Vivre dans un monde post Zelda Breath Of The Wild – Lettre Ouverte

Vivre dans un monde post Zelda Breath Of The Wild – Lettre Ouverte

Bonjour Internet,

Un mois après la sortie de Breath of the Wild, le monde ne semble pas s’être encore remis de la sortie du dernier Zelda. De mon côté, ne possédant ni de Switch ni de Wii U, je n’ai pas pu poser mes mains sur le jeu. Je n’y ai d’ailleurs toujours pas joué et je résiste le plus possible à toutes tentations spoliant ma future découverte du jeu (qui devrait avoir lieu en décembre prochain).

En parallèle, j’ai attendu très longtemps Horizon Zero Dawn, premier jeu développé par Guerilla Game auquel je joue et étonnament, c’est un jeu qui ressemble, à bien des aspects, au dernier Zelda. Dans ces deux jeux, nous incarnons un/e héro/ine qui évolue dans un monde post-apocalyptique avec des machines zoomorphiques. Dans les deux, nous découvrons un monde hostile pour l’être humain. Dans les deux, nous devons aussi chasser et cueillir pour améliorer nos équipements ou se restaurer la santé. N’ayant pas joué à Zelda, il me serait bien impossible de pousser la comparaison plus loin. Déjà là, je projette énormément les quelques représentations que j’ai de Zelda BOTW qui me reste encore presque totalement inconnu. Par contre, je commence à très bien connaitre Horizon (abrégé HZD) puisque en peu moins de 20 heures, j’ai, disons, découvert environ 25% du jeu. Je tiens aussi à formuler que ce jeu m’émerveille, je le trouve excellent, même avec son scénario convenu. HZD réussit tous ses paris : proposer un monde ouvert, dans lequel on peut explorer à loisir, le système de quêtes est classique mais efficace. Un petit système de crafting est présent. La progression du personnage du type levelling n’est pas non plus un écran de fumée. BREF, tout est bon dans ce jeu. Même plus, les game designers ont vraiment eu le soucis du détail. De même, on ressent la volonté de proposer un discours inclusif : le jeu représente des personnages fortes et forts et de toutes les origines géographiques.

Cependant, il existe un problème avec ce jeu, malheureusement : il est sorti en même temps que le dernier Zelda et c’est terrible pour plusieurs raisons. Premièrement, HZD risque de tomber dans le puits sans fond des triple A sympas mais normés. Secondement, tous ses défauts éclatent au visage du joueur qui dorénavant a une certaine compétence vidéoludique en matière de jeu en monde ouvert et qui connait l’existence de BOTW. Dernièrement et je vais être clair : c’est bien fait pour lui ! Tanpis ! HZD n’a pas eu de chance, Zelda semble tellement meilleur que la moyenne que n’importe lequel de ses concurrents ne fait pas le poids ! Alors, il faut tout de même convenir que ces arguments ne reposent sur hypothèse assez lourde : le fait que BOTW révolutionne le genre et çà, seul le temps, disons au minimum 5 ans pour être gentils, nous dira s’il y aura vraiment eu un avant et un après Zelda Breath Of The Wild.

Mais maintenant, comment doit se comporter le joueur sachant que son jeu en monde ouvert ne tient pas la route lorsqu’il est comparé au dernier jeu de Nintendo ? Tout d’abord, c’est injuste de dire cela, formulons cela de la façon suivante : comment jouer à un jeu open world post Zelda avec un jeu open world ante Zelda ?

HZD a fait de nombreux efforts pour proposer une expérience vidéoludique honnête. Et c’est le cas, en plus de son monde et de son gameplay, le jeu propose de nombreux paramètres afin de personnaliser son expérience du jeu. C’est ainsi que je me suis retrouvé à désactiver l’intégralité des paramètres qu’il m’était possible de cacher. Je ne vois aucune information à l’écran, sauf quand j’effleure le pavé tactile de la manette, ce qui a pour conséquence d’afficher les éléments certains éléments du HUD : la boussole, la barre de vie, l’équipement, etc. Je qualifie d’ailleurs dorénavant les HUD comme des formes de « pollutions visuelles vidéoludiques ». Entre temps, j’ai joué à Assassin’s Creed Unity qui possède un HUD surchargé et cela a été très pénible. En 2017, il est peut être temps de se rééduquer soi-même en ôtant toutes ces informations rendant n’importe quel monde ouvert linéaire au possible. Dans HZD, j’ai désactivé toutes les quêtes. Lorsqu’une nouvelle se lance suite à une discussion avec un PNJ, je fais l’effort d’aller dans le menu pour de suite la désactiver car sinon, un marqueur extra-diégétique indiquant l’objectif de la quête reste affiché : une plaie, laissez moi me perdre comme un grand. Bref : j’ai tout désactivé et je joue en difficulté maximale. Je ne vois même plus mon viseur lorsque je tire à l’arc. Il se trouve que j’ai découvert sa forme en regardant la dernière vidéo de Game Next Door ! Enfin, je passe une grande partie de mon temps de jeu avec l’appareil photo. L’usage que j’en fais a d’ailleurs évolué. Si au début, je m’en servais pour documenter mon exploration et pour en faire un usage esthétique (la recherche du beau, etc.), je l’utilise de plus en plus maintenant pour observer et pouvoir me déplacer librement dans une situation de jeu qui devient alors une « scène » dans laquelle je peux observer tous ses détails : avez-vous déjà fait un zoom sur les libellules de HZD ? Avez-vous trouver des angles de vues qui anthropomorphisent certains bâtiment ? C’est un véritable jeu dans le jeu.

https://horizonlogbook.tumblr.com/post/159411700966/from-a-certain-perspective-these-buildings-found

Cette façon de jouer complexifie volontairement l’expérience de jeu mais je peux dorénavant tirer quelques conclusions qui vont totalement à rebours de certains témoignages de joueurs de HZD. Tout d’abord, je me perds sans arrêt et c’est un bonheur. Il m’est impossible d’associer ce jeu à un quelconque aspect linéaire. A chaque fois que je suis perdu, je dois aller voir ma carte dans les menus, à replanifier ma route et repartir. La temporalité nécessaire pour terminer une quête n’est alors plus du tout la même. Par ailleurs, mes objectifs n’étant plus affichés à l’écran, je passe mon temps à les oublier et à me détourner du chemin pour faire d’autres choses. Mon expérience du jeu est alors tout sauf linéaire. Certains ont pu dire que l’environnement du jeu était finalement oubliable. Je suis totalement en désaccord avec cela. Le fait de ne pas afficher les objectifs, d’utiliser l’appareil photo du jeu fait que je me souviens particulièrement bien des endroits que j’ai parcouru. Ce qui est vrai par contre est que j’ai une méconnaissance (aberrante pour certains) du monde dans lequel j’évolue : je ne connais pas les noms des lieux que j’explore, je me souviens très peu des noms des différents PNJ, monstres et autres ennemis. Plusieurs fois, il m’est arrivé d’oublier que j’avais des points à dépenser pour acquérir de nouvelles compétences (le maximum a été de 8 points accumulés au total). L’une des plus grosses difficultés que je rencontre est que je n’affiche pas le viseur de mon arc. De cela, j’ai retenu que j’étais particulièrement nul à distance, mais je progresse et je ressent cette progression. Jamais dans un jeu vidéo, il ne m’était arrivé d’être aussi heureux d’avoir fait mouche. La difficulté maximale du jeu accentue tout ce que je dis : j’évite énormément d’ennemis. Lorsque je dois me battre contre l’un d’eux, je dois me montrer extrêmement vigilant car la mort est quasi immédiate si je me fais toucher.De même, je n’ai aucune stratégies orthodoxes pour me battre contre certains ennemis. Je ne connais quasiment pas les machines, leurs points faibles, ni même leurs points de vie : pour ces derniers, je compte en « nombre de coups donnés ». Par exemple, il me faut 4 coups pour abattre un Watcher, pour mettre à terre une machine « dent de sabre » (je ne connais pas son vrai nom), je dois d’abord l’étourdir avec un cable électrique puis lui faire une attaque lorsqu’il est au sol et je dois répéter cela entre 4 et 5 fois.

Tous ces détails font que mon expérience de Horizon Zero Dawn est l’une des plus plaisantes que j’ai en monde ouvert. A l’issue de ma réflexion, voici donc la conclusion que je propose. Après la sortie du dernier Zelda, il est dorénavant plus que temps de se rééduquer à la façon qu’il faut pour appréhender un jeu open world. Je pense qu’il m’est aujourd’hui nécessaire de désactiver le plus d’informations possibles venant m’assister dans mon expérience. Ensuite, je désactive tout ce qui peut être une forme de pollution visuelle : les marqueurs de quêtes entre autres. Enfin, mettre la difficulté au maximum fait que je suis beaucoup plus précautionneux lorsque je me lance dans la découverte d’un nouveau territoire : je suis contraint par le gameplay et mes actions ont beaucoup plus d’impacts sur mon parcours de jeu (une petite erreur peut avoir pour conséquence ma mort vidéoludique). Tout cela transforme la temporalité de l’acte de jouer. Celle-ci est marquée par une progression plus lente mais l’expérience finale ne se retrouve pas à être quelque chose « aussitôt consommée, aussitôt oubliée ». ■

Esteban Grine, 2017.

La mélancolie de Majora’s Mask

Hey ! Ceci est le repost d’un article que j’ai publié en 2015. Je vous laisse apprécier le niveau d’écriture de l’époque… Il m’a semblé intéressant de le reposter sur le site pour plusieurs raisons, la première étant que j’ai toujours du mal avec certaines théories autour de Majora’s Mask et la seconde étant que je ne souhaite pas oublié cet article et cette réflexion qui me sont chers.

 

La série zelda m’a toujours fasciné. Avec plus d’une dizaine de jeu, 15 au total me semble-t-il sortis actuellement, la série a su imposer à chaque épisode un nouveau standard dans le jeu vidéo d’aventure. Alors non, je ne ferai pas l’éloge dans cette étude de cas de Zelda en tant qu’œuvre d’art mais nous allons plutôt nous concentrer sur l’un de mes épisodes préférés : Majora’s Mask que j’ai récemment refait sur nintendo 3ds.

Internet bonjour, aujourd’hui, je vais vous parler de ce que j’appelle la douce mélancolie et de l’humilité du joueur dans Zelda Majora’s Mask.

Note pour plus tard : Une vidéo sera adaptée de ce texte assez rapidement !

La douce mélancolie de Zelda Majora’s Mask

Avant de vous parler de Majora’s Mask, j’aimerai préciser deux trois choses dans cette chronique. Tout d’abord, je ne vais pas présenter une énième théorie complotiste sur cette œuvre. Certaines sont excellentes dans leur réflexion, notamment toute la théorie selon laquelle Link serait mort dans Majora’s Mask. Sans être pour autant vérifiée et sans que je sois un fervent défenseur de ces théories, je m’émerveille de voir qu’autant de personnes écrivent, rédigent et discutent leur vision et leur analyse d’un jeu presque 15 années après sa sortie officielle. et cela ne se voit à mon sens que dans les grandes œuvres culturelles. Aussi, je ne cherche pas à vous convaincre ici de quoi que ce soit, je ne fais que vous proposer ma vision et je n’ai pas la prétention de diffuser une vérité absolue sur l’œuvre. Je ne prétend pas non plus avoir une argumentation bien construite et cela, je l’explique parce que je le veux ainsi. Ainsi, cette vidéo se veut très personnelle et c’est plus un besoin de partager ce que j’ai ressenti que me fait la publier aujourd’hui qu’un besoin de diffuser une vérité scientifique.

Je profite aussi de faire une parenthèse sur la chronologie de Zelda. Je suis un vrai fan de la série et pourtant je n’apprécie pas l’idée d’une chronologie permettant d’organiser les épisodes selon une ligne, et dans ce cas plusieurs lignes temporelles. Les aventures de Link sont de véritables applications de la théorie du héro aux 1001 visages de Joseph Campbell. C’est à dire un individu qui pour une raison X va prendre la route de l’aventure, traverser des situations risquées pour finalement triompher. Et en faite, J’aime beaucoup l’idée que chacune des aventures de Link sont en réalité une seule et même histoire répétée et déformée. une même légende qui se modifie à chaque nouveau raconteur. un peu comme les mythologies qui se transforment au fil du temps. Je trouve cette idée particulièrement romantique car elle s’affranchit de toute explication, on ne devrait pas chercher toute le temps à tout comprendre, tout rationaliser. J’aime que les zones d’ombres restent dans l’ombre et cela ne me fait qu’aimer plus cet univers que je redécouvre à chaque nouvelle itération. Fin de la parenthèse.

Ainsi, je souhaite juste parler de ma propre compréhension du jeu. En effet, j’ai acquis une nintedo 3ds très récemment et j’ai donc pu me replonger dans cette œuvre avec une sensibilité autre que celle que j’avais à l’époque. Dès lors, je vous mets tout de suite au parfum, il n’y aura pas de références à des forums obscures complotistes de l’internet dans les sources de ma vidéo. Cette chronique ne propose qu’une analyse personnelle que j’ai eu sur le jeu et cette analyse est la suivante : pendant toute cette vidéo, je vais m’attacher à démontrer que ce jeu possède un texte mélancolique questionnant notre propre place dans la vie, l’univers et tout le reste. Pour cela, dans un premier temps, je vais brièvement aborder le rapport à la mort qu’est fait dans ce jeu. Je précise encore une fois que je ne fais que proposer une lecture des textes du jeu. Je ne théorise pas un complot quel qu’il soit. Dans un second temps, je vais m’attacher à expliquer pourquoi le joueur contrairement à la nature du médium n’est qu’un élément du jeu sans être le centre d’un monde qui n’a pas conscience de son existence et pourquoi cela rend l’univers du jeu, à mon sens, mélancolique.

La construction du jeu, similaire à la perte d’un proche… Vraiment ?

Pour moi, Majora’s Mask est le jeu de l’humilité. Aussi, je n’accorde en réalité que très peu d’importances aux différentes théories sur la mort de Link (qui parfois se rapprochent des théories complotistes, surtout dans leurs constructions logiques). Cependant, il s’agit tout de même d’une lecture intéressante qui permet à certains d’y voir un message plus profond. Je ne vais donc pas inventer dans cette partie mais je vais seulement retenir la construction du jeu, des interactions avec les personnages non joueurs qui rappelle parfois et de manière ponctuelle le modèle de Kubbler Ross concernant les différentes étapes émotionnels traversées par un individu suite à la disparition (perte et décès) d’un proche. Les étapes de ce modèle sont les suivantes : Le dénie, la colère, le marchandage, la dépression et enfin l’acceptation. Tout au long du jeu, nous allons rencontrer des personnages qui sont à différents stages du modèle. Ainsi, les habitants de Bourg-Clocher, vivant comme si la lune n’allait pas s’effondrer seraient dans le dénie, le Roi Mojo, supposant sa fille kidnappée a emprisonné un singe, le tenant responsable pour cela : la colère. Vient le fantôme de Darmani, le héro Goron mort souhaitant revenir à la vie : le marchandage. Puis vient Lulu la Zora regardant l’océan et ayant perdu sa voix : l’état de dépression. Enfin, les fantômes de la vallée d’Ikana qui finissent par accepter leur sort et être libérés de leurs attaches matérielles : l’acceptation. Sans aller dans la théorie du complot, le jeu illustre parfaitement cette construction, que cela soit voulu ou pas.

Je considère ces théories autour de la mort de Link ou de celle d’un proche assez partielles. En effet, je trouve qu’elles reposent beaucoup sur des hypothèses ad hoc bâties sur d’autres hypothèses. Aussi, je la trouve partielle car elle ne sélectionne que les éléments du jeu qui lui semblent pertinents, il y a donc des biais de validation. Ainsi, lorsque l’on dit que tel lieu représente une étape de Kobbler-Ross, on ne regarde pas tous les éléments de ce lieu. On trouve par exemple la joie, la colère, etc. dans un même lieu par exemple à Bourg-Clocher. Enfin, les auteurs de Zelda, dont Aonoma, ont clairement statué que cette théorie était fausse ce qui me suffit pour la considérer uniquement comme une interprétation mais pas comme la signification véritable du jeu.

Le gameplay du jeu nous rend captif d’un univers qui n’a pas conscience de notre existence.

La semaine dernière, j’ai pu brièvement échangé avec l’équipe d’Un Drop Dans la Mare suite à la sortie de leur vidéo sur le moment dissociatif, c’est-à-dire un moment dans un jeu en monde ouvert où le joueur prend conscience que l’univers qui lui est servi sonne faux et de fait le joueur n’est plus lié au monde par l’histoire et va chercher à tester les limites de ce monde. Je vous encourage d’ailleurs à voir cette vidéo. Et bien j’argumente que Majora’s Mask grâce à son gameplay étendu sur trois jours, repousse ce moment ad vitam aeternam. En effet, le fait de bloquer le joueur sur la répétition de trois jours à l’infini oblige le joueur à rester dans l’histoire. Contrairement au monde ouvert comme Assassin’s Creed, Majora’s Mask a un début d’histoire et une fin d’histoire et le joueur ne peut en réalité interagir qu’entre le début et la fin des 72 heures selon la temporalité du jeu. Le comportement répétitif des personnages non joueurs qe justifie donc par gameplay puisqu’eux aussi sont emprisonnés dans la même temporalité que le joueur. Et comme le jeu ne se passe que sur trois jours, il n’y pas non plus besoin d’avoir des personnages extrêmement complexes puisqu’encore une fois, le gameplay fait que le joueur accepte immédiatement ces comportements simples et répétitifs comme normal dans l’univers du jeu.

D’ailleurs à ce sujet, je souhaite faire une nouvelle parenthèse sur le gameplay du jeu avant de continuer. A la sortie de l’épisode 3ds, beaucoup de gens se sont plaint de l’absence d’un New Game + et d’End Game pour Majora’s Mask. J’argumenterai que le jeu n’en a eu et n’en aura jamais besoin. En effet, le gameplay, la répétition des trois jours, fait qu’à chaque fois que nous recommençons un nouveau cycle, sémantiquement, nous recommençons le jeu comme si c’était un new game plus. On recommence au début de l’histoire, avec plus de vie et d’équipement, bref c’est la définition d’un new game plus, fin de la parenthèse.

Le joueur n’est pas reconnu humainement pour ses actions

Ainsi donc l’histoire étalée sur 3 jours de Majora’s Mask est son gameplay central. Cependant, il y a quelque chose que j’ai trouvé d’extrêmement triste dans tout cela. Nous ne sommes pas reconnu pour ce que nous faisons. Le jeu nous récompense pour les actions que nous faisons mais par contre, les personnages non joueurs n’ont pas conscience de cela. Ainsi, il y a donc la récompense mécanique, naturelle pour les jeux vidéo. Ici, elle se manifeste par l’obtention d’objets, de quarts de cœurs et de masques. Mais il n’y a pas de reconnaissance que j’appelle organique éternel. C’est-à-dire que nous sommes les seuls à savoir ce que nous avons accomplis dans le jeu de manière permanente. A chaque nouveau cycle, tout est oublié. De même, les joueurs sont habitués à faire des tâches plutôt répétitives dans les jeux vidéo. Que cela soit dans le but de gagner de l’expérience, gagner de l’argent ou autre. Cependant, la répétition n’impacte généralement pas l’histoire. On considère même cela normal dans un jeu. Hors dans le cadre de Majora’s Mask, le joueur est obligé de répéter ses actions pour faire avancer l’histoire et à chaque fois qu’il renouvelle le cycle, il va falloir répéter tout ce qui a déjà été fait pour arriver par exemple au même stade d’une quête annexe que la fois précédente. Si dans un autre jeu, cela ne m’a jamais interpellé, ici, cela m’a vraiment questionner sur pourquoi devais-je faire cela. On prend conscience ici qu’une erreur est très punitive puis qu’il faut alors tout recommencer depuis le début du cycle. Le jeu arrive à nous transmettre non pas la frustration mais la fatigue qu’aurait un individu qui devrait répéter indéfiniment une même action. Contrairement aux autres jeux, les comportements répétitifs ont tous un sens pour l’histoire, ce ne sont que des moyens d’arriver à autres choses et non des fins en soi comme ce peut être le cas dans un mmo.

De plus, à chaque nouveau cycle, on se rend compte que tous les problèmes sont toujours présents. Par exemple, à la fin du premier donjon, les marais ne sont plus empoisonnés, le singe est libéré et la princesse retrouvée mais au cycle suivant, ces actions n’ont jamais eu lieu. J’ai ressenti en avançant dans le jeu de faire du surplace. L’univers ne s’améliore pas immédiatement et entre le moment où l’on finit le premier donjon et le moment où l’on libère le monde de sa malédiction, il peut se passer énormément de temps de jeu à ne pas voir le monde évoluer. Pour mon cas, il s’est passer un peu plus de 20 heures, et c’est long 20 heures réelles à avoir l’impression de ne pas impacter le monde qui nous entoure. Encore une fois, malgré le sentiment mélancolique que j’ai eu pendant le jeu, le gameplay m’a fait accepter cela de façon normal. Je n’obtiendrai pas la reconnaissance des personnes que j’ai aidé dans le jeu. Ce vide créé par le gameplay m’a fait réfléchir sur une question simple que l’on oublie facilement dans une société hyperindividualiste, je veux dire : ai-je besoin d’attendre une reconnaissance pour faire quelque chose de bien ? Même si je fais cette chose une infinité de fois ?

L’absence de cette reconnaissance organique et ce sentiment de surplace m’a rendu mélancolique vis-à-vis de l’histoire du jeu et très humble vis-à-vis de ce que je recherche dans un jeu. Aujourd’hui plus jamais je ne pourrai jouer à Zelda Majora’s Mask pour flatter mon ego et recevoir des félicitations pour des exploits prévus par les auteurs du jeu. Les joueurs ne sont pas habitués à ce qu’un jeu ne flatte pas leur ego. Cela peut-être une critique pour certains mais en même temps, c’est peut-être la plus grande force du jeu. Certaines quêtes sont émotionnellement très fortes. Et on finit par rentrer en empathie très forte avec les pnj mais seulement pour un instant très intense et périssable. Aujourd’hui, je peux affirmer que la quête de Kafei et Anju dans laquelle on doit réunir un couple avant la destruction du monde est surement l’un des plus beau moment vidéoludique que j’ai eu dans toute mon expérience de joueur.

Link n’est pas le personnage principal du jeu, l’apprentissage de l’humilité

J’ai précédemment montré que l’univers n’a pas conscience de façon permanente de nos actes. Je vais maintenant aller plus loin en disant que le jeu nous dépossède des caractéristiques entre guillemet « normales » du joueur : c’est à dire son coté exceptionnel et dont tout le monde se souvient. L’univers et les personnages d’un jeu sont généralement centrés sur le joueur mais dans le cas de Majora’s Mask, c’est tout sauf le cas encore une fois grâce à son histoire et son gameplay. Nous ne sommes que le pnj de quelqu’un d’autre dans le monde réel. Si vous avez déjà eu cette réflexion dans la vie de tout les jours, le jeu ne va faire qu’approfondir cette réflexion. Ce sentiment a un nom selon le dictionnaire des obscures tristesses : Sonder. On réalise que les gens autour de nous ont une histoire tout aussi complexe que la notre et dans leur histoire, nous ne sommes qu’un personnage secondaire. Et c’est exactement ce que j’ai ressenti dans Majora’s Mask, je n’ai été que de passage dans la vie des personnages non joueurs. En ce sens, ce Zelda m’a fait ressentir ce qu’aucun autre jeu a été capable de faire : proposer quelque chose qui par son essence est proche de la réalité de tous les jours.

En cela, le jeu a été pour moi un véritable leçon d’humilité. Nous n’obtenons pas cette reconnaissance organique dont nous avons besoin et le jeu nous amène à comprendre que recevoir quelque chose en retour de nos actions n’est pas si important que cela. Link (et par extension le joueur) n’existe pas vraiment dans le jeu pour ce qu’il est mais plutôt pour ce qu’il imite. Ainsi, très peu de pnj dans un cycle de trois jours connaissent véritablement le nom du Héro. Même plus, lors de ses transformations, beaucoup de personnages le confondent avec un autre. Enfin, j’en parle ici car je ne pourrai plus après mais de nombreuses cinématiques sont extrêmement tristes et traitent de la mort, peu importe le moment du jeu. Ainsi, il est montré dans le jeu que Link obtient ses masques de transformation par des individus décédés, presque des réincarnations donc. Ainsi, les Gorons ne reconnaissent pas Link mais voient Darmani, le héro mort du village goron. De même, Le peuple Zora ne font pas la différence entre Link et Mikau, le zora échoué sur la plage qui permit à Link d’avoir un nouveau masque. Enfin, au tout début du jeu et de manière anodine, le valet du roi mojo nous explique qu’il nous aide parce qu’on lui rappelle son fils décédé. Ce détail se trouve au début du jeu de sorte qu’on puisse rapidement l’oublier et dans l’avant dernière séquence du générique de fin, le jeu nous montre le valet en train de pleurer son fils dans une pièce qui correspond au tout début du jeu.

Je n’ai pas vécu beaucoup d’instants aussi forts dans une production médiatique et artistique. Ce moment fait partie des plus beaux que j’ai pu observer dans le jeu vidéo. Et c’est aussi ce qui fait l’expérience de jeu de Majora’s Mask si unique. Les sentiments que l’on ressent sont extrêmement contrastés et le jeu jongle merveilleusement bien avec les nuances. C’est un rollercoaster émotionnel : d’une scène à une autre le jeu nous fait alterner entre le bonheur et la tristesse et ce, en très peu de temps. Lorsque j’ai finis le jeu, je me sentais comme à la fin d’un grand huit : complétement abasourdi par l’expérience vécue. Je me suis rendu compte que j’avais passé 40 heures de jeu et que je suis passé à coté de nombreux détails et de niveaux de lecture. Je n n’étais ni extrêmement heureux, ni extrêmement triste. mais par contre je me suis senti l’esprit apaisé, serein.

Les dernières leçons de Majora’s Mask et la vraie fin de l’histoire

Vient enfin le moment d’aborder la fin du jeu et surtout la vraie fin. Tout ce que j’ai précédemment cité dans cette vidéo culmine dans les tous derniers dialogues du jeu. Une fois arrivé sur la lune, avec tous les masques récupérés, nous arrivons dans une atmosphère apaisée , pas de nuage à l’horizon et où l’herbe est plus verte que dans le monde de Termina. Certaines théories y voient une forme de paradis, j’y voix plutôt la matérialisation des sentiments que le jeu veut nous transmettre : l’apaisement de l’esprit et la sérénité. Dans cette partie du jeu, nous pouvons jouer avec des enfants portant des masques à l’effigie des boss. Ces enfants nous demandent de leur donner des masques pour jouer à cache-cache avec eux. Au final, nous allons devoir donner l’intégralité des masques que nous avons récupéré dans le jeu. Autrement dit, nous nous séparons des seuls attaches qui prouvaient que nous avions eu des interactions avec l’environnement du jeu. Après avoir donné nos masques, nous pouvons faire une série de parties de « cache-cache » comme les appellent les enfants masqués. Ce n’est rien d’autres que des tests de notre maitrise du jeu rien de plus en cela mais c’est sur la conclusion des parties de caches caches que je souhaite mettre l’accent. Chaque partie se termine sur les enfants qui nous posent une série de questions ouvertes sur l’amitié, le don sans attendre quoi que ce soit en retour, notre capacité à nous effacer, c’est-à-dire à comprendre que nous ne sommes pas le centre de l’univers et que nous ne sommes que de passage. Je pense avoir ici la preuve que les propos que j’ai tenu précédemment respectent une certaine cohérence et ne partent pas totalement en vrille.

Ensuite, vient enfin le combat de Majora qui pour moi est le paroxysme de ce que j’ai dit tout au long de cette vidéo. Celui-ci, lors de la vraie fin, nous remet le masque du Dieu Démon. Certains joueurs pourront y voir la récompense ultime du jeu. Pour ma part, j’ai eu l’impression encore une fois que le jeu se moque de nos réflexes de joueur. Porter ce masque pendant le combat avec Majora détruit tout son coté épique. Ce masque rend le moment le plus important du jeu presqu’inutile : une formalité. On devient tellement puissant que nous n’avons même pas le temps de savourer cette puissance acquise. A la toute fin de l’histoire, le jeu nous retire une dernière fois tout forme de reconnaissance. Finalement, c’est l’aventure qui a été le plus important dans le jeu et non la fin. Un constat de cela se trouve aussi dans le combat lui-même avec Majora. Lors de sa deuxième phase, il ne fait que danser et ne se soucie pas du joueur. A l’instar du reste du jeu, qui peut très bien se passer du joueur. Enfin, les derniers propos de Majora lorsqu’il nous remet le masque sont intriguants. Il dit que nous sommes en réalité le méchant du jeu car selon ses propos, le méchant, c’est celui qui part à la fin.

Conclusion

Majora’s Mask fait parti du très petit groupe d’œuvres vidéoludiques à véritablement proposer de nombreux niveaux de lectures. Même les dernières productions comme Paper Please ne propose pas un univers aussi subtile et propice à de multiples interprétations. Les propos que j’ai tenu dans cet article ont peut-être fait mouche chez vous ou alors vous avez peut-être trouver cela complétement à coté de la plaque. Dans tous les cas, je suis content d’avoir pu exposer un niveau de lecture de Majora’s Mask allant plus loin que l’habituelle histoire de Link sauvant le monde tout en restant plus humble, je trouve, que la supposée « mort de Link ». Zelda Majora’s Mask est à mon niveau de lecture, un véritable chemin initiatique vers l’humilité et sur la façon de donner sans retour. Là où je trouve le jeu extraordinaire : c’est qu’il ne martèle pas le joueur avec un message écrit noir sur blanc. Je pense que dans ce cas précis, c’est uniquement le gameplay qui peut amener à cette réflexion. On dit bien souvent que le jeu vidéo est l’agrégation de toute les formes d’art saupoudrée de gameplay. Majora’s Mask s’émancipe de la littérature, du cinéma et de toute les œuvres artistiques autres et parvient à diffuser un message philosophique fort uniquement par son gameplay. Non, nous ne sommes pas au centre de l’univers et nous ne serons peut-être jamais récompensés mais finalement ce n’est pas si grave que cela, et même en ayant pris conscience de cela, la vie reste belle, peut-être même que le ciel devient plus bleu. La mélancolie qui découle de ce message ne rend l’univers du jeu que plus beau, nous avons un exemple de cas où le gameplay et l’histoire sublime l’univers d’un jeu, là où les grosses productions d’aujourd’hui font l’inverse. Majora’s Mask, tu es rentré pour moi dans le panthéon des œuvres vidéoludiques où tu figures surement dans la plus belle des salles. ■

Esteban Grine, 2017.

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Jeu Vidéo : La critique

Rarement j’ai ressenti quelque chose d’aussi fort qu’en jouant à ce jeu. Un peu comme si une balle, vous transperçait le crâne par la gauche puis ressortait par la droite, sans éclaboussure. Rarement, je n’ai vu pareils émotions dans une seule production vidéoludique et rarement j’ai autant ressenti de tristesse, d’empathie mélangées à un bonheur sans fin et un amour illimité pour des personnes qui ne sont finalement que des morceaux de codes issus d’un programme informatique.

Aujourd’hui, je vais vous parler d’un jeu, peut-être le jeu de l’année mais qui dans tous les cas a mis tout le monde d’accord grâce à son esthétique, sa direction artistique, ses cadres et tout le reste. Aujourd’hui, je vous parle du jeu.

Mais avant de parler de sa musique incroyable, de son audace dans l’installation de son scénario mais aussi du gameplay qu’il propose, il faut que je vous parle du studio derrière tout cela, mais surtout, du game designer qui a fait émerger l’idée de cet incroyable jeu. Le studio est récent, ses précédentes productions n’ont pas été de véritables œuvres, le public les a plutôt délaissées même. Pourtant, c’est avec cette nouvelle création qu’il ont totalement été propulsés au devant de la scène, rejoignant ainsi les grands noms comme Hayao Miyazaki et Miyamoto. C’est incroyable qu’en si peu de temps, des jeunes créatifs ont réussi, avec un simple projet, dont les idées tiennent à peine sur une page, à réaliser un si grand jeu qui passera clairement à la postérité.

Mais parlons-en maintenant du jeu. La première chose qui m’a frappé, c’est son gameplay, ni trop équilibré, ni trop simple, il installe le player dans le flow de l’action. Celui-ci ne fait alors plus qu’un avec son activité, quand j’y jouais, c’est comme si la manette ne faisait plus qu’un avec mes mains, il n’y avait plus d’interface, de HUD, tout se passait comme si j’étais seul, dans le noir, avec la lumière de l’écran. La courbe de difficulté oblige le joueur à monter en compétence mais, c’est toujours juste. Il y a bien des pics de difficulté mais ce n’est que pour signifier au joueur que là : « ça ne passera pas si tu n’est pas digne de moi ». Et tout le gameplay du jeu peut se résumer à cela : « montre-toi digne de moi ». Pas de sélection de la difficulté, on ne prend pas par la main le joueur, ou alors, il ne s’en apercevra pas. Car rarement, j’ai été aussi manipulé facilement par le game design d’un jeu. Pourtant, je pense largement avoir  les compétences ludiques pour décrypter ce qu’il se passe sous mes yeux mais là, l’équipe de développement a tellement été excellente, que j’ai totalement été berné par l’esthétique, le gameplay mais aussi le level design.

Tiens, parlons-en du level design. Ici, c’est juste incroyable. Les décors sont somptueux. Ils montrent clairement que la team de développement éprouve un amour sans fin pour l’univers qu’ils ont créé. La direction artistique montre clairement la maitrise des graphistes à proposer un monde cohérent autant par son gameplay que par son esthétique : pas de dissonance ludonarrative donc. On se retrouve à parcourir un monde tout entier sans jamais véritablement percevoir les limites du décors. Après les dizaines d’heures que j’ai passées jusqu’à l’écriture de cette critique, je reste encore incapable de définir les limites du monde que l’on peut parcourir. Quand je disais que l’on se fait manipulé, je faisais référence à cela. Par de nombreux moments, on parcourt des milieux plutôt restreints, mais nous ne nous en apercevons jamais. Tout simplement parce que le level design est tellement brillant que l’on n’a pas envie d’aller dans les zones inaccessibles. Pour moi, c’est ça véritablement l’art du jeu vidéo : imposer des règles et manipuler des joueurs sans qu’ils ne s’en aperçoivent. Ce qui est incroyable aussi, ce que le jeu parvient à nous proposer de nombreux embranchements de sorte que l’on peut toujours choisir la route que l’on veut prendre, et ça, c’est une vraie preuve que notre média favori devient mature tout en maitrisant de mieux en mieux sa propre grammaire.

On a parlé du gameplay, du level design mais qu’en est-il de la narration ? Encore une fois, le studio a su s’entourer des meilleurs auteurs. La mise en récit de ce jeu est un véritable ascenseur émotionnel, on est parfois heureux et parfois malheureux. Mais ce sont toujours des beaux sentiments et surtout, il n’y a jamais de fausse note. Comment expliquer cela ? Tout simplement par le rythme incroyable du jeu qui nous fait alterner entre des séquences lentes et émouvantes et des séquences d’actions effrénées. Ces dernières reprennent les classiques du genre donc on arrive en terrain connu mais le gameplay propose de nouveaux arrangements et de nouvelles situations, ce qui fait que l’on est toujours surpris par l’ingéniosité des game designers. Malheureusement, je ne vous en dirai pas plus de l’histoire car je ne veux pas vous spoiler. C’est un jeu qui mérite d’être joué.

Voilà Internet, je pense avoir donné mon opinion de critique vidéoludique sur ce jeu, j’espère que cela t’a convaincu et n’hésite pas à laisser un commentaire pour dire si tu es d’accord. ■

Estebae Grine, 2017.

Ces auteurs de jeux vidéo – Lettre Ouverte à Jonathan et Phil

Bonjour Jonathan, Phil, ou bonsoir, à l’heure à laquelle vous lisez peut-être cette lettre.

Je vous écris pour vous dire qu’à travers vos jeux respectifs, je vous aime. Je pense de temps en temps à la façon dont la communauté vous considère et je trouve sincèrement dommage qu’elle refuse de voir en vous deux personnes remarquables et humbles. Phil, vous avez été parfois dur avec certains de vos propos. Ces phrases malencontreuses ont été amplifiées pour vous faire passer comme quelqu’un de prétentieux, pédant et désagréable. Jonathan, les gens vous prennent pour un perfectionniste terrible qui pense être le meilleur du monde, en tout cas, bien supérieur aux autres développeurs.

Je n’y crois pas. Je n’arrive pas à concevoir les créateurs de FEZ et de The Witness comme des personnes prétentieuses et pédantes. Ces deux jeux m’ont tellement bouleversé dans leur humanisme et dans le respect dont leur game design fait preuve à l’égard du joueur. Pour cela, je n’arrive pas à croire les propos de certaines personnes à votre égard. Certes, les séquences retenues dans le film Indie Game : The Movie ne vous mettent clairement pas en valeur. Je pense que cela a joué contre vous car étant donné la visibilité du film auprès du public et les séquences choisies, c’est un peu comme si vous étiez devenus les bêtes à abattre, un peu comme les vilains petits canards indépendants. Les vidéos sur youtube analysant uniquement ces quelques propos ne manquent pas et c’est dommage. C’est dommage car la communauté, si tant est qu’elle existe, réduit votre travail en avançant des arguments ridicules par rapport à certains de vos comportements, qui avouons le, auraient pu être ceux de n’importe qui.

FEZ est un jeu incroyable, avec de nombreux niveaux de lectures mais dès que l’on avance ses qualités, les réponses que l’on obtient sont : « oui mais Phil Fish, je ne l’aime pas ». The Witness est pour moi le jeu de 2016. Celui qui a été le plus remarquable, celui qui s’est imposé comme allant de soi. Je ne me suis jamais autant senti respecté en tant que joueur, pourtant, lorsque l’on commence une discussion à son sujet, on se retrouve avec des : « oui, mais Jonathan Blow, je le trouve un peu trop prétentieux » ou des « je me sens idiots lorsque je joue à The Witness« . Tout cela, c’est dommage, c’est dommage que certains médias vous aient décrit comme des personnes peu fréquentables alors que vos travaux respectifs semblent être ceux de deux personnes dont l’humanité et l’humilité transpirent dans le game design.

Phil, Jonathan, j’éprouve un amour sans fin pour vos jeux, j’avais besoin d’écrire mon regret quant à la façon dont certains peuvent vous considérer, sans vous connaitre, au fond. Dire que l’on est capable de vous connaitre uniquement à travers les quelques interviews disponibles de vous serait d’une prétention terrible et à ce jour, j’estime que la seule façon de vous comprendre est de jouer et d’analyser vos jeux respectifs. Ni plus, ni moins. ■

Esteban Grine, 2017.

 

Susciter la réflexivité par les mécaniques ludiques

Bonjour à tous, voici l’introduction de mon article publié dans la revue « Le Pardaillan ». Vous pouvez lire les premières lignes ici. Je vous invite aussi à commander la revue pour avoir accès à plein d’articles passionnants sur les jeux et les jeux vidéo ou venir me demander l’article sur Twitter ou Discord. Votre achat permettra de soutenir la jeune recherche francophone 🙂

 

Giner, E., 2017, Inciter à la réflexivité par les mécaniques ludiques : une analyse comparée de The Witness, Undertale et The Beginner’s Guide, Le Pardaillan, Paris.

Dans une lettre ouverte à un ami, j’exprimai les réflexions que j’ai eues à l’issue de plusieurs sessions sur le jeu « Papers, Please » (Pope, 2013). Ce jeu évoque la « banalité du mal » (Arendt, 1963) sous son esthétique soviétique et sa critique des anciennes autocraties de l’Europe de l’Est. Nous y incarnons un agent gouvernemental chargé du contrôle des immigrants. Ces derniers doivent présenter un certain nombre de papiers requis par notre hiérarchie et nous avons le choix de les laisser passer ou de les en empêcher en totale connaissance de cause [2]. L’intérêt du jeu réside principalement dans le fait qu’au fur et à mesure de la progression, les règles établies par nos supérieurs vont se faire plus nombreuses, contradictoires d’un jour à l’autre, changeantes au gré des envies. Ce jeu nous propose de ressentir ce que nous aurions pu vivre à ce type de métiers et dans ces régimes politiques. Son discours se rapproche des résultats obtenus par l’expérience de l’expérience de Milgram [3]. L’une des conclusions que peuvent tirer les joueurs de Papers, Please est que même si l’autorité est considérée comme amorale et que ses décisions entrent en conflit avec le système éthique de ses salariés, ces derniers les appliquent malgré tout. Ce message pessimiste mérite d’être considéré : il est possible de tirer des conclusions éthiques quotidiennes d’un simple jeu. Pour arriver à cette réflexion, il a fallu observer notre comportement dans le jeu, nous en distancer puis raccrocher cela à notre réalité, ce qui demande un certain effort de réflexion qui peut être complexe lorsqu’immergés dans notre expérience de jeu. Il s’agit ainsi d’opérer une distanciation du jeu et de l’immersion qu’implique l’activité ludique. L’objectif de ce papier est donc de montrer comment les jeux vidéo parviennent à susciter la réflexivité chez les joueurs et les joueuses et à l’orienter vers ce qu’ils vivent dans leur vie quotidienne.

Cette brève introduction permet d’illustrer ce que cette audience peut vivre. Les joueuses [4] effectuent des allers et retours entre les expériences qu’elles vivent dans le cadre d’un jeu vidéo et des situations de non-jeu. Bien que les représentations des jeux comme des expériences déconnectées de tout ce qui ne fait pas le jeu (Huizinga, 1936 ; Caillois, 1958) restent encore des références dans la façon de les conceptualiser, les joueuses ni vivent pas forcément aussi clairement cette distinction théorique. Le lieu et le moment dans lesquels peut émerger l’acte de jouer est d’ailleurs sujet à de nombreuses discussions. Ainsi, dire aujourd’hui qu’une joueuse ne joue et ne pense au jeu qu’à l’intérieur d’une aire intermédiaire d’expérience (Winnicott, 1975), entre le rêve et la réalité, n’est plus suffisant. Henriot, notamment, note notre incapacité à nous accorder sur une délimitation du jeu :

Le jeu continue d’apparaitre et de se détacher sur fond de non-jeu. Il y a certes, de plus en plus de choses auxquelles on se déclare prêt à attribuer le statut de jeu ; mais il en existe encore beaucoup d’autres que l’on se refuse à prendre pour telles. On n’en est pas encore à parler de jeu à propos d’une grève de la faim qui se prolonge. Cela viendra peut-être (Henriot, 1989, p. 63).

Plutôt que de penser le jeu comme un espace cloisonné, il est plus intéressant de le représenter comme un espace dont les frontières poreuses permettent à une joueuse en train de jouer de se questionner sur les actions qu’elle effectue dans le cadre du jeu mais aussi faire des allers et retours entre son expérience de jeu et sa propre réalité quotidienne :

We cannot say that games are magic circles, where the ordinary rules of life do not apply. Of course they apply, but in addition to, in competition with, other rules and in relation to multiple contexts, across varying cultures, and into different groups, legal situations, and homes (Consalvo, cité par Barnabé, 2015).

Ainsi, le jeu prend une dimension de métacommunication dans laquelle une joueuse réfléchit plus ou moins sur ses actions et dans laquelle elle met en relation de manière complexe l’ensemble de ses expériences vécues dans et en dehors du jeu. Ce sont donc ses allers et retours qui font la dimension réflexive du jeu. La réflexivité est posée par Bateson comme une condition nécessaire à l’émergence du jeu. Une situation ou un objet ne pourraient être reconnus comme ludiques « que si les organismes qui  s’y  livrent  sont  capables  d’un  certain  degré  de métacommunication, c’est-à-dire s’ils sont capables d’échanger des signaux véhiculant le message : »un jeu » » (Bateson, cité par Barnabé, 2015). Cependant, s’il semble y avoir un accord général sur la portée réflexive des jeux, a fortiori des jeux vidéo, encore peu de travaux définissent la réflexivité dans sa complexité ni la façon dont le game design suscite la posture réflexive (et sa portée) chez les joueuses. Il s’agit donc d’élaborer quelques pistes permettant de conceptualiser la réflexivité offerte par le jeu vidéo. D’abord, nous définirons la réflexivité dans le cadre des jeux vidéo, pour voir ensuite comment le rythme ménage des moments propices à cette attitude. Enfin, nous évoquerons l’importance des métaphores expérientielles dans l’orientation d’une démarche réflexive. Pour cela, nous proposerons des éléments d’analyse à partir des jeux The Witness¸The Beginner’s Guide et Undertale. ■

Esteban Grine, 2017.

Et la suite ?

Je ne diffuse pas pour l’instant l’article de manière totalement libre, par contre, je peux le transmettre sur demande. Pour ce faire, vous pouvez me contacter sur Twitter. Une autre façon de se procurer mon article est d’acheter le numéro 2 de la revue « Le Pardaillan » qui propose un excellent dossier sur le jeu et le jeu vidéo. Vous y trouverez notamment un passionnant article sur les relations entre Zelda et The Binding of Isaac, un article sur le jeu dans « le club des 5 », un autre sur les adaptations vidéoludiques de Dragon Ball et tout cela se trouve ici :

http://lataupemedite.michelzevaco.com/index.php/catalogue-le-pardaillan/?SingleProduct=7


[1] Giner, E., « “Paper, Please”, le racisme systémique et la banalisation de la Terreur – Lettre Ouverte », chroniquesvideoludiques.com, consulté le 28/02/2017, URL : http://www.chroniquesvideoludiques.com/la-banalisation-de-la-terreur-lettre-a-damastes/

[2] Chaque erreur dans le jeu est punie. Lorsque l’immigrant présente l’ensemble des pièces nécessaires, nous devons le laisser passer et lorsque ce n’est pas le cas, nous devons les en empêcher.

[3] Menée dans les années 1960, cette expérience avait pour objectif de tester le rapport à l’autorité des individus et notamment leur degré d’obéissance face à une autorité qu’ils considèrent légitime.

[4] A partir de ce moment, nous préférerons l’usage du féminin pour faire référence à l’ensemble des joueurs et joueuses.[/fusion_builder_column][/fusion_builder_row][/fusion_builder_container]

Le protocole des Sessions Innocentes

Les Sessions Innocentes sont une série que j’ai démarrée le 19 mars 2017 et qui s’inscrit dans le cadre de mes recherches. Pour mes travaux, j’ai besoin de réunir des données sur des personnes jouant à des jeux vidéo. Je m’intéresse particulièrement aux enjeux pédagogiques des jeux vidéo qui ne sont pas forcément prévus pour cela. Ainsi, j’exclue de mon corpus tous les serious games pour me concentrer principalement sur les jeux expressifs. Les jeux expressifs sont un méta-genre vidéoludique qui se concentre plutôt sur le ou les discours des jeux vidéo. Le concept a débord été développé par Sébastien Genvo (2013, 2016) et inspira d’autres notions comme par exemple les « jeux du réel », concept utilisé par certains développeurs. Si ces jeux n’ont pas pour volonté de convaincre le joueur, mais plutôt de lui faire ressentir une expérience (de vie par exemple), alors, ces jeux rentrent dans la définition que je donne des concepts.

Ainsi, afin de tester les différentes hypothèses que je développe, je mets en place plusieurs terrains de recherches dont un : les sessions innocentes. Celles que vous pouvez voir sur ma chaîne me permettent de travailler ma méthode de recherche qui s’inspire globalement du thinking aloud protocol. Je demande à mes participants de formuler à l’oral tout ce qu’ils voient et ce qu’ils font. L’objectif de cette méthode est de les forcer à adopter une posture réflexive : ils analysent leurs comportements en même temps qu’ils agissent. Aussi, ces vidéos  me permettent de constituer ce que l’on appelle un « corpus exemplatoire ». Cela signifie que de base, j’assume de ne pas réunir un échantillon représentatif de quoi que ce soit mais que les éléments le constituant me permettront d’illustrer mes propos lors d’une réflexion hypothético-déductive (dans ce type de réflexions, j’émets un ensemble d’hypothèses que je solidifie avec des exemples). Cette méthode peut faire émerger certains biais cognitifs, c’est pourquoi je fais très attention lorsque je l’emploie.

Suite à la publication de la première session innocente, j’ai eu de très nombreux retours positifs dont certaines personnes qui proposaient de réaliser elles-mêmes ce type de vidéo, me servant ainsi de matière première pour mes recherches. J’en suis extrêmement heureux, c’est génial de montrer que la communauté (si elle existe) s’intéresse aussi à des personnes qui ne jouent pas, ou très peu à des jeux vidéo. Cependant, il faut aussi que ces vidéos soient réalisées avec une certaines méthodes pour qu’elles soient pertinentes. C’est pourquoi dans cette article je vais développer la méthodologie que j’applique et qu’il faudra reproduire ainsi que des éléments techniques à destinations des futurs réalisateurices.

Méthodologie d’entretien

Les sessions innocentes sont des entretiens semi voire non-directifs menés en observation participante. C’est-à-dire que la personne qui mène l’entretien n’influence pas la direction de l’entretien en fonction d’un thème précis. Il est uniquement là pour observer et relancer la personne qui joue, éventuellement pour approfondir la pensée du ou de la joueuse. Voici un petit guide de la façon dont il faut mener l’entretien

  1. Installer le matériel
    1. s’il s’agit d’un jeu sur smartphone, il faut filmer l’écran du smartphone avec une caméra ou un appareil photo de sorte à aussi voir les gestes effectués, les mains.
    2. Idéalement, une deuxième caméra est installée de sorte à aussi filmer le visage de la personne. Si cette dernière refuse d’être filmée, il ne faut conserver alors que la caméra filmant les mains et les actions du ou de la joueuse.
    3. Pour tout autre jeu, idéalement, il faut une captation de l’écran de jeu. Vous pouvez en faire des simples avec des outils comme OBS ou encore Fraps bien que j’ai clairement une préférence pour OBS.
    4. L’ensemble des captations doivent être au minimum en 720p (soit un cadre de 1280 par 720p).
  2. Démarrer l’enregistrement.
  3. Énoncer clairement les consignes et s’assurer que le ou la joueuse les ait bien comprises. Les consignes sont les suivantes :
    1. « Tu/vous doit/devez énoncer tout ce que tu/vous vois/voyez à l’écran. »
    2. « Tu/vous doit/devez énoncer tout ce que tu/vous fais/faites. »
  4. A aucun moment vous ne devez prendre l’initiative sur la prise de parole.
  5. Vous avez le droit d’aider le ou la joueuse mais uniquement sur sollicitation de ce ou cette dernière.
  6. Vous ne devez jamais influencer l’itinéraire du ou de la joueuse, c’est lui ou elle qui a la manette (ou le clavier), vous ne devez jamais indiquer les objectifs à suivre. Si le ou la joueuse vous questionne sur un élément et son utilité, vous pouvez lui répondre. Cependant, vous devez d’abord lui demander si elle comprend ou pas cet élément. A l’issue de sa réponse, vous pouvez lui demander si elle souhaite que vous lui expliquiez totalement l’élément, si il ou elle répond par l’affirmative, alors, seulement, vous pouvez lui expliquer l’élément concernant (dans tous ses détails).
  7. A la suite de la session, vous pouvez tenir un entretien avec le/la joueuse afin de la questionner sur son/ses comportements. Une bonne façon de procéder, par exemple, est de lui recontextualiser une action qu’elle a faite puis de lui demander pourquoi elle l’a faite.
  8. Une fois que vous avez récupéré l’ensemble des rushs, il faut que vous fassiez le montage de la vidéo finale. Celle-ci doit montrer l’écran du/de la joueuse et sa personne en train de jouer de manière synchronisée. Je vous conseille, au début de l’enregistrement, de faire un clap. Je créerai peut-être un jingle que je mettrais à disposition de la communauté pour que vous puissiez l’utiliser avec la charte graphique des SessionsInnocentes ainsi que vous inclure en tant que créateur dans le cadre du projet élargi 😀

La Charte Graphique

J’utilise la police « Lato » pour les titres, principalement ses variantes, « light » et « black ». Je vous invite à utiliser les intros suivantes pour vos vidéos :

Vous pouvez les télécharger ici : liens des sources

Et après ?

Vous avez une totale liberté sur le titre de votre vidéo bien sûr mais je vous demande d’ajouter le  » – Session Innocente « . Aussi, je vous prie de bien vouloir ajouter un lien vers ma chaine youtube ainsi que vers mon site chroniquesvideoludiques.com car, mine de rien, cela me ferait plaisir et gagner en visibilité (concernant ce projet). Une fois que vous avez publié votre vidéo, contactez moi via Twitter (@EstebanGrine) ou Discord (celui de la revue LCV) pour me signaler son existence et je tâcherai de constituer une base de données de toutes les Sessions Innocentes (sous la forme d’un recueil sur le site) 😀

N’hésitez pas à me poser des questions si il persiste une zone de flou dans les commentaires de cet article. ■

Esteban Grine, 2017.

 

[EN] What Reigns are made of. The building and breaking of a medieval political simulator.

Note de l’auteur : cet article a été rédigé dans la langue de Tim Schaeffer Shakespeare afin de pouvoir constituer un compte-rendu de la séance du séminaire InGame de mars dernier pour mes camarades du groupe Facebook Historical Game Studies Network, dont la plupart sont anglophones.

What Reigns are made of.

The building and breaking of a medieval political simulator.

 

A lot has been said about Reigns (Nerial, 2016). The game is a best seller, a popular and critical hit, won various awards and prizes and stands out as one of the best games of the year. That’s why I will be assuming that the reader of this article has played the game, and I’ll not explain all of its mechanics in details.

But whitin this avalanche of feedbacks, the silence of historians -or at least people that have an interest in an historical approach and understanding of videogames- always seem deafening. Is this great piece of game design really unable to bear some kind of historical argument about the past ? Is it saying something about the medieval era at all, or more generally something about history, politics or the past ?

I don’t know if many historically oriented game criticism has emerged about this particular game yet, but I’ll propose to bring my two cents. And I do it with quite a bit of confidence since I’m not an expert nor a pioneer, and I’m adressing a larger audience of scholars and non-scholars that find it fruitful to think the overlap of videogames and historical discourse.

To build (or not) to break. The making of Reigns

My approach and research interest deals essentially with the construction of the videogames, and the ways various elements are chosen, transformed, sewed together in order to be functional as both games and historical argument and discourse. A process I call, drawing from E. Aarseth’s expression, ludoformation.

Thanks to a friend of mine and fellow Ph.D student (Guillaume Grandjean, coordinator extraordinaire) I had the occasion to be invited to a students’ seminar (séminaire d’élèves) held at the Ecole Normal Supérieure in Paris. The purpose of this seminar is each month or so to invite a game designer to present the game he/she made, and to engage in a conversation with a scholar/expert/critical support, along with the audience. On March 14th, the game was Reigns, the invited author was François Alliot, and I was the guest/co-host.

During the course of this seminar, I was pleased to see that François really was incline to engage in a critical reflexion on his creation, more especially in terms of political and historical meaning. Although he reaffirmed several times that « it’s just a game » after all, he acknowledges that games do have an expressive potential, as games. And that’s why all of us were gathered here.

My first interventions were about his historical influences. A broad topic, which was quicky precised to his literary, « scientific » knowledge of history. He did study a bit of history in high school, and uses his recollections of (medieval) history as an inspiration. The term here is really important : more than a pile of knowledge and a vast literature review, what was the most significant in the making of Reigns was his historical understanding, an interest in the mechanics more than in the collection of facts. Actually, he explained that the core mechanic of the game came first.

The idea was to build a game based on a very basic binary interaction : swipe left, of swipe right to make a choice. The historical subject of Reigns is choice, reduced to its simplest (and maybe more effective ?) expression. But is « choice » per se an historical element ? The past is filled with political decisions, tactical manoeuvres, tales of romance, betrayal and glory, but depicting such typical – a-historical ?- types of events is not necesserily depicting « the past ». That’s why the attention to the specific context of such kind of events, and to recreate for the player not just « choice », but the kind of choice an historical agent could be presented to.

I presented my first contact with the game by talking about the « historical games » I’ve been playing since I was a teenager : huge interfaces, rich backgrounds full of details and historical data (dates, events, characters, weapons…). Heavy on the toggles, buttons and switches. A ludic experience I’m still quite fond of, but I must admit that I really wasn’t familiar with a game like Reigns, a game that realizes the fusion of « Game of Thrones and Tinder », as our host said.

Breaking Reigns to build history

And as François explained later on, building Reigns was largely a matter of deconstruction. At a certain level of development, he went into a phase where he planned to « break Reigns », in order to make it a better game. Since he was building a game about choice, strategic and political thinking, the idea was to take out visibility and information in the interface to really make it a game where the focal point is on the decision process itself. And in my opinion it is a crucial point for a historical game such as Reigns to be efficient.

I strongly agree with the game designer’s position : playing a game is not solely about finding out an optimum, a perfect set of moves. It’s not about the mathematical theory of games, where games structures are bound to be broken and resolved (try to engage in a game of chess with an opponent that has a perfect comprehension of the patterns to apply !). It really seem to be about decision in uncertainty, about the expression of contingency, the anticipation of consequences and the possibility to play again, to play differently. While the first version of Reigns integrated numerical information about the precise consequences and the choice the player was about to make, driving his/her attention to the sole numbers, the final version sets an imperative for the player to actually… Play the move. And that’s also why the portraits of the characters are so minimalistic.

This also can be seen through the way randomness is implemented into the game’s narrative. Rather than a classic « branching paths » narrative, closing multiple choices as the player in engaging into one of the branches, Reigns is constructed using a « probabilistic-driven narrative ». By choosing one of the two possibilities (left or right, yes or no…) he will be oriented not only towards a single choice that necessarily follows the previous one (a card that is presented to him), but to a complete pool of choices. In that pool of new choices, one will me randomly selected, but the thing is that some of the choices in that pool are more likely to happen than others. There’s a combination that we can see right in the formal building of the game, that’s an argument about the past as a matter of decision, for an agent that is both free and constrained, facing determination, randomness and the possibility of free choice.

And all of this is functioning as the player remains free, because he thinks about his actions as an expression of his freedom. A freedom that we could define as « an action in the ignorance of the causes that determine them ». Spinoza is just a few swipes away from where we stand.

Historical mechanics. The balancing of powers in Reigns

More than just a specific medieval simulation, is Reigns something like a machiavellian political simulation ? What is reminiscent of Machiavel’s political thinking in the game is not that you have to plan evil schemes, betray or lie contantly -despire to popular opinion, that’s not what the florentine theorician was suggesting. The gameplay is an invitation for the agent (the player and/as the king) to disconnect moral sense and political sense, what is the tactical move and what’s the strategical move. Reigns is not about capitalizing points or currencies, but deals with the conservation of a fragile equilibrium.

Therefore I can’t help but thinking about the evolution of the term saggitator in the political thinking’s lexicon, in terms of signification. While originally the figure of the saggitator whas supposed to refer to a tempered and contant sovereign, to the king as a balanced ruler.

He utilizes his bow and arrow as a shooter measuring each of his strikes, pondering upon the consequences of him hitting the target. He has responsibilities, must be trained, both morally and and physically. But the word is later used in a different perspective. As we progress through the late Middle Ages, this figure tends to stand more and more for an allegory of the king as a modern politican, who deploys schemes and strategies in order to succeed in his actions, who’s a keeper of the arcana imperii, the power’s secrets.

In other words, the conscient bearer of arms has become a tactician and a sharp shooter that pays more and more attention to the target(s).

The player can obviously think about what’s the thing that should be done in order to be a loyal, caring and moral king. But there’s also and more importantly what’s the decision that must me taken in the moment, in order to survive. One can’t do much good if one’s dead. In Machiavel’s words, the gameplay in Reigns deals with the necessity of keeping the power stable. The duty of the monarch and his reason for being is to be virtuous, that is to say to rule, guided by a capacity to confront opposition, to prevent potential disasters, to catch opportunities… To sit on the throne next to the fortune.

There’s a multiple level of strategic thinking in Reigns : the strategic move the king has to make as the player of his game, a game in which he has to survive. His time within the structure (his play) will eventually determine which kind of player he is.

We are almost touching what’s « historical » in a videogame such as Reigns. To some extend, a game is « historical » as he’s able to present that, in « the past », was « present », a situation of agents, acting within structures, facing challenges, contingency and feeling engaged in the pursuit of a goal. Though they are contextually and chronologically distinct, what we are referring to as « the past » may not be fundamentally and ontologically different than our present, or at least there are elements of continuity between the two.

The system of the past that Reigns is describing is not a « perfect system ». As François described it, a « perfect system », containing a single solution, an optimum to find, is putting the player into a prison. The history that’s to be read in a videogame, actually is not to be read, but to be played : therefore it’s an unbalanced system, a structure that allow room for decision or indecision, good and bad choices, short and long term consequences.

Conclusion. What Reigns are made of.

To conclude, I’ll just try to sum up my thoughts about historical perspectives in game studies based on what I learned in the course of the seminar, and drawing from the case of Reigns.

The shift that I think is happening in (historical) game studies is that :

First, historians are more and more interested in investigating the field of games studies with the disciplinary tools and methods ; and as a consequence are more likely to find historical questions and issues in videogames, integrating them in the meantime in the field of historical genres.

Secondly, while thinking about games as historical discourse, they tend to focus a bit more on why and how is a said game history, and not only why it is not. We evolved in the idea that regarding history, between academic knowledge and videogames it’s the rupture that was significant, not the continuity, the things in common. This may be changing as I write these lines.

Finally, somehow developing historical videogames -or writing history in the form of videogames- could be quite an efficient form of counterfactual/« what if » history. Judging from what I’ve been told, and based upon my experience of the game, even though it’s not filled with accurate dates, places and precise representations of the middle ages that are depicted in our books and articles, Reigns is definitely saying something about the past. Something like : the past is a human process, it’s not bound to be linear, teleological. If we are to seek ways to understand the past, videogames might be on to something.

And yet, « it’s just a game » also meant to me that videogames not here to replace anything like books or articles. They’re not the perfect and long awaited form to answer the historical question that hasn’t be addressed yet, nor the miracle way to learn all about past eras. Videogames are an efficent way to present something quite specific about the past.

Are the claims they bear about the past true or false, scientific, philosophical, historical knowledge ? It’s debatable as always. But it’s definitely something that shouldn’t be swiped away. ■

 

Julien Bazile.

Université de Lorraine / Université de Sherbrooke

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