce sont les produits de systèmes incarnés par la menace Gyigas et les différentes statues Mani Mani disséminées dans le monde et qui ne sont que des relais de diffusion du mal. En ce sens et contrairement aux jeux qui font d’un antagoniste la cause de tous les maux, Earthbound prend le contre-pied et porte ses accusations sur des systèmes incarnés par Gyigas et ses statues. Finalement, les opposants que nous rencontrons au fil de notre aventure sont des personnes qui décident de porter le système. Le paroxysme de cela est incarné par Pokey qui ultimement s’est allié à Gyigas par peur de ce dernier et il ne parviendra plus à s’extraire de cette folie. Contrairement à Ness et ces amis qui décident, finalement plus par sérendipité que par une volonté de faire face, de toujours choisir s’opposer aux systèmes vicieux qu’ils rencontrent. 

De manière totalement subjective, et pour sa défense car il est un personnage plus ou moins détesté par la communauté, plusieurs facteurs nous permettent de conclure que Pokey, avec tous ses torts, est aussi le résultat d’un système toxique et vicieux. Pour rappel, au début du jeu, nous comprenons que ses parents le battent, lui et son frère.  

En ce sens, EarthBound porte un discours sur la sociologie des plus intéressants qu’il m’est été donné de jouer. Je rapproche beaucoup son propos de la pensée interactionniste de Allan G. Johnson qui dans son livre The Forest and the Trees énonce que chaque société « hérite » d’un système social comprenant normes, règles, lois, etc. Ce système, par la mise en place de « sentiers de résistance faible » ne nous obligent jamais à nous comporter d’une certaine façon, cependant, il nous suggère que certains comportements sont plus faciles à adopter que d’autres. C’est ce que je retrouve dans EarthBound. Chacune des villes se voit hériter d’une statue Mani Mani, connue pour diffuser le Mal. Ce sont leurs occupants alors qui décident de perpétuer ce caractère vicieux au système sans le remettre en cause. En ce sens, le jeu ne propose finalement pas d’antagonistes humanoïdes particulièrement horribles. Même les Starmen, peuple alien, ne semblent pas s’imposer comme de véritables ennemis voulant à tout prix imposer la destruction. C’est à ce moment que le discours d’Earthbound sur les systèmes portent aussi ce qui peut ressembler à la banalité du mal (Arendt, 1997 [1963]) : au final, les individus sont insignifiants tandis que le Mal, sous la forme de Gyigas, semble intemporel.

« Vous ne pouvez pas appréhender la forme véritables de l’attaque de Gyigas. »

Gyigas est quant à lui une figure intéressante dans le sens où il incarne un Mal qui nous est impossible à appréhender. Contrairement à Asgore et Flowey qui sont les deux antagonistes principaux de l’une de ses suites spirituelles, Gyigas a finalement bien plus de points communs avec le mythe de Cthulhu dont le sens où il nous est impossible de comprendre la forme et les actions de Gyigas. Certaines théories sur internet sont en rapport avec l’apparence de fœtus qu’il revêt. Cependant, je préfère d’avantage voir Gyigas comme un système vicieux et intrinsèquement malfaisant.

Ainsi, chacun des ennemis et des bosses que nous rencontrons sont plus simplement des êtres plus ou moins normaux qui ont décidé d’embrasser le « système Gyigas ». Monotoli, après l’ultime bataille devient un simple majordome de son immeuble. De fait, il me semble possible de dire L’un des intérêts de Gyigas est précisément le fait qu’à aucun moment, celui n’est incarné. C’est donc à mon sens contre une idée du Mal que l’on se bat, bien au-delà de n’importe quel antagoniste ou manichéisme. L’une des clefs qui me fait aboutir à cette conclusion est notamment la présence d’une statue Mani Mani à Magicant, pays plus ou moins onirique se trouvant dans les pensées de Ness.

Bien plus qu’un antagoniste, Gyigas est le Mal en chacun de nous, présent dans tout système social. L’une des leçons que je tire de l’épopée de Ness et de ses amis est donc cela. Ce jeu nous interroge systématiquement sur la façon dont on (les joueurs et joueuses incarnées par Ness, Paula, Jeff et Poo) se positionne par rapport à un système : quel est les choix qui font que l’on va plutôt se situer du côté du bien et quels choix nous seront reprochés lors de notre aventure car fondamentalement, ceux-ci étaient des mauvais choix.  Dans tous les cas, j’aurai l’occasion de revenir sur la façon dont EarthBound met en avant l’empathie du joueur ou de la joueuse pour ses personnages non-joueur·euse·s. ■

esteban grine, 2019.

Bibliographie

Il faut abattre la sorcière : petite rétrospective des jeux Baroque Decay

Les jeux de Baroque Decay se comptent sur les doigts d’une main. Count Lucanor, sorti en 2016, raconte l’histoire de Hans, jeune garnement de dix ans beaucoup trop sûr de lui et parti à l’aventure suite à un désaccord avec sa mère. Même s’il reçoit quelques objets et vivres pour survivre quelques temps, il les abandonne très tôt. La nuit venue, il se réveille et les animaux qui auparavant ne lui voulaient aucun mal souhaitent désormais le manger. Arrivé au manoir du comte Lucanor, il apprend qu’il lui est possible de devenir le nouveau comte : s’il réussit les épreuves qui lui sont proposées, alors il succédera à Lucanor, depuis longtemps décédé. En se promenant dans le manoir, on comprend bien vite que celui-ci a été maudit et l’apothéose de cette malédiction survient lorsque l’on révèle que ses cachots emprisonnent encore une sorcière qui semble être l’origine de tous les problèmes.

Attention ! Cet article révèle des éléments clefs de l’intrigue des jeux de Baroque Decay. Certains segments des histoires ont été simplifiés.

Contrairement au monde enchanté de ce premier jeu, Yuppie Psycho (2019), sous-titré « first job horror simulator » nous met dans la peau de Brian Pasternack, un homme à l’apparence du jeune cadre dynamique arrivant, on ne sait trop comment, à son premier emploi dans la mégacorporation SintraCorp. Il nous est révélé par la suite qu’il a reçu une lettre rouge d’offre d’emploi lui permettant d’accéder au rang A des catégories sociales de ce monde au relent de (Le) Meilleur des Mondes d’Aldous Huxley. A la signature de son contrat, il découvre qu’elle va être sa mission dans l’entreprise : abattre la sorcière qui empoisonne le bâtiment, transformant les salariés en carcasses zombifères ou pire, en monstres tout droit sortis du film L’échelle de Jacob, de Adrian Lyne (1990).

Que cela soit Hans ou Brian, chacun vont se retrouver plus ou moins accompagnés par des personnages amis l’aidant dans leur quête. Bien que leurs intérêts soient clairement distincts – Hans veut richesses et merveilles tandis que Brian recherche plutôt une forme de simplicité – chacun finit par résoudre les problèmes de ces lieux corrompus, d’un côté un manoir féérique, de l’autre une entreprise.

On retrouve dans ces jeux les motifs principaux de l’actuelle ludographie de Baroque Decay et de son game designer : Francisco Calvelo. Un jeune homme relativement candide arrive dans un lieu subissant les affres d’une forme de corruption dont la cause est liée à une sorcière : Lucrezia dans le The Count Lucanor (TCL) et Domori dans Yuppie Psycho (YP). Il reçoit de manière plus ou moins directe l’ordre de l’abattre, ce qui le conduit à une forme confrontation. Les systèmes de sauvegarde sont liés à une forme de salvation ou de corruption. Dans TCL, en jettant une pièce dans une des fontaines, on « sauve notre âme » tandis que dans YP, en photocopiant notre visage, un finit par « partitionner » notre âme et donc à la corrompre. Dans ce dernier cas, la signification est alors similaire des fioles de sang dans Bloodborne (From Software, 2015) : leur utilisation fait que nous nous protégeons à court termes mais cela nous corrompt à long terme.

Les deux jeux prennent aussi une forme particulière pour ce qui est du temps de la chose racontée. Tout d’abord il y a une unité de temps et de lieu respectant, ou plutôt, reprenant de manière vidéoludique, les règles du théâtre classique. Les histoires quant à elles dépassent finalement la simple chasse aux sorcières, cette dernière ne se révélant alors qu’une péripétie parmi d’autres. Enfin, elles se concentrent particulièrement sur la représentation de formes d’aliénations. Dans TCL, Hans ne s’extrait jamais de sa condition, tout comme les personnages que nous rencontrons (la mère et son fils entre autres). Dans YP, chacun des salariés de l’entreprise sont pleinement conscients de son caractère dysfonctionnel, pourtant chacun et chacune ne peut s’empêcher de continuer indubitablement, malgré les monstruosités rencontrées. Dans tous les cas, nous avons là deux jeux particulièrement similaires dans leur fond et dans leurs formes. Les héros, aidés de personnages non-joueurs navigue dans un espace à la frontière de ce qui leur est réel ou imaginaire, en résolvant des énigmes, fuyant les monstres et métaphoriquement mettre fin aux sorcières qui ne sont finalement pas les premières coupables de la corruption des bâtiments, elles sont tout au plus complices volontaires ou involontaires.

Si la métaphore dans The Count Lucanor s’arrête bien vite de par sa diégèse féérique, Yuppie Psycho arrive à porter un double discours bien plus significatif et c’est sur ce point que ce jeu me semble être important : en faisant de l’entreprise un lieu horrifique, le jeu formalise des situations effrayantes qui font échos à certaines formes de réalités professionnelles. Il faut se représenter une entreprise qui pousse ses collaborateurs à la folie ou au suicide. D’une manière générale, l’absence de hiérarchie fait que de nombreuses personnes travaillent dans le vide sans donner sens à leurs actions. Par ailleurs, on se retrouve dans des atmosphères toxiques de travail : certains salariés allant jusqu’à nous blesser si l’on s’approche trop près d’eux. Par exemple, Brian commence son travail dans un bureau dont l’atmosphère, on le comprend bien vite, est particulièrement toxique à cause d’un collaborateur en particulier : Mr. Hugo. Celui-ci joue des tours, ment à ses collègues, fait de la rétention d’informations et par-dessus tout, est le candidat favori à la succession de la présidence de l’entreprise. Il représente le collaborateur qui écrase les autres pour avancer. C’est par exemple quelque chose que j’ai vécu dans mon précédent emploi et c’est peut-être pour cela que j’y suis sensible dans ce jeu.

Les autres salariés ne sont pas plus sympathiques pour autant hormis quelques rares exceptions dont bien évidemment Kate qui elle aussi démarre son premier jour en même temps que nous. Cependant, elle aussi, aussi gentille soit elle, illustre une forme de collègue ne se révoltant pas contre des situations toxiques ou contre des aberrations. Au pire, nos collègues sont néfastes, au mieux ils sont sympathiquement inutiles pour la plupart. Un autre moment qui m’a particulièrement marqué se déroule lorsque nous explorons le service des ressources humaines pour trouver des collaborateurs et des collaboratrices se prosternant devant une bouche géante semblant être la seule étant capable de promouvoir ces personnes carriéristes.

Ainsi donc, Yuppie Psycho porte un regard très critique vis-à-vis de l’organisation de travail dans des structures internationales : absence de véritable hiérarchie, absence de responsabilités des collaborateurs on nage en plein bullshit job théorisé par David Graeber comme des métiers vides de sens faisant leurs apparitions au gré des modes. Un dialogue apparaissant vers la fin du jeu illustre à mon sens tout ce que je viens de rapidement énoncer :

Brian : This place is a nightmare. Why don’t people leave ? Why don’t we all leave ?
Sosa : Because we can’t.
Brian : What do you mean ?
Sosa : We’re trapped. Her power is so great that, without realizing it, you are under Her influence from the very moment you enter the building. The more you get involved, the more time you spend working, the more you use those cursed papers…
Brian : …
Sosa : It’s sucking you further and further in.
Brian : What are you telling me ? Is there no way out of here ? Are we locked in this nightmare for life ?
Sosa : A lot of people jump from the rooftop… But there is a much better solution. The definitive solution.
Brian : …
Sosa : Kille Her.
Brian : …
Sosa : But you already knew that, didn’t you ?
Brian : What do you mean ?
Sosa : Mappy told me she saw you looking for that old book in the Archives.
Brian : Huh ? Ah, well… That… I got lost and…
Sosa : I’ve seen you use those papers from Her to photocopy your soul. You’ve been wandering around the building since you got here. And now the poison… You’re a Hunter, Pasternack.

Ultimement, les jeux de Baroque Decay ne proposent pas fondamentalement de résolution satisfaisante. Au contraire, celles-ci sont déceptives dans le sens où elles ne clôturent pas fondamentalement les histoires. Dans Yuppie Psycho, nous ne faisons que finir notre première journée. De même, certaines fins contiennent à mon sens des éléments annonciateurs d’autres phénomènes horrifiques. Ou plutôt, il indique que nos personnages sorte d’une aliénation pour en démarrer une nouvelle : les cycles ne se terminant jamais. Une étrange progression illustre cela dans Yuppie Psycho : les visages de Brian contre une glace. D’abord celle de l’imprimante, durant laquelle on peut effectivement observer la folie gagnant Brian puis enfin, celle du train. L’aliénation n’est alors qu’une perspective puisque la structure et le système restent les mêmes. C’est peut-être cela, le message caché des jeux de Baroque Decay: on choisit encore et toujours notre prison, revient à nous le devoir de la colorer avec de la peinture dorée ou non.

Esteban Grine, 2019.

Enjeux et tensions des photographies vidéoludiques

Je suis intervenu aux journées doctorales « Appropriation des objets numériques » co-organisées par l’OMNSH et le GReMS (UCLouvain). Une version sera uploadée ultérieurement sur Archives Ouvertes.

Pour citer cet article :
Giner, E., (2019). Enjeux des photographies vidéoludiques : un état des pratiques. Communication donnée aux journées doctorales 2019 « Appropriation des objets numériques » organisées par l’OMNSH et le GReMS. Les 9 et 10 juillet 2019 : UCLouvain, Louvain-la-Neuve.

Giner, E., (2019). Enjeux de photographies vidéoludiques : un état des pratiques

Dans le cadre de cette communication, je vais particulièrement me focaliser sur une pratique de joueurs et de joueuses qui existe quasiment depuis le début du jeu vidéo à savoir, les photographies prises en jeu. Si les photos ou les modes photos peuvent sembler être une pratique de niche, leur prolifération au sein des jeux dits “triple A” est le reflet d’un certain engouement pour cette pratique autant de la part des communautés de joueurs et de joueuses, que des éditeurs. En témoigne par exemple cette photographie vidéoludique d’Aloy, héroine du dernier jeu du studio Guerilla Games : Horizon Zero Dawn (2017), qui fut utilisée par le site d’information GamesRadar pour annoncer une mise à jour de son mode photo. Cette illustration n’est pas non plus anodine puisqu’elle me permet au passage de remercier le comité de sélection et d’organisation de ces journées. 

Lorsque l’on parle d’appropriation des objets numériques,  les photographies en jeux semblent être un constat particulièrement visibles. A land to die in (Rauch, 2008) et Glitchscapes (Rauch, s.d.) sont deux projets photographiques qui témoignent d’une forme d’appropriation encore peu observée au sein des études francophones des jeux vidéo. Rauch réalisa des séries de screenshots représentant des corps inertes d’avatars dans la première série et des environnements buggés dans la seconde.

Loin d’être un épiphénomène, la « photographie en jeu » (Gerling, 2018)[1] définit une forme de transformative play dans le sens où l’acte de jouer est un acte créateur (Salen et Zimmerman, 2003).  Pour autant, si originellement cette pratique pouvait être associée à une forme de braconnage au sens de De Certeau, l’intégration progressive de ce phénomène au sein même du code informatique d’un jeu nous suggère une pluralité de pratiques et de structures encadrant ces pratiques. Les concours en sont un reflet.

Ceux-ci peuvent être organisés directement par les communautés : en témoigne le concours organisé sur le forum JVC consacré au jeu Red Dead Redemption (Rockstar, 2018). Ils peuvent aussi être gérés directement par les studio et les éditeurs.

En 2018, Sony et le studio Santa Monica organisèrent un concours de photographies. Ce concours a permis de générer un nombre conséquent d’interactions et de contenus sur les réseaux sociaux comme en témoigne l’abondance du hashtag #GOWPhotoMondeContestEntry sur Twitter.

Il y a donc dorénavant aussi des enjeux commerciaux pour les éditeurs. Si d’un côté il est bien question d’une appropriation artistique ou communicationnel, de l’autre, il est d’avantage question donc d’UGC, de user-generated contents. C’est pourquoi il est nécessaire de mettre en discussion les pratiques amatrices et une forme de digital labor, à savoir le travail social en réseau regroupant la production de contenus et leur partage auprès de contacts d’un réseau (Casilli, 2019).

Malgré toutes ces formes de pratiques dont les quelques exemples que j’ai présentés ne sont qu’une infime partie, il apparaît que les photographies vidéoludiques sont encore peu étudiées dans le milieu scientifique francophone et ce, même si les sciences populaires se sont saisies du sujet,en témoignent par exemple les essaies vidéo produits par les chaines Arté (2017), Pseudoless (2018) et « Un Bot Pourrait Faire Ça » (2017). La presse spécialisée s’est elle aussi déjà penchée sur le sujet. En témoigne par exemple le très récent article d’Ellen Replay : “Les catalogues précis du jeu vidéo” publié le 9 avril 2019 sur CanardPC.

Cette communication s’inscrit donc dans une démarche exploratoire dont l’objectif est de présenter un état de l’art et des pratiques artistiques, archivistiques et communicationnelles des joueurs et des joueuses et des entreprises. L’objectif sera d’aboutir à une typologie des photographies vidéoludiques tout en prenant en compte l’ambivalence de ce phénomène, entre pratiques et digital labor. Nous étudierons donc aussi « les stratégies adoptées par les concepteurs de jeux vidéo pour encourager ou, au contraire, brider de telles appropriations ludiques qui dépassent le cadre de l’interprétation » (Cayatte, 2016).

Après une première partie consacrée à une histoire de la photographie en jeu et des enjeux actuels de la recherche, je proposerai une analyse typologique des photographies vidéoludiques et des pratiques en fonction de deux paramètres : les outils et les lieux de publication. Je consacrerai la conclusion de ma communication à réencastrer la photographie vidéoludique dans une tendance plus générale des acteurs du jeu vidéo à monétiser le digital labor des joueurs et des joueuses.

1. Une histoire de la photographie vidéoludique

Dès le début de l’informatique, on voit émerger des outils permettant de photographier directement les écrans.De manière plus amatrice, un simple appareil photo pouvait être utilisé dans une salle d’arcade ou chez soi pour prouver un record. L’un des derniers records de Wes Copeland, joueur de Donky Kong est d’ailleurs illustré de cette façon. Dans un épisode de speed game, l’animateur Yan Chauvière expliquait avoir photographié son temps ingame au jeu Super Metroid (Nintendo, X) dans le but de participer à un concours. Dans ce cadre, la photographie est liée à un hardware externe à la machine.

Cette photographie d’écran n’était alors qu’une technique parmi d’autres puisque très tôt, l’informatique intègre des outils de captures d’écran notamment signifié maintenant soit par la touche imp écr, soit par l’outil « capture » permettant de sélectionner tout ou une partie de son écran. Le McIntosh d’Apple de 1984 intègre par exemple une commande similaire. C’est par ce biais que des images de jeu vont pouvoir rapidement circuler sur internet. Certains outils de photographie en jeu reposent sur ces captures d’écran. C’est le cas de Steam ou de Uplay qui par le biais de la touche F12, sauvegardent instantanément toute actualisation du jeu qui se trouve être joué. 

Directement dans les jeux vidéo et leur code, on pourrait supposer son apparition avec les deux dernières générations de consoles et les différents modes photos sur lesquels je reviendrai plus tard mais pourtant, dès les années 1990, l’acte de photographier faisait déjà partie du jeu. Particulièrement, il s’agissait alors de photographier l’audience, par le biais de son avatar, à des moments précis des jeux de sorte à le valoriser, comme dans le cas de Rayman (Ubisoft, 1995) où l’avatar est photographié. La photographie est alors aussi un moyen de signifier le voyage parcouru. Dans les jeux Zelda : Link’s Awakening (1993) et Earthbound (1994), les héros Link et Ness sont périodiquement photographiés. Pour le premier, les photos étaient imprimables via le Game Boy Printer tandis que pour le second, les photos faisaient leur apparition dans le générique de fin pour signifier tous les lieux parcourus par l’audience pendant son aventure.

Par la suite, on trouve des jeux faisant de la photographie le cœur de leur expérience-cadre, comme par exemple Pokémon Snap (Nintendo, 1994) ou encore Beyond Good & Evil (Ubisoft, 2001) dans lequel nous devons photographier la faune et la flore d’une planète. La photographie peut devenir ponctuellement l’enjeu central d’une quête comme par exemple dans Gravity Rush 2 (Japan Studio, 2017) dans lequel, à un moment, nous devons suivre un voleur et le photographier. Ci-contre, une photo de moi, en train de le suivre et incarnant Kat, l’héroïne du jeu.

2. L’état de l’art actuel à propos de la photographie vidéoludique

Les recherches anglo-saxonnes se sont déjà intéressées à la question des photographies en jeu. Betsy Book l’associait à des expériences touristiques (2003). Cindy Poremba quant à elle l’envisageait plus largement comme « une expression créative qui peut survenir à travers la remédiation de la capture d’écran et à travers l’usage de la photographie en tant que structure ludique » (2007:57)[2].

A ce jour, cette communication s’inscrit d’avantage dans les travaux de Winfried Gerling, professeur à l’université des sciences appliquées de Postdam. Celui-ci définit la photographie vidéoludique de la façon suivante : Il s’agit d’une forme de transformative play dans le sens où une audience s’approprie un jeu, ses personnages, sa topographie par une activité qui ne s’inscrit pas forcément dans le cadre du jeu, ou du moins dans ce qui est défini comme le champ des possibles ludiques.

« Aside from a few games in which photography is part of the gameplay, in a computer game, photography is « transformative playing »43— i.e. an activity not within the rules of the game. It is a creative and reflexive appropriation of the game » (Gerling 2018:158)

Par le biais d’une caméra imaginaire (Krichane, 2018), une audience peut donc explorer un espace-temps, un moment suspendu dans le temps de la chose racontée (Cayatte, 2018) afin de s’essayer à tout type de genres photographiques.

« All types of conventionalized photographic genres are tried out: landscape, portrait, architecture, erotic/pornographic, and documentary photography, among others. Photographers always seek out remote, dilapidated, and destroyed places in the game and the aesthetics of ruins » (Gerling 2018:159)

J’ajoute à la liste de Gerling les selfies vidéoludiques qui font aujourd’hui le pont entre la tenue d’un carnet de voyage, d’une pratique touristique et d’une mise en récit de soi dans l’acte vidéoludique. On peut aussi faire mention de certains queer games qui se sont saisi des pratiques photographiques contemporaines pour créer un jeu. On peut par exemple citer Cobra Club (Robert Yang, 2015) dont l’objectif est de réaliser des photos de ses organes génitaux.

D’une manière générale, à ce jour, le modèle dominant de photographies vidéoludiques semble être les « modes photos ».  Ces modes de jeu sont particulièrement présent dans les jeux proposant des mondes très vastes à explorer comme Assassin’s Creed Odyssey (Ubisoft, 2018) par exemple. Il s’agit alors de boîte à outils reproduisant de nombreux paramètres de la photographie numérique : contrôle de l’obturateur, de la luminosité, du focus, etc. A cela peuvent s’ajouter des fonctionnalités inspirés de certains réseaux sociaux : ajout de filtres, de stickers, etc.

Théoriquement, il me semble pertinent de formaliser ces modes photo, non pas comme quelque chose d’extra-diégétique mais plutôt de para-diégétique dans le sens où il s’agit d’un outil mettant en pause le jeu en action pour donner accès dans une certaine mesure directement aux assets représentés et rendus. On pourrait aussi les assimiler à des processus de disengamement qui selon Stéphane Goria, définissent des processus durant lesquels on retire les marqueurs pragmatiques d’un objet ludique. Il est donc important ici de constater ici des pratiques du côté audience, qui prend des photos avec, mais aussi des entreprises développeuses puisque volontairement, elles retirent les fonctions ludiques de leurs jeux.

Une caractéristique importante de ces photographie semble être dans le rôle polyvalent de l’audience photographe puisque celle-ci, en plus de la caméra, sont en mesure de contrôler dans certaines mesures l’environnement, parfois le modèle qui possède des emotes, et littéralement le temps puisque dans la plupart des cas, les modes photo permettent d’explorer une actualisation à un temps T d’un calcul de rendu par la machine.

Les modes photos actuels prennent aussi dorénavant des fonctions sociales. Par exemple, la version playstation de AC Odyssey intègre la modalité de partage constructeur, en l’occurrence le ps share, mais propose aussi aux joueurs et joueuses de partager leurs photos soit dans le jeu directement : AC Odyssey permet de voir les photos des autres joueurs directement sur la carte du monde, soit dans une base de données observable en ligne directement sur un site d’Ubisoft.

A l’issue de ce premier état de l’art, j’observe deux constats : le premier est qu’à ce jour, très peu de travaux portent sur les photographies vidéoludiques. Une hypothèse expliquant cela qu’il s’agit d’une pratique de niche chez les audiences et même si cela est difficilement quantifiable, on peut supposer que les photographes de jeux vidéo qui se définissent comme tels représente une infimes partie des joueurs et des joueuses. A titre d’exemple, sur le serveur discord Gametography que je suis en observation participante, j’estime que les photographes partageant leurs travaux représentent moins de 10% des personnes présentes.

Un deuxième constat est plus intéressant à mon sens : à ce jour, les distinctions qui semblent aujourd’hui opérantes se font en fonction des intentions des joueurs et joueuses photographes. Betsy Book l’associait à une pratique touristique. Gerling quand à lui préfère distinguer les pratiques archivistiques des pratiques artistiques.

Pour les pratiques archivistiques, nous pouvons notamment mentionner les nombreux catalogues de photos alimentés par des contributeurs socialement identifiés. On peut notamment évoquer deux comptes twitter à savoir celui de Jess Morissette, professeur à l’université Marshall, qui entretient le Video Game Soda Machine Project : catalogue regroupant actuellement environ 3 000 distributeurs de sodas représentés en jeu. Plus récemment, le compte @CanYouPetTheDog  qui se présentent comme un catalogue de tous les chiens que l’on peut ou pas caresser dans les jeux vidéo.

J’ai aussi déjà évoqué quelques pratiques artistiques, comme A Land To Die de Rauch, mon terrain est particulièrement fertile à ce sujet. Organisé par jeux, les photographes partagent des productions soit directement issues des jeux, soit modifiées par l’usage de logiciel tiers directement dans le jeu, le cas de ReShade, soit modifiées en post-production. Actuellement, les échanges portent principalement sur la qualité des photographies. Très peu portent sur des questions de méthodes. En parallèle, un premier ouvrage collaboratif va sortir à la fin de cette année. Il regroupera des contributions de la communauté et cet événement est important car cela va être l’un des premiers documents de légitimation artistique des photographies vidéoludiques produites par des joueurs et des joueuses. De même, ces pratiques et les formes de légitimations liées sont des constats d’un changement de paradigme dans notre appréciation esthétique des mondes vidéoludiques. Il y a une appréciation de la diégèse mais aussi de l’objet industriel. A ce sujet, le compte de Henry Potter est particulièrement révélateur puisque ce « Forzatographe », photographe spécialisé dans les jeux de course Forza, alimente un catalogue appréciant le jeu, son code, mais aussi les voitures modélisées.

3. Pour une typologie dynamique des photographies vidéoludiques

A l’issue de la partie précédente, il me semble avoir présenté un large panel de pratiques et d’outils. Jusqu’à présent, les modélisations se font en fonction des outils et des intentions. Or, dans le cadre de notre problématique, c’est-à-dire l’ambivalence de la photographie vidéoludique en tant que pratiques amatrices et digital labor. De même, les travaux s’inscrivent en science de l’art alors que je souhaite d’avantage interroger cette pratique depuis la sociologie des objets. En effet, les photographies vidéoludiques, qu’elles soient des screenshots, des photos ou des photographies d’’écran, sont rendus possible par la rencontre d’une audience (qui font le cliché), des jeux, et des outils de capture. C’est pourquoi dans la partie suivante, je vais présenter des synthèses permettant de modéliser les interactions ancrées dans des lieux de socialisations en ligne et hors ligne. 

A partir de ce que j’ai présenté, il semble premièrement que les outils peuvent être disposés sur un continuum hardware ó software. Afin de révéler les formes de communications ainsi que les enjeux liés aux photos pour les entreprises développeuses, j’ai identifié à l’issue de mes observations six lieux de publication que je formalise sous la forme d’un continuum d’exposition. A ce jour, en 2019, les six outils de captations que j’identifie sont :

  1. Les appareils externes (appareils photos, smartphones)
  2. La machine par l’intermédiaire d’un input dédié (la touche imp écr. le bouton share)
  3. Les logiciels tiers (qui sont associés à certains composants de la machine comme le cas d’Ansel, une freecam développée par Nvidia)
  4. Les outils photo proposés par les plateformes (la touche F12 sur Steam, GoG et Uplay)
  5. Les appareils photos ingame (la caméra diégétique de Beyond Good & Evil
  6. Les modes photos (qui sont des fonctionnalités issues du disengamement raccourciçant la relation entre l’opérateurice et la machine).

A ce jour en 2019, j’identifie 6 lieux de publications qui viennent cadrer les formes de socialités associés donc à ces objets dans leurs contextes de publication :

  1. Dans un lieu ou objet physique dédié à l’exposition (musée, galerie, etc.)
  2. Dans un lieu ou objet physique détourné ou privé
  3. Sur un espace de stockage privé (serveur, disque dur)
  4. Sur une plateforme sociale propriétaire (le playstation network, Steam)
  5. Sur un réseau social lié au jeu (la carte d’AC Odyssey, les sites des jeux)
  6. Sur des réseaux sociaux tiers (Flickr, twitter, imgur, etc.)

Cette matrice permet alors de révéler les artefacts issus d’une pluralité de pratiques. J’énonce donc ici, presque dans une tradition geertzienne que les documents sont révélateurs de pratiques.

Cette analyse typologique que je propose illustre les différentes interactions qui peuvent avoir lieu entre les personnes photographes et les créateurs de jeu vidéo. Ainsi, il semble important de constater Plutôt que de prendre un positionnement tranché, la typologie que je propose invite d’avantage à considérer chacun des croisements [Outils – contextes de publication] définit un système dans lequel chaque individu peut exprimer une pratique – on peut voir que je n’ai pas réussi à remplir l’intégralité des cases – et la façon dont les autres acteurs, principalement les entreprises, peuvent réutiliser ces pratiques en tant que formes de digital labor. Par exemple, une photo réalisée directement avec le mode photo puis publiée directement sur un réseau social lié au jeu contribue directement à l’augmentation du contenu lié au jeu. La même photo publiée sur un réseau social tiers contribuera à la visibilisation du titre auprès d’une audience non joueuse. L’ajout automatique de Hashtag sur Twitter est alors une stratégie mercatique des entreprises afin de profiter des pratiques photographiques tout en permettant une communication gratuite.

Les pastilles bleues sur ce tableaux ne sont que des exemples et n’ont pas vocation à signifier une pratique incontournable à l’intersection d’un outils et d’un contexte de publication.

Etant donné que cette communication est un premier pas dans le cadre d’une recherche exploratoire, il semble intéressant de conclure qu’en rappelant que si jusqu’à ce jour, les photographies vidéoludiques étaient définies principalement par le prisme de l’intention d’auteur, la matrice typologique que je propose me semble pertinente pour encastrer ces pratiques dans un contexte social de publication tout en étant liées à des outils technologiques soit proposés par les créateurs des jeux, soit apportés par une communauté directement à l’instar des freecams. L’intérêt de cette formalisation permet à mon sens d’envisager par le biais de cette pratique les enjeux et les objectifs variés voire contraire entre les acteurs de ce phénomène. De nombreux prolongements peuvent cependant être envisagés. Premièrement, il convient d’interroger d’un point de vue légal la propriété de ces productions. Secondement, si la matrice que je vous ai présentée n’est pas complète, la poursuivre semble une perspective passionnante.

Ultimement, si le sujet que j’ai abordé dans cette communication semble trivial, il me semble pourtant être le reflet d’une tendance plus lourde des directions prises par l’industrie du jeu vidéo à savoir : la récupération et la concentration progressive de toutes les pratiques parallèles du jeu. Si auparavant, la photographie se faisait en dehors de tout cadre pensé par les éditeurs, elle est aujourd’hui complétement réintégré dans leur giron. Il en va de même pour le modding qui se faisait de manière libre avant d’être régulé une première fois par les plateformes telles que Steam Workshop pour dorénavant être directement intégré dans des jeux bacs à sable dont l’objectif est dorénavant de créer d’autres jeux. On peut citer notamment La Forge de Overwatch ou encore Fortnite Creative. Ainsi donc, au-delà des photographies vidéoludiques, il semble que l’étude de cette tendance devienne primordiale.

Esteban (Grine) Giner, 2019.

Je vous remercie sincèrement pour votre attention (et votre lecture !)

Bibliographie

Book, Betsy. Traveling through cyberspace: Tourism and photography in virtual worlds. 2003.

Casilli, Antonio a. En attendant les robots. Le Seuil, 2019.

Gerling, Winfried. « Photography in the Digital ». photographies, vol. 11, no 2‑3, septembre 2018, p. 149‑67. Taylor and Francis+NEJM, doi:10.1080/17540763.2018.1445013.

God of War – Stories – Photo Mode Contest. https://godofwar.playstation.com/stories/photo-mode-contest. Consulté le 8 juillet 2019.

Poremba, Cindy. « Point and Shoot: Remediating Photography in Gamespace ». Games and Culture, vol. 2, no 1, janvier 2007, p. 49‑58. SAGE Journals, doi:10.1177/1555412006295397.

PsEuDoLeSs1. And Now For Something Completely Different – Episode 8 : Mode Photo. 2018. YouTube, https://www.youtube.com/watch?v=-hilImR0PGQ.

Rauch, Eron. « A Land To Die In ». Eron Rauch, 2008, https://www.eronrauch.com/a-land-to-die-in.

—. « Virtual Light: Exploring In-Game Photography And Photo History ». videogametourism.at, 28 août 2012, https://videogametourism.at/content/virtual-light-exploring-game-photography-and-photo-history.

Salen, Katie, et Eric Zimmerman. Rules of Play – Game Design Fundamentals. MIT Press, 2003.

Take pics of pets in these three upcoming indie games | PC Gamer. https://www.pcgamer.com/pokemon-snap-style-games-about-photographing-cute-animals-are-hot-right-now/?utm_content=buffer29548&utm_medium=social&utm_source=twitter&utm_campaign=buffer-pcgamertw. Consulté le 10 juillet 2019.

un bot pourrait faire ça. Ce que disent les morts dans World of Warcraft | Un bot pourrait faire ça. 2017. YouTube, https://www.youtube.com/watch?v=WJi9HY60lsw.

« [Votes concours photo] sur le thème du voyage sur le forum Red Dead Redemption 2 – 27-12-2018 18:52:27 ». Jeuxvideo.com, http://www.jeuxvideo.com/forums/42-3010206-58491025-1-0-1-0-votes-concours-photo-sur-le-theme-du-voyage.htm. Consulté le 8 juillet 2019.

[1] Notre traduction.

[2] Notre traduction.

Pour un petit manifeste de la Tool-Assisted Research

J’ai récemment commencé à jouer à la série Mother de de Shigesato Itoi. Ayant beaucoup aimé Undertale, mes ami.e.s me poussaient régulièrement à essayer les jeux dont il s’inspire. J’ai longuement rechigné à la tâche mais la date butoir de la fixation de mon corpus se faisant de plus en plus pressante, il fallait que je me lance afin d’être sûr de l’intégrer, ou pas, dans la liste des jeux qui constituerons le centre névralgique des analyses que je proposerai dans mon manuscrit de thèse.

Tout cela pour dire que j’ai commencé à jouer à Earthbound (1994). Je viens à peine d’arriver à Summers, l’une des villes du monde de Ness, Paula, Jeff et Poo et cela fait maintenant donc un peu plus de deux semaines que je me promène dans cet univers au gré de mes envies et de la musique. Cependant, je ne joue pas au jeu dans son format d’origine. La version que j’utilise permet d’y réaliser des captures d’écrans et des savestates. Je fais un usage massif de ces deux features et pour la seconde, la raison est simple : le jeu est difficile, terriblement difficile.  

Plusieurs raisons rendent ce jeu compliqué à appréhender. La première concerne son système de sauvegarde qui fait usage des téléphones disposés ici et là de par le monde que l’on explore. Dès lors, si dans les villes nous avons des points de sauvegarde réguliers, c’est moins le cas dans les donjons et autres séquences d’exploration. La mort devient alors très punitive. Une autre raison concerne les conditions que peuvent avoir nous personnages lors d’un combat : empoisonnements, champignons qui nous poussent que la tête et j’en passe. Si l’on ne meurt pas pendant un combat, on mourra de ses suites étant donné que la gestion des inventaires oblige une optimisation constante des ressources. Pour toutes ces raisons, le jeu nécessite un effort de la part du joueur ou de la joueuse pour lutter contre son abandon.

Ces quelques propos expliquent pourquoi je fais un usage intensif des savestates. A l’instar d’Outer Wilds (Mobius Digital, 2019) que j’avais fini avec une solution, je me retrouve fondamentalement dans une situation équivoque puisque techniquement je ne joue probablement pas dans les conditions typiques ni celles attendues d’un chercheur qui setrait supposé « vivre l’expérience dans sa plus pure expression ».

Ces quelques constats sont donc l’occasion pour moi d’évoquer ce que j’entends par tool-assisted research. Tout comme mon précédent travail sur la formalisation d’un protocole de captations, j’ai le sentiment d’aborder des pratiques qui sont déjà largement présentes chez les chercheurs. Or, je n’ai pas à ce jour constater de travaux portant sur une réflexion épistémologique à propos des outils qui sont à notre disposition dans le cadre de notre recherche.

Définir la tool-assisted research

Tout premièrement, il semble important de mentionner que toute recherche est fondamentalement associée à des outils qu’elle peut soit créer pour l’occasion, soit détourner d’un usage initial. Depuis cette perspective, la notion de « recherche assistée par outils » ne fait pas fondamentalement sens, sauf si l’on veut ajouter une qualification superfétatoire. Ainsi donc, je définis la tool-assisted research comme une méthodologie de recherches faisant un usage des outils originellement conçus pour la pratique du speedrun et du tool-assisted speedrun. Si la première consiste à terminer un jeu le plus rapidement possible, la seconde quant à elle fait un usage des outils mis à disposition dans le but de proposer une appréhension assistée par ordinateur du jeu. Par exemple, je faisais mention tantôt de mon usage des savestates. Ce sont des outils qui se distinguent de la sauvegarde rapide permise dans certain jeu du fait que dans ce cas, ce sont les émulateurs qui enregistre une sauvegarde et non directement les jeux. De même, la commande est une commande qui a un impact directement sur l’émulateur et non sur ce qui est émulé.

Maintenant que j’ai situé cette notion, il convient d’en exprimer le but. La tool-assisted research a pour objet d’étude les objets vidéoludiques. Les jeux vidéo en sont la grande majorité mais il peut y avoir aussi d’autres objets. L’objectif de la tool-assisted research est de simplifier l’accès aux informations, aux documents et aux assets (tout élément représentatif) d’un jeu et ce, tout en limitant le nombre de biais liés à la démarche. Ou du moins, il s’agit de les rendre visibles. De fait, la tool-assisted research se présente comme une méthodologie d’études des contenus et/ou des discours plutôt que comme une méthodologie dont l’objet serait d’analyser l’expérience socialement construite en relation avec le joueur ou la joueuse. Enfin, dernier point, la tool-assisted research est plus ou moins fonction du déterminisme des jeux vidéo. Cela signifie donc que le joueur ou la joueuse soit en mesure de contrôler les paramètres et la RNG (random number generator, pour simplifier, il s’agit du hasard).

L’une des problématiques liée à cette méthodologie qui se pose est la prise en compte de la rhétorique procédurale (Bogost, 2007) et l’èthos vidéoludique (Genvo, 2013). Pour rappel, Bogost définit la rhétorique procédurale de la façon suivante :

« Following the contemporary model, procedural rhetoric entails expression—to convey ideas effectively. Procedural rhetoric is a subdomain of procedural authorship; its arguments are made not through the construction of words or images, but through the authorship of rules of behavior, the construction of dynamic models. In computation, those rules are authored in code, through the practice of programming. » (Bogost 2007:42)

Genvo, quant à lui, définit l’èthos vidéoludique comme :

« Puisqu’il est envisageable, comme le montre Ian Bogost, de tisser des liens entre rhétorique et jeu vidéo, nous considérerons que ces caractères qui ont pour vocation de persuader leur destinataire de leur identité ludique et de faire œuvre de médiation ludique constituent ce que nous nommons l’èthos ludique de l’œuvre. » (Genvo 2013:46)

En effet, la tool-assisted research peut modifier ces deux paramètres importants de l’étude des discours vidéoludiques. Un exemple simple peut être par exemple l’usage de savestates dans la série Dark Souls (From Software). Dans ce contexte, l’usage des savestates modifie la rhétorique que le jeu peut avoir sur la difficulté. De même, cela peut priver son joueur ou sa joueuses d’une partie de l’expérience. Dans Dark Souls, la mort n’aboutit pas à un retour à un à un état initial. On devient une « carcasse » qui ne bénéficie alors pas d’une santé maximale, etc. Il est donc nécessaire de faire un usage attentif des outils utilisés de sorte à ne pas porter atteinte aux éléments de discours que l’on souhaite étudier, tout en ayant la possibilité d’altérer d’autres paramètres. Il me semble que c’est le cas dans la façon que j’ai de jouer à Earthbound : finalement, en aucun cas les boîtes de dialogues ne sont modifiées peut important le nombre de mes victoires et de mes échecs en combats. Si je souhaite étudier les interactions que l’on peut avoir avec les personnages non-joueurs ayant lieux uniquement dans l’overworld (à savoir la zone connectant tous les niveaux, donjons, lieux à explorer), alors je peux me permettre de mobiliser les savestates.

Ainsi donc pour résumer brièvement, je définis la tool-assisted research comme une méthodologie :

  • dont l’origine se situe dans les pratiques du tool-assisted run et du speedrun ;
  • qui se distingue de la user research dans le sens où l’objet n’est pas l’expérience ;
  • dont le but est l’étude des objets vidéoludiques et des éléments de discours qu’ils contiennent ;
  • dont l’objectif est de simplifier l’accès aux assets, à la rhétorique procédurale, aux éléments de représentations et aux éléments de discours contenus dans un jeu ;
  • permettant d’objectiver le recueil de ces données tout en les rendant réfutables ;
  • qui permet l’étude des discours ;
  • qui ne permet pas l’étude de réceptions ;
  • reposant le caractère déterministe des jeux vidéo.

Dans la suite de cet article, je vais m’attacher à présenter les différents outils à la disposition des chercheurs et des chercheuses souhaitant mobiliser la tool-assisted research. Sous la forme d’un tableau, je vais donc présenter les outils, les objectifs de recherches pour lesquels ils peuvent être mobilisés.

Typologie des outils de la too-assisted research

Outils Objectifs Biais potentiels Exemples
Les outils constructeurs de captures ou les overlays machine Permettent de capturer immédiatement une séquence ou une image… … mais décontextualisent une action d’un contexte de jeu sur une plus longue période. De même, le système d’annotations est d’abord pensé pour des interactions sociales sur des réseaux comme twitter. Bouton Share de la PS4
Les émulateurs Réduisent les coûts de transactions dans le but d’accéder à un objet vidéoludique… … mais ne permettent pas de constater les défauts techniques liés à l’exploitation du code par la machine d’origine. SnesX9
Les overlays plateformes ou logiciel Permettent de capturer immédiatement une séquence ou une image… … mais décontextualisent une action d’un contexte de jeu sur une plus longue période. De même, le système d’annotations est d’abord pensé pour des interactions sociales sur des réseaux comme twitter. L’overlay Steam ou de certains émulateurs
Les savestates Permettent de diminuer la difficulté d’un jeu dans son parcours. Elles autorisent aussi de répéter certaines séquences. Cependant, elles peuvent modifier la rhétorique procédurale liée à certaines mécaniques, ce qui empêche de faire de ces mécaniques un objet d’étude. Les touches « fonction » de certains émulateurs comme SnesX9
Les Free-cameras Permettent une exploration libre des espaces modélisés… … mais peuvent engendrer des phénomènes de surinterprétations liées à la découverte de lieux ou d’artefacts originellement cachés aux joueurs et joueuses mais toujours présent dans le jeu. Ansel de Nvidia. La chaine Boundary Break sur YouTube en présente une foultitude.
Les glitchs Permettent d’exploiter les limites d’un jeu et d’y révéler un sens caché même aux yeux de ses créateurs… … mais peuvent être le point de départs de phénomènes de surinterprétations. Certaines théories complotistes à propos de jeux comme Majora’s Mask.
Les memory hacking software Permettent de voir un grand nombre de données liées au code du jeu en train d’être « lu » par la machine… … mais rationalise la perception que l’on peut avoir du jeu. Cheat Engine
Les outils de streaming Permettent de construire des cadre permettant de capter plusieurs phénomènes (l’écran, le ou la joueuse, le tchat d’un service de streaming)… … mais détourne l’étude des discours pour une étude d’un dispositif médiatique plus large aux discours en jeu. OBS
Les plateformes de streaming Permettent de capter des moments collectifs de jeu avec une communauté… … mais créent un certain sensationnalisme lié à la performance sociale du streamer ou de la streameuse. Le sens d’une interaction ingame peut se voir modifiée du fait de ce contexte pragmatique de jeu. Twitch

La tool-assisted research comme méthodologie scientifique

Ainsi donc, la tool-assisted research est, il me semble, une méthodologie qui est pratiquée aujourd’hui de manière plus ou moins informelle. Le cas de certains outils peut faire débat (typiquement les savestates) et sont donc des points nécessaires de formaliser dans le cadre d’un travail de recherches. L’une des difficultés que l’on peut observer est la difficulté de définir les biais liés à chacun des outils que j’ai brièvement présentés. Il me semble que le plus important – et qui me semble transparaitre dans mon texte – est la nécessité d’assurer un alignement entre l’objectif de la recherche (c’est-à-dire ce que l’on souhaite observer en jeu) et les outils mobilisés. L’intérêt est alors de s’assurer que l’utilisation de l’outil soit pertinente pour la recherche sans pour autant créer de biais supplémentaires à ceux qui pourraient déjà exister. Par exemple, ma façon de jouer à Earthbound est en partie conditionnée par mon expérience d’Undertale, ce qui est problématique puisqu’anachronique. Les savestates que j’utilise par contre ne pose pas de problème à mon objectif de recherches puisque celui-ci est la découverte des échanges que le joueur ou la joueuse peut avoir avec les personnages non-joueurs.

Dans une certaine mesure, le travail que j’avais proposé sur les captations vidéo font partie de ce que je nomme maintenant la tool-assisted research. Plusieurs pistes de réflexions peuvent alors être envisageable. Dans une certaine mesure, il me semble important de formaliser toutes les pratiques qui rentrent dans le cadre que je propose et ce, dans le but de les légitimer scientifiquement. Si l’on peut critiquer les savestates faites sur émulation, car il s’agit d’une pratique en dehors du cadre légitimé (et légal), les constructeurs proposent aujourd’hui de nombreux outils de TAS ou de de TAR nativement. C’est le cas de Nintendo qui permet ces savestates avec les Nes et Snes Mini. De fait, je peux par exemple aisément justifier ma pratique de la savestate dans EarthBound puisque c’est dorénavant une pratique pensée par Nintendo sans besoin qu’il y ait détournement. La notion de tool-assisted research est alors un outil qui propose un cadre méthodologique tout en militant pour la légitimation de ces outils dans une perspective scientifique.

Esteban Grine, 2019.