Les films documentaires de VR Chat, ou « comment j’ai appris à parler aux arbres ? »

Cela fait très longtemps que je souhaite parler de VR Chat, d’une façon ou d’une autre. La raison est assez simple : ce jeu est à mon sens un parangon de la façon dont je conceptualise les objets vidéoludiques, à savoir des systèmes sociaux lacunaires. Systèmes car ils sont le fruit d’interactions entre une structure et des individus ; sociaux car ils s’inscrivent dans un contexte socioculturel particulier et qu’ils représentent et donnent à jouer des relations sociales avec d’autres joueurs/joueuses ou tout simplement des PNJs ; lacunaires car ils sont simples : les représentations (du monde par exemple) sont partielles et le game design remplace les corrélations par des causalités immédiates tout en représentant ce que l’on croit être là réalité. Chaque action a un effet immédiat, ce qui ne saurait être systématiquement le cas dans la réalité. J’aurai l’occasion de développer prochainement sur le sujet puisqu’il s’agit d’une idée que je développe de plus en plus dans mes travaux de recherches.

En tout état, il me semble important d’aborder une pratique que je suis depuis quelques mois maintenant à savoir : les documentaires réalisés à partir de captures réalisées en jeu que je distingue des documentaires faisant usage de captures de jeu dans un but d’illustration. Comment identifier et catégoriser ces nouveaux contenus ? Y’a-t-il des distinctions fondamentales entre cette forme de documentaires et des créations plus typiques ?

Note au lecteur / à la lectrice : cet article est pour moi l’occasion de noter mes quelques pensées sur le sujet. Maintenant, je suis sûr au moins de ne pas les oublier.

Nouveau genre ou transfert des codes du documentaire ?

Depuis quelques mois, j’observe avec grande attention des séries de discussions dans VR Chat entre joueurs/joueuses et un enquêteur (en l’occurrence les vidéastes Disrupt et Syrmor). Les vidéos auxquelles je fais référence sont donc des témoignages sur des tranches de vie particulièrement difficiles ou tristes ou encore potaches. Toutes sont marquantes à leur façon. Pourtant, on peut s’interroger s’il s’agit, dans une certaine mesure d’un plaisir pervers de découvrir la vie d’une autre personne. Les vidéos auxquelles je fais donc référence reposent sur des marqueurs pragmatiques de genres télévisuels et cinématographiques bien identifiés : la télé-réalité et le film documentaire. Par exemple, la pratique de Disrupt s’inspire fortement des micros-trottoirs voir des guerilla researches dont la méthodologie est d’approcher rapidement un individu en lui posant des questions sur un objet ou une problématique (Jones, 2019). S’en suit tout un montage de plusieurs répondants dont les propos se répondent. Syrmor quant à lui privilégie des entretiens plus longs voire sur plusieurs sessions (c’est par exemple le cas de sa courte série avec Jordan Lagreco, un enfant ayant un avatar de chat-ange).

Contrairement à certains mockumentaires (certains faux documentaires) tel que l’excellent Farcry 5 – The story begins de Neebs (2018), les démarches de Syrmor et Disrupt sont proches de celles de journalistes vidéastes souhaitant révéler la vie de personnes pour le premier et répondre à une problématique pour le second. Ce qui m’intrigue aussi, c’est que l’on peut voir que le professionnalisme des démarches est progressif. Syrmor est bien plus dans un registre humoristique dans ses premières vidéos, en particulier avec Jordan où on les voit jouer en même temps, tout en le mettant parfois mal à l’aise (Jordan, probablement élevé dans une famille chrétienne tombe des nues par exemple lorsqu’il découvre que personne autour de lui ne semble croire en l’existence de Dieu) mais au fur et à mesure, il adopte une démarche bien plus sérieuse. De même, très tôt, on peut observer une recherche de l’émotion, ce qui invite à une discussion sur le sensationnalisme de ces documentaires en jeu. Les dernières vidéos de Syrmor reflètent plutôt cela puisque les sujets portent sur, entre autres, un enfant papillon, un homme en train de mourir, etc (kotaku, 2019).

Pour conclure brièvement cette partie, il semble qu’associer ces vidéos à de la télé-réalité semble erronée dans le sens où on ne fait pas face à un « système de cruauté » comme on peut l’être face à par exemple des gamedocs tels que Loft Story et les jeux de télé-réalité qui ont suivi. Je rapproche d’avantage les vidéos de Syrmor et Disrupt des productions audiovisuelles comme Strip Tease : l’objectif est alors de montrer la réalité d’une situation de vie. Pourtant contrairement aux documentaires typiques, l’audience n’a aucune image pour constater la réalité telle qu’elle se présente. Ce sont des avatars, potaches, mignons, zoomorphes, issus de mangas, dans des lieux virtuels qui évoquent des parcours de vie complexe. Cela m’amène donc à me questionner sur le dispositif médiatique effectif de ces documentaires.

Syrmor. kid in vr talks about living with rare disease. YouTube, https://www.youtube.com/watch?v=ZvKCpn4vnl4&t=313s. Consulté le 29 juin 2019.

L’authenticité de l’anonymat 

La vidéo qui m’a lancé dans le visionnage de l’ensemble est celle de Disrupt. Dans celle-ci, le vidéaste partage les plus grands regrets de ses enquêtés. On a alors droit à des registres variés : un parlant de son échec scolaire, un autre évoquant son service militaire. Puis, la vidéo met l’emphase sur le témoignage de ce qui semble être un homme d’une trentaine d’années racontant sa relation avec son étrange mère. Cette dernière avait pour habitude de parler aux arbres de son jardin et le jour de sa mort, l’enquêté découvre pourquoi sa mère parlait aux arbres. Selon ses propos, il découvre qu’avant de l’avoir, elle fit trois fausses couches et les fœtus furent enterrés sous des pousses d’arbres.

Ce qui m’interpelle ici est la force évocatrice de ce récit qu’il faut maintenant imaginer comme une histoire racontée par un petit panda dans le monde virtuel de VR Chat. Les vidéos de Syrmor contiennent aussi cette rupture entre d’un côté des sujets profondément sérieux et des cadres visuels aux contenus aberrants. Contrairement à ce que l’on pourrait penser, j’ai le sentiment que ces incohérences renforcent d’autant plus ces récits. Le dispositif médiatique fait alors un usage intensif de la capacité des avatars de VR Chat à susciter des émotions. Plus particulièrement, et contrairement à d’autres vidéos mettant en scène des avatars, VR Chat permet l’expression d’un langage verbal direct via microphones et d’un langage corporel non verbal authentique puisque c’est par exemple en bougeant les contrôleurs que l’avatar va disposer ses bras différemment. Je distingue ici ce langage corporel non-verbal authentique du langage non verbal intermédié (les emotes en font partie entre autres). De même, ce type de dispositif met en avant une forme d’anonymisation de récits personnels. Contrairement à ceux que j’ai pu voir par le passé, l’anonymisation en jeu renforce l’empathie tandis que l’anonymisation que j’ai pu voir dans des films documentaires déshumanise les enquêtés. Je fais donc l’hypothèse que l’anonymat en jeu renforce l’empathie que l’on peut éprouver dans des situations de communication en jeu.

Disrupt. people in Virtual Reality share their biggest regrets. YouTube, https://www.youtube.com/watch?v=jYGA3QRpX0o. Consulté le 29 juin 2019.

« God is a Cloud »

Je n’ai malheureusement pas le temps de faire des recherches plus poussées et j’ai l’impression que ce billet est plus brouillon que d’autres que j’ai pu rédiger ici. Je sais juste qu’on est loin du « système de créauté » évoqué par Couldry et Raynolds pour définir la téléréalité. Cependant, cela me tenais à cœur de pouvoir aborder la réalisation de documentaires permises par les jeux vidéo ; et en particuliers VR Chat. De même, je ne prends pas le temps de faire une recherche d’un potentiel état de l’art. Cependant, je suis assuré qu’il y a là un artefact des pratiques vidéoludiques émergentes à ne pas laisser de côté. Peut-être que dans le futur, la recherche pourra se saisir de cet objet, de cette pratique afin de mieux la théoriser qu’ici.

Esteban Grine, 2019.

Bibliographie et Vidéographie

Couldry, Nick, et Pierre-Élie Reynolds. « La téléréalité ou le théâtre secret du néolibéralisme ». Hermes, La Revue, vol. n° 44, no 1, 2006, p. 121‑27.

Couldry_Reynolds_2006_La téléréalité ou le théâtre secret du néolibéralisme.pdf. http://www.cairn.info/load_pdf.php?ID_ARTICLE=HERM_044_0121&download=1. Consulté le 29 juin 2019.

Disrupt. people in Virtual Reality explain IRL death. YouTube, https://www.youtube.com/watch?v=ZZxYftJ0bqA. Consulté le 29 juin 2019.

—. people in Virtual Reality share their biggest regrets. YouTube, https://www.youtube.com/watch?v=jYGA3QRpX0o. Consulté le 29 juin 2019.

Jones, Luke. « An introduction to guerrilla research ». UX Collective, 25 février 2019, https://uxdesign.cc/an-intro-to-guerrilla-research-13a593b66a75.

Neebs Gaming. Far Cry 5 – The Story Begins – Documentary. YouTube, https://www.youtube.com/watch?v=3LNASTpeB7Q&t=523s. Consulté le 29 juin 2019.

Snapshot. http://www.cairn.info/revue-hermes-la-revue-2006-1-page-121.htm. Consulté le 29 juin 2019.

Syrmor. Dying Man In Virtual Reality Looks Back On His Life. YouTube, https://www.youtube.com/watch?v=61V3-TLee2s. Consulté le 29 juin 2019.

—. Guy In VRchat Talks About Ex Girlfriend (ft. RubberNinja & Mr.Wobbles). YouTube, https://www.youtube.com/watch?v=gFcCJcq0DDU&t=11s. Consulté le 29 juin 2019.

—. VRCHAT little kid is too innocent for VR. YouTube, https://www.youtube.com/watch?v=KmXEOLlX-Hk. Consulté le 29 juin 2019.

Winkie, Luke. « A YouTuber Finds Wholesome, Heartbreaking Stories Behind Silly VRChat Avatars ». Kotaku, https://kotaku.com/a-youtuber-finds-wholesome-heartbreaking-stories-behin-1833615961. Consulté le 29 juin 2019.

Où se situe le ludique ? A propos de la controverse entre Miguel Sicart et Ian Bogost – Lettre Ouverte

Hier j’ai obtenu en guise de cadeau le dernier livre de Miguel Sicart : Play Matters (2014). Et j’ai pu exclamer ma joie sur les réseaux à ce sujet. A partir de cela, on est venu me demander pourquoi j’appréciais autant Sicart. Il se trouve, au passage qu’en effet, je possède dorénavant l’intégralité de ses livres. En réalité, je ne connais absolument pas la personne et je n’ai aucune connaissance d’un comportement toxique de sa part. Pour autant, les propos qu’il tient m’interpelle. La raison est finalement assez simple : je suis avec une très grande attention la controverse entre lui et Ian Bogost. Ces deux chercheurs sont originellement à la base de nombreux de mes travaux et je m’appuie beaucoup sur leurs théories. Et quand j’évoque le terme de controverse, c’est parce que ces deux-là se répondent publiquement aujourd’hui par livres interposés (et donc à la vue de tout·e·s). Pour moi, Play matters est une réponse aux propositions théoriques de Bogost dans ses précédents ouvrages, dont Persuasive games (2007). En 2016, ce dernier critique ouvertement Miguel Sicart dans Play anything (2016), son dernier ouvrage en date. De facto, j’éprouve de la sympathie pour ces deux auteurs car j’éprouve de l’intérêt pour cette controverse.

Dans cette lettre ouverte, j’ai envie de formaliser brièvement l’un des grands désaccords entre Sicart et Bogost : l’adjectif « ludique ». Pourquoi brièvement ? Simplement parce que je ne suis pas en mesure, dans le contexte de la rédaction de ce billet, de proposer autre chose qu’une réflexion basée sur mes souvenirs de lectures. Pour être transparent, j’ai lu pour la dernière fois Play Anything fin 2016 et Play Matters en 2017.

Ainsi donc, l’un des points centraux de ces deux livres concerne l’attribution du ludique. En 2014, Sicart argumente que c’est le comportement des êtres humains qui peut être ludique. Il s’agit donc dans ce cas-là d’une façon d’appréhender le monde. Pour Sicart, seuls les vivants peuvent donc être ludiques (par leurs comportements). il s’agit donc d’une façon d’appréhender ce qui nous entoure dont seules les espèces vivantes peuvent se targuer d’avoir. Cela fait référence à des auteurs qu’il ne mentionne pas forcément (par méconnaissance peut-être) comme Jacques Henriot puisqu’au sein des études francophones sur le jeu et le jeu vidéo (1989), c’est ce dernier qui est régulièrement associée à la notion d’attitude ludique. En 2016, Bogost formule une opposition en énonçant que ce sont les objets qui révèlent plus ou moins une caractéristique ludique. Il indique dans la foulée que si les humains ne voient pas les caractéristiques ludiques des objets, c’est à cause de leur façon d’appréhender le monde tout en restant distant, second-degré et critique de celui-ci. Il emploie d’ailleurs le néologisme ironoia pour définir cette peur des objets et cette peur d’appréhender le monde tel qu’il se présente devant nos yeux.

Ainsi donc, pour Sicart, ce sont les humains qui font preuve d’une attitude ludique tandis que pour Bogost, le ludique est une caractéristique des choses. On pourrait s’arrêter ici, or, les implications de ces deux axiomes sont pourtant bien plus profondes. Associer le ludique à l’humain, c’est donc faire l’hypothèse qu’il n’existe pas de structure qui soit ludique en soi. Associer le ludique aux objets, c’est donc supposer que tout peut être jeu et que c’est notre « travail » de le révéler. Ces deux axiomes, aux semblants antinomiques, interrogent aussi la notion du « créateur » ou de l’auteur. Sicart considère les structures comme des terrains de jeu. Les jeux (vidéo) sont alors des playgrounds spécifiquement pensés par ce qu’il nomme des architectes pour susciter une attitude ludique. A l’inverse, Bogost intègre que tout objet peut révéler une part ludique si, selon ses propos, « on est capable de la percevoir ». Un créateur n’est donc pas nécessaire fondamentalement. Ainsi donc, on s’aperçoit alors que la cause de ce qui est jeu n’est pas la même. Pour Sicart, si l’on ne s’amuse pas dans un terrain de jeu, c’est finalement parce que celui-ci a été mal fait. Pour Bogost, si l’on ne s’amuse pas avec un objet, c’est parce que l’on n’est pas capable de voir sa dimension ludique (à cause de notre ironoia).

Je pourrais encore creuser plus longuement cette distinction qui me semble au cœur de la controverse entre Sicart et Bogost car il me semble que cela révèle des ancrages sociopolitiques bien plus profonds : Sicart présente une distinction implicite entre ce qui peut devenir jeu et ce qui ne l’est pas avec sa notion de playground tandis que Bogost, de mémoire, légitime l’idée que tout peut être jeu (même les situations les plus horribles si l’on est capable de voir leurs caractéristiques ludiques). Rien que par l’interprétation que je propose (et donc critiquable), on peut entrevoir des pentes glissantes à l’argumentation de Bogost.

A mon sens pourtant, c’est une discussion plutôt drôle étant donné qu’il me semble qu’un ancrage sémio-pragmatique permet de largement répondre à la question de savoir à qui revient la caractéristique ludique. La notion de play design, antérieure à la controverse de Sicart et Bogost,est aussi à mon sens une réponse convaincante puisque Sébastien Genvo la définit de la façon suivante en 2008 :

« Sur le plan ludique, ce qui différencie toutefois Word d’un logiciel comme Tetris c’est que la structure de ce dernier a été conçue de sorte être reconnue comme potentiellement ludique. Les structures de jeu s’inscrivent de la sorte dans une culture particulière au sein de laquelle elles puisent leurs éléments types pour être reconnues et actualisées de façon ludique. » (Genvo, 2008:18)

« De sorte à caractériser les spécificités de l’expérience du jeu à son ère numérique, i l y a donc à notre sens une nécessité d’analyser les jeux non pas en terme de game design mais plutôt en terme de « play design ». Puisque la signification de jeu n’est pas donnée par avance mais se construit, il n’est pas possible de prendre pour acquis la dimension ludique d’un objet » (Genvo, 2008:18)

Pour conclure :

« Néanmoins il ne faut pas pour autant ignorer la structure de jeu, car cela reviendrait à ignorer une partie importante des facteurs qui rendent la médiation possible, plus particulièrement le rôle que revêt l’objet dans celle – ci. L’étude du jeu à son ère numérique incite de la sorte selon nous à adopter un cadre de référence interactionniste, qui cherche à placer l’objet et le sujet sur le même plan de sorte à comprendre comment s’opère la médiation ludique au travers des contradictions et complémentarités qu’engage cette mise en relation. » (Genvo, 2008:32)

Ce que je note fondamentalement pour résumer très succinctement l’une des idées sous-jacentes du play design, c’est clairement la représentation interactionniste du jeu et donc de l’adjectif « ludique ». Une structure peut être ludique car elle s’appuie sur des constructions socialement et historiquement interprétées comme ludiques et un individu peut avoir une attitude ludique de part son processus de socialisation. Voilà donc où moi aussi je m’arrête pour ce billet qui peut être le premier d’une série sur la controverse entre Miguel Sicart et Ian Bogost. A suivre donc !

Esteban Grine, 2019.


Bibliographie

Bogost, Ian. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. The MIT Press, 2007.
Bogost, Ian. Play Anything: The Pleasure of Limits, the Uses of Boredom, and the Secret of Games. Basic Civitas Books, 2016.
Genvo, Sébastien. Caractériser l’expérience du jeu à son ère numérique : pour une étude du « play design ». 2008, p. 17.
Sicart, Miguel. Play Matters. The MIT Press, 2014.

Petit guide de captations vidéoludiques pour des recherches académiques

Dans le cadre d’une recherche académique sur les phases d’accostage (ou d’unboarding) dans les jeux vidéo, j’ai passé une journée entière à capter les premières heures de chacun des jeux sortis sur console de salon de la série Uncharted. Au total, j’ai donc passé environ 1h30 à parcourir chacune des introductions de Drake’s fortune (2007), Among Thieves (2009), Drake’s Illusion (2011), A Thief’s End (2016) et enfin The Lost Legacy (2017), seul épisode à ne pas faire de Nathan Drake le protagoniste principal.  

Dans un article du Monde publié le 11 février 2018, William Audureau rapporte les propos de Carl Therrien lors d’une conférence donnée à la Sorbonne Nouvelle : « les youtubeurs sont en train de créer la seule trace de milliers de jeux auxquels les futurs chercheurs auront accès » (in Audureau, 2018). En face de la recherche se positionnent des agents historiographiques qui captent (1) les moments de jeu et (2) ce qui reste des jeux une fois l’expérience vécu. Pourtant, il ne s’agit pas là d’une volonté particulière de conflit : les let’s play et autres pratiques de mise en récit de l’acte de jouer à un jeu vidéo sont légitimés par les systèmes médiatiques contemporains. De même, on peut contraster le pessimisme de Therrien en évoquant les chaînes de longplays qui consistent à effacer le plus possible le joueur ou la joueuse de l’acte : il ne s’agit donc que de conserver le jeu en train d’être joué par une personne supposée connaisseuse.

Malgré cela, plus j’avance dans mes travaux et plus je suis convaincu qu’un·e chercheur·euse doit produire ses propres enregistrements. Il ne s’agit pas de dire ici qu’il ou elle doit forcément jouer pour analyser. Il est plutôt question du contrôle du contexte pragmatique dans lequel les enregistrements sont produits, et encore, cela dépend de la question de recherche, etc. Dans tous les cas, mon dimanche passé à faire des captations fut le terreau de nombreuses questions auxquelles je n’ai pas trouvé de réponses dans la littérature académique. Globalement ces interrogations rejoignent une question générale qui serait : Quelle méthodologie pour le·a chercheur·euse en game studies pour réaliser des captations de sessions de jeu vidéo mobilisables dans un contexte académique ?

Définir la problématique, le but de la captation et la méthode

A l’instar d’un terrain sociologique que l’on souhaiterait étudier avec une méthode qualitative (observation participante, entretien, etc.), il semble nécessaire de rédiger les enjeux d’une captation car contrairement à des formes médiatiques linéaires, les jeux vidéo sont généralement des espaces explorables offrant une plus ou moins grande contingence à son audience. Ainsi, par son double statut de jeu et de fiction (Juul, 2005), nous ne sommes pas seulement observateur mais aussi un des actants, voire l’actant participant principal. De fait, notre comportement ingame est déterminant dans le matériau discursif (la captation) que nous allons récupérer (contrairement au visionnage d’un film par exemple).

De fait, il semble que la première étape soit la rédaction d’une proposition de recherche ou de projet de captation. Il n’existe pas de document type pour rédiger cette proposition mais suivant les propos d’Alami et al (2009), celle-ci doit prendre la forme d’une contractualisation que le·a chercheur·euse formalise (envers un commanditaire qui peut être soi-même) qui met en perspective : (1) la problématique de recherche et de création des captations et (2) les moyens mobilisés pour rendre les captations réfutables ou falsifiables (et donc inscrire notre travail de captation dans un cadre épistémologique.

Cette proposition de recherche n’a pas besoin d’être un document long. Cependant, il doit permettre à une audience de comprendre la démarche dans laquelle s’est située la captation. Voici la proposition de recherche pour mes captations des jeux Uncharted. L’exemple est partitionné de sorte à être reproductible aisément pour qui veut. Les titres de chacune des parties sont suffisamment évocateurs ou brièvement défini. Ce modèle est celui d’une démarche qualitative proposée par Alami et al appliqué aux JV :  

Rappel du contexte : comprendre la question et les enjeux du commanditaire
Dans le cadre d’une communication s’intitulant « entre didacticiels et politiques : les jeux vidéo comme supports d’apprentissages », je souhaite réaliser une étude de cas des phases d’accostage des jeux Uncharted dans le but de mettre en exergue les approches pédagogiques mises en place dans le game design dont l’objectif est d’enseigner aux joueur·euse·s les différentes manipulations permises dans le gameplay.
Problématique et objectifs détaillés : la reformulation et l’inscription du sujet dans un état de l’art
L’enjeu de la création de ces données concernent l’évolution des approches pédagogiques au fur et à mesure du développement des jeux de la série. La production de ces données doit donc répondre à une première question : « quelles sont les situations de communications proposées lors des phases d’accostage ? » Secondement, étant donné le corpus, nous pouvons nous demander : « sur quoi chacune des itérations met l’accent dans sa phase d’accostage ? » Enfin, on peut se questionner sur la façon dont les phases d’accostage de ces jeux invitent leurs joueurs et joueuses à une certaine appréhension du jeu ? » 
Méthodologie : découpage et technique d’observation
Dans le but de répondre à ces questions, nous jouons les séquences demandés en suivant la trame narrative sans un degré de complétion obligatoire à atteindre (concernant les collectibles). Les observations seront faites lors du dérushage des séquences et ce, de manière chronologique. Certaines parties des rushs pourront être agencées de sorte à représenter des situations similaires. Les séquences ont déjà été jouées plusieurs fois chacune avant la captation mobilisée pour cette recherche. Le joueur (Esteban Grine) est donc déjà compétent pour appréhender les Uncharted. Seule la captation du jeu est envisagée. 
Calendrier, Equipes et références (si besoin, ici j’étais seul)
L’intégralité des productions ont été réalisée par Esteban Grine. Les captations ont été réalisée le dimanche 5 avril 2019.
Livrables : ce qui sera produit à l’issue de production du matériau
Les captations concerneront les débuts de chacun des jeux définis par le démarrage d’une partie en difficulté « explorateur » jusqu’au moment où Nathan Drake obtient la carte (ou l’objet autre) lui révélant l’emplacement du trésor dont la découverte est l’enjeu principal du jeu. La séquence captée s’arrête une fois que les protagonistes principaux se sont mis d’accord pour partir à l’aventure. Concernant les trois premiers épisodes de la série Uncharted, ceux-ci ont été parcouru dans leur version remastered sortie sur ps4 (2015).
Budget & conflits d’intérêt (si besoin)
Le budget total des captations a été d’environ 60 euros payés sur fond propre. Les personnes en charge des captations n’ont pas participé à la création et la diffusion des jeux vidéo.

Clairement, il s’agit là d’un projet de captation précis qui n’est pas forcément nécessaire à toutes les situations que nous pouvons rencontrer. C’est aussi un format que l’on peut se permettre dans une thèse mais pas forcément dans un article scientifique puisque l’on se doit d’être concis vu la quantité de caractères généralement autorisée (30 000 signes en général). Par exemple, dans un papier à paraitre j’ai écrit :

Pour cet article, XXX a été parcouru de deux façons. Premièrement en ligne droite : nous avons suivi la trame principale du jeu sans nous préoccuper des récits annexes. XXX est un jeu mettant l’emphase sur les discussions que XXX peut avoir avec XXX : narration par des dialogues, textes multiples sur XXX, etc. Lors du second parcours du jeu, nous avons donc systématiquement discuté avec l’intégralité des PNJ lors des temps d’exploration de sorte à révéler l’ensemble des récits annexes. Dans le but de dévoiler le plus possible XXX, nous avons systématiquement opté pour les lignes de dialogue entrainant une réponse explicative de la part du ou des PNJs participants (inférence, questions, etc.). (Giner, 2019, à paraitre)

Cependant, la présence d’une structure permet au lecteur de mieux appréhender les raisons et les façons dont ont été joués les jeux d’un corpus. Par exemple, dans les deux propositions que j’ai partagées ici, à chaque fois sont précisées les conditions et les perspectives de l’acte de jouer et cela permet de rendre l’ensemble cohérent par rapport à la problématique que j’ai posée. Etant donné que je veux constater les approches et les pratiques pédagogiques de Uncharted, je n’ai pas besoin de m’assurer d’un degré total de complétion. Cependant, le second cas nécessite un haut degré de complétion et je peux le prouver avec l’existence de ces captations.

Finalement, l’important ici est d’avoir un document permettant de révéler les conditions de production de ce qui servira de matériau d’étude pour la suite de la recherche. Cela n’empêche alors pas de prendre en compte de nombreux paramètres en fonction des différents supports de captations et les erreurs qui peuvent en découdre.

Erreurs et mauvaises manipulations, quid du setup ?

Dans cette partie, il s’agit surtout pour moi de résumer quelques conseils et bonnes pratiques. Il n’est donc plus question ici d’une méthode particulière de « projet de captation » mais vraiment : « que fait-on une fois devant la console ? »

Pour faire ces captations de Uncharted, j’ai uniquement mobilisé la fonction share de ma console Playstation 4. Cela n’empêche pas que de nombreuses questions restent en suspens. Une des interrogations qui peut émerger concerne tout d’abord ce qui est capté : ne faut-il que capter ce qui est en jeu ou faut-il aussi capter le méta-jeu comme par exemple l’obtention d’un succès ? Je n’ai pas de réponse immuable ici mais on peut faire clairement l’hypothèse que certaines recherches nécessitent l’un ou l’autre. On peut dans tous les cas paramétrer les notifications via les options de la playstation.

De même, il est important de déterminer avec quelles métadonnées joueur·euse·s nous jouons. Par exemple, pour Uncharted, j’ai créé un compte « Grine Recherche » qui ne possédait aucune donnée ou sauvegarde, de sorte à faire comme si je n’avais jamais joué au jeu (et ainsi obtenir les succès lorsque j’effectue les actions afférentes). En effet, recommencer une nouvelle partie sur mon compte perso m’aurait empêché par exemple de savoir à quel moment j’obtiens un succès (peut-être déjà obtenu dans une partie antérieure). La problématique devient plus épineuse sur Steam étant donnée la difficulté de partager des bibliothèques. Cependant, une « famille » au sens de steam permet de répondre à cette problématique. Pour les captations PC, je recommande clairement l’utilisation d’OBS qui est libre et probablement l’un des logiciels les plus puissants pour faire ce type de productions.

Pour ce qui concerne la captation effective sur PS4, il peut être pertinent de toujours avoir les sous-titres car (1) la diffusion d’un extrait peut se faire sans son (on connait tou·te·s les déboires d’un problème technique en colloque) et (2) pour un soucis d’accessibilité tout simplement.  Dans le cas où vous n’avez besoin que de certaines séquences précises, le mieux est d’utiliser l’outils « ciseaux » de la console qui simplifie clairement le travail une fois sur PC. Pour rappel aussi, la fonction d’enregistrement redémarre à chaque pression du bouton share donc à chaque fois que l’on appuie dessus, il est nécessaire d’enregistrer la séquence vidéo au risque de la perdre dès que l’on quitte son menu. Il est aussi important d’avoir des mouvements de caméras les plus smooth possible de sorte à pouvoir réutiliser au mieux les captations. Par exemple, je vais avoir besoin de faire des captures de frames à partir de mes captations de Uncharted et des mouvements rapides de caméra rendent l’ensemble brouillon lorsqu’il y a trop d’action. Reflexe important : il est nécessaire de désactiver l’option HDR pour être sûr (1) d’avoir un rendu correct et (2) pour que vous en tant que joueur·euse·s ne soyez pas face à une situation incompréhensible à cause de l’assombrissement causé par l’option.

Je souhaite aborder un dernier point à savoir : « quelle est la place du joueur ou de la joueuse dans la captation ? » Il s’agit là d’une question particulièrement complexe étant donné qu’à ce moment, on modifie clairement la captation autant dans ce qui est observé que par sa mise en scène. A ce jour, je ne connais sur PS4 que la fonction streaming qui permet de manière native à capter la figure du joueur ou de la joueuse via une webcam (en plus du tchat). Pour les sessions de jeux que j’ai personnellement captées, j’ai mobilisé les deux types (avec ou sans captation du joueur ou de la joueuse). Encore une fois, c’est une question à adresser dans le projet de captation mais à laquelle il est nécessaire d’avoir une réponse.

Esteban Grine, 2019.


Bibliographie

Alami, S., Desjeux, D., & Garabuau-Moussaoui, I. (2009). Les méthodes qualitatives. Consulté à l’adresse https://www.cairn.info/les-methodes-qualitatives–9782130535270.htm
Audureau, W. (2018, février 11). Dans le futur, la mémoire des jeux vidéo sera-t-elle sauvée par les youtubeurs ? Consulté à l’adresse https://www.lemonde.fr/pixels/article/2018/02/11/dans-le-futur-la-memoire-des-jeux-video-sera-t-elle-sauvee-par-les-youtubeurs_5255094_4408996.html

En mai, fait ce qu’il te plait ! (comme venir me voir par exemple… je dis pas que c’est pas cool de pas venir, je dis juste que je vais vérifier que tu n’ai rien d’autre à faire)

Bonjour Internet ! Il s’agit juste d’un petit billet d’annonces car mon actualité de mai va être assez chargée. Comme je n’ai pas forcément le temps de faire de faire sérieusement une vidéo, au moins, il y aura quelque part, sur internet la liste des événements auxquels je vais participer en mai !

Au CRACS – le 11 mai !

Je serai samedi 11 mai au CRACS pour intervenir lors de la table-ronde : « God Mode : comment les jeux vidéo peuvent-ils changer notre vie ? »

Ça va être très très cool, je serai en compagnie de Meggie de Fruyter qui avait communiqué lors du colloque « entre le jeu et le joueur » à Lièges l’an dernier, La développeuse du Dimanche qui tient un carnet de développement sur sa chaîne youtube et la vidéaste Nat’Ali qui streame et propose des analyses de design. Il n’y a pas de raison pour que l’on ne s’amuse pas à cet événement.

Tous les détails sont ici. Cela se passe à Arlon en Belgique et c’est un événement gratuit.

Au STUNFEST – les 17, 18 et 19 mai !

J’étais venu en 2018 et c’était merveilleux. Je reviens donc au moins cette année (moins sûr pour l’an prochain, faut savoir tourner). J’y serai donc pour 2 tables-rondes et une conférence et j’ai vraiment hâte de les voir se dérouler ! L’ensemble des événements se dérouleront à la maison des associations et j’y serai principalement je pense. Cependant, vous devriez pouvoir me trouver dans les couloirs du festival 😉

La conférence que je vais donner s’intitule : « didacticiels et politiques : les jeux vidéo comme systèmes d’apprentissage ». Il s’agira globalement ici d’une présentation de mes travaux de recherches publiés ou présentés. Je compte aussi montrer quelques jeux allant de Tomb Raider 3 (Core Design, 1998) à Breath Of The Wild (Nintendo, 2017) en passant par des jeux vidéo un peu plus obscures. La conférence aura lieu le dimanche 19 mai à 12:30 ! Wouhou !

Je participe aussi à deux tables-rondes :

  • « Jeux dangereux : les écueils de la gamification », vendredi 17 à 18h avec Elisabeth Maler et Romain Vincent.
  • « Le game design de la gentillesse » avec Edwige Lelièvre et Lola Guildou aka la Dév Du Dimanche, samedi 18 à 12h.

Et niveau scientifique ?

C’est là que les choses se gâtent puisqu’entre le CRACS et le Stunfest, je participe en bînome avec Rémi Cayatte à une communication sur le jeu vidéo Fiscal Kombat. J’espère pouvoir enregistrer la communication pour ensuite la publier sur la chaîne mais je reviendrai la partager si cela se fait ! Aussi, bien plus tard dans l’année, je vais communiquer sur le modèle de la narration à n-corps que j’ai ébauché à cette adresse : https://www.chroniquesvideoludiques.com/la-narration-videoludique-est-un-probleme-a-n-corps/ ! J’en reparlerai très probablement ici prochainement.

Jeux-Fleuves et Œuvres-Mondes

Si je regarde mon parcours, mon « itinéraire expérientiel » comme dirait Bernard Perron (2016), de ces quelques derniers mois, il est plutôt évident que j’ai été un joueur de mondes plus ou moins ouverts. Historiquement, cette période commença en septembre avec Shadow Of The Tomb Raider (2018), Spyro : The Reignited Trilogy (2018), Red Dead Redemption 2 (2018), Zelda Breath of The Wild (2017), et enfin Assassin’s Creed Odyssey (2018). J’ai aussi pu m’essayer aux derniers opus de Farcry, bien qu’il faille reconnaitre que ces derniers m’aient bien moins inspiré, même si j’y ai passé de très bons moments. Être joueur de ces mondes ouverts, c’est aussi une organisation temporelle puisque j’ai au minimum consacré 25h pour les plus courts (SOTTR et STRT) à la  centaine d’heure pour Odyssey jusqu’à plusieurs centaines d’heures pour BOTW. De toute évidence, j’ai pu nourrir une réflexion pendant ce temps passé à jouer, pensées qui se sont largement cristallisées autour d’une critique des termes que nous employons aujourd’hui pour caractériser ces jeux. S’ils sont effectivement pertinents pour les catégoriser rapidement et par le plus grand nombre, les « triple AAA », « open-world » et consort sont des notions hautement critiquables car elles n’inscrivent finalement pasces jeux dans une histoire de l’art.

A travers ce billet de recherche, je vais donc aborder cette problématique en proposant de réencastrer ces productions culturelles et médiatiques au sein des Œuvres-Mondes.

Note du 22.04.2019 :

Un merci à toutes les personnes qui ont discuté avec moi pour ce billet, en particuliers Charles qui se reconnaitra.

Du monde ouvert au jeu-fleuve

Originellement, cette réflexion part d’une série de tweets répondant à une question plutôt simple : « pourquoi Assassin’s Creed Odyssey (ACOD) me plait autant ? » Etant donné que je n’ai jamais été un joueur de cette série, il est en effet intriguant que j’ai autant apprécié le dernier opus. Si le setting fut l’une des premières raisons avancées – l’antiquité grecque est une période et une topographie passionnante – j’ai bien vite dérivé en définissant ACOD comme un jeu-fleuve, pour faire le parallèle avec les récits-fleuves. Il s’agit alors de conceptualiser le jeu non pas comme un récit présentant une structure clairement identifiée (début, péripéties, dénouement), mais plutôt comme un monde proposant des arcs narratifs qui ne permettent pas au récit de se conclure. Au moment de la rédaction de ces tweets, je fais alors clairement référence au genre du nekketsu : une bande-dessinée japonaise présentant un groupe de héro·ine·s vivant perpétuellement des péripéties. Dans ces récits, le début et la fin importe généralement peu. Les fins sont particulièrement déceptives il me semble puisqu’elles consistent à perpétuer un statu quo, un contrat établit avec l’audience. C’est ainsi que Goku continue sa quête perpétuelle de puissance, Ranma change de genre au contact de l’eau, Inu Yasha poursuit ses aventures, détective Conan reste jeune, etc.

Si les termes open world ou « monde ouvert » (dont certains, comme le vidéaste francophone Pseudoless, distinguent les caractéristiques) sont significativement pertinents pour une audience déjà connaisseuses des marqueurs pragmatiques qui leurs sont associés, il me semble qu’ils ne transcrivent finalement pas la réalité et la dimension artistique de ce que ces jeux représentent. Par ailleurs, je ne souhaite pas non plus souscrire à un vocabulaire qui me serait imposé par un marché des idées. C’est pourquoi réencastrer ces objets à partir de la littérature me semble pertinent (et avouons-le : poétique). Selon mes premières intuitions, les jeux auxquels je joue en ce moment présentent des caractéristiques proches des romans-fleuves.  

un roman-fleuve contemporain composé pour répondre à cette demande et tirer parti du numérique devrait prendre en compte plusieurs facteurs :
– Avec une narration proposée à la façon d’un flot ininterrompu, la question du début ou de la fin devient moins essentielle ; ce qui compte, c’est la durée de l’immersion ou l’intérêt immédiat.
– La narration a besoin de susciter un effet d’accroche continuel, délivrant une récompense instantanée au lecteur à tout moment du récit.
– La narration doit en outre comporter des dénouements à plus long terme, avec une échéance difficilement prévisible, incitant constamment à une poursuite de la lecture. (Bornet et al., 2014 : 15)

Un jeu-fleuve est donc un récit vidéoludique présentant une narration ininterrompue suscitant une accroche perpétuelle et dont le dénouement dépasse la fin pragmatique de l’objet. La fin d’ACOD n’a pas dans le jeu, tout comme la fin de RDR2 qui est en réalité présente dans le premier Red Dead Redemption. Penser ces jeux comme des jeux-fleuves permet aussi de nous détacher des incohérences propres aux récits qu’ils proposent puisqu’à l’instar des nekketsu, le récit n’a d’importance qu’au moment où il se déroule. Ce qui compte, c’est non pas le cadre ou la globalité mais le moment présent qui se déroule devant le joueur ou la joueuse. C’est durant ce moment que l’émotion doit être suscitée, quitte à ce qu’elle devienne désuète dès la péripétie suivante. De même, c’est aussi par leurs structures internes (les mondes représentés, les points de vue) et externes (leur sérialisation derrière une même franchise ou derrière un même focus) que les jeux proposant des mondes ouverts, particulièrement ceux d’Ubisoft et de Rockstar, fonctionnent aussi bien avec les définitions du roman-fleuve.

La définition qu’elle [Lynette Felber, ndlr] fournit du roman-fleuve (puisqu’elle conserve le mot français, en l’absence d’un équivalent satisfaisant en anglais) rassemble les éléments suivants : étendue supérieure à trois volumes, unité thématique et narrative, « fluidité » du sujet qui conduit à une structure distendue, souvent digressive, et qui donne le sentiment d’un texte inachevé ou infini, extension du temps de la lecture, et enfin choix de sujets vastes comme l’apprentissage, la société, l’histoire, et le temps. (Leblond, 2010 : 14)

Dans tous les cas, ces œuvres (aux intentions créatives totalisantes) ne peuvent qu’être soumises aux incohérences et autres problèmes structurels étant donnée leur complexité. Ces problèmes étaient déjà identifiés dans d’autres œuvres-mondes. Bornet et al notent justement :

tous les écrivains qui ont pratiqué ce genre ont constaté cette difficulté et s’en expliquent souvent de manière directe : en témoignent les crises de découragement racontées aussi bien par Proust que par Martin du Gard ou par Sartre (de Roulet, 2013). Il s’agit de cas particulièrement visibles où le créateur est dépassé par son propre projet. Il cherche alors toutes sortes d’outils et de règles pour ne pas être emporté par la structure qu’il essaie de stabiliser. (Bornet et al., 2014 : 12)

Les jeux-fleuves dépassent largement les équipes qui les créent. Pourtant, ils sont la reproduction au XXI siècles des ambitions démesurées d’écrivains tels que Marcel Proust consacrant les quinze dernières années de sa vie à écrire La Recherche.  C’est pourquoi les jeux que j’ai mentionnés s’inscrivent dans des temporalités qui dépassent largement les œuvres elles-mêmes : le récit d’Assassin’s Creed est plus vaste que la somme de ses épisodes. Tout comme les jeux vidéo développés par Rockstar. Cependant, à l’instar des romans d’Emile Zola ou de Jules Verne, n’importe quel lecteur peut commencer par n’importe quelle porte d’entrée sans que cela soit pénalisé. Dans tous les cas – et c’est plus particulièrement vrai pour les représentants clairement identifiés open-world –, on retrouve un réalisme naturaliste jusqu’au-boutiste dans la représentation des monde que l’on peut traverser. Ces quelques intuitions m’ont donc poussé à préférer l’appellation de jeu-fleuve plutôt que de « triple A open world ». Il me semblait que cette notion décrivait finalement mieux les objets auxquels je jouais. Tels des fleuves, les récits que l’on parcourt peuvent être navigués à n’importe quel instant de leur cours.  D’autres récits les précèdent et les succèdent. Enfin, ils sont indissociables de leur série, de leur vue d’ensemble. Si je conçois RDR2 et Odyssey comme deux jeux-fleuves, ces opus sont indissociables des œuvres-mondes que Rockstar et Ubisoft ont créé et continue de créer.

Du jeu-fleuve à l’œuvre-monde

Dans la continuité de ma pensée, il apparait donc que les jeux-fleuves sont les éléments constitutifs des œuvres-mondes vidéoludiques. Thérenty propose de conceptualiser l’œuvre-monde par rapport à l’intention de son auteur·ice :

L’idée d’une oeuvre-monde, d’une oeuvre littéraire qui tente de créer un monde clos, totalisant et complet, dans une volonté un peu mégalomane de représentation, de décryptage et d’élucidation du monde réel a cependant particulièrement fasciné le XIXe siècle. (Thérenty, 2007)

Dans ma pratique du jeu vidéo, je considère principalement Ubisoft et Rockstar comme les chefs de file, avec probablement l’antériorité attribuée au second. En effet, Rockstar a toujours fait prévaloir ses intentions de représenter l’histoire des Etats-Unis d’une manière plus ou moins réaliste et Grand Theft Auto 3 montre les signes précurseurs de cela. Ce que je retiens particulièrement du propos de Thérenty, c’est aussi l’intention des auteur·ice·s à représenter, formaliser ce qui pourrait être la réalité qu’ils et elles observent. C’est pourquoi je n’intègre finalement pas d’autres jeux qui ont aussi des prétentions à la formalisation d’un univers plus ou moins réalistes ou fantastiques. Par exemple, on pourrait finalement discuter des intentions totalisantes de Breath of the Wild dans la description qui est faite d’Hyrule. On pourrait aussi voir dans d’autres jeux des œuvres-mondes : la série Final Fantasy a toujours plus ou moins revendiqué des représentations complexes des mondes dans lesquels ses récits se déroulent : des systèmes politiques jusqu’à la vie de tous les jours.

C’est pourquoi pour l’instant, ce sont des jeux-fleuves tels que les Assassins’ Creed et les productions R* semble le plus coller aux éléments de définition que je propose. Bien que je ne verrai aucun problème à inclure d’autres jeux tels que Horizon Zero Dawn (Guerilla Games, 2017). L’une des caractéristiques que je note malgré tout est la récurrence des thèmes autour de la famille ou du cercle restreint de socialité des protagonistes. Ainsi, la majeure partie du récit d’ACOD porte sur la famille de Kassandra (ou Alexios) et que les derniers GTA et RDR2 présente des familles (celle des De Santa, la bande du Dutch, la famille spartiate de Kassandra). C’est encore plus remarquable dans les AC puisque le postulat initial reposait sur une potentielle mémoire génétique : c’est un descendant qui explore les vies de ses aïeux. Nous ne sommes finalement pas éloignés de la proposition d’Emile Zola qui par sa famille des Rougon-Macquart. Chacune de ces familles fonctionne comme miroir représentatif du monde.

Zola est l’un des premiers à utiliser la famille comme synecdoque du monde, chaque membre de sa famille renvoyant, au mépris du vraisemblable, à une portion de la société (ce qui permet à Zola de garder encore pour sa part l’amplitude panoramique caractéristique de l’œuvre-monde). (Thérenty, 2007:13)

Autant RDR2 que Odyssey sont les constats des propositions sociographiques. Plutôt que de proposer des expériences centrées sur le récit (comme c’est le cas par exemple dans la série Uncharted où aucune topographie existe en dehors du récit), il donc avant tout question de mondes dans lesquels une foultitude de récits vont se dérouler. A l’instar de Thérenty pour Zola, j’observe des intentions sociographiques de la part des studios que je mentionne depuis le début de ce billet. Par « intentions sociographiques », j’entends la volonté des entreprises développeuses et éditrices de ces titres de représenter des réalités socialement définies dans une temporalité et une topographie.

L’idée d’une œuvre-monde, d’une œuvre littéraire qui tente de créer un monde clos, totalisant et complet, dans une volonté un peu mégalomane de représentation, de décryptage et d’élucidation du monde réel a cependant particulièrement fasciné le XIXe siècle (Thérenty 2007:4).

A partir de cela, on peut alors postuler que les ambitions des œuvres-mondes d’Ubisoft et de Rockstar ne sont pas du tout les mêmes et leur vision de l’histoire ne sont pas non plus les mêmes. Si Rockstar propose des récits clairement centrées sur l’histoire des Etats-Unis du siècle dernier, sans pour autant clairement représenter les localités (Los Santos plutôt que Los Angeles par exemple), Ubisoft propose des jeux-fleuves bien plus éclatés autant au niveau géographique que concernant les périodes historiques. Pour maintenir les comparaisons avec le XIX siècle littéraire, il semble que Rockstar ait une posture proche de celle de Zola tandis qu’Ubisoft présente plutôt l’èthos d’un Jules Verne. Nous pourrions même pousser la réflexion en considérant ces jeux comme des panoramas qui à l’instar de la daguerréotypomanie à laquelle fait référence Matlock : « se fixent comme objectif de rendre la ville visible – et ceci avec autant de plaisir que possible. Les plus diffusées de ces oeuvres sont des petits livres illustrés vendus un franc l’unité dès juin 1840 sous le nom de marque de Physiologies » (Matlcok, 2007).

.L’œuvre-Monde, l’œuvre-ouverte

Ainsi donc, il semble plus convenable de parler d’œuvre-monde pour la globalité des œuvres de R* ou Ubisoft, tout en considérant les incohérences inhérentes à ces productions médiatiques.  L’éditeur de Jules Verne, Hetzel, définissait l’œuvre de son auteur comme un ensemble de romans cosmographiques (Thérenty, 2007). Les jeux-fleuves et les œuvres-mondes vidéoludiques semble être les représentations contemporaines de rêves d’auteur·ice bien plus anciens. Au langage mercatique « d’open world », il mérite une contrepointe que je défendrai dorénavant.  

L’idée d’œuvres totalisantes, babéliennes et inachevables semblent être un aboutissement artistique recherché qui suscite chez l’audience que je suis un émerveillement et l’interrogation de par l’épuisement et les conditions de travail des artistes. En tout état, il me semble que la notion de jeu-fleuve est bien plus révélatrice de toutes ces intentions artistiques et créatrices. A l’instar de la littérature, le jeu vidéo fait œuvre-monde. ■

Esteban Grine, 2019.

Bibliographie

Bornet, Cyril, et al. « La simulation humaine : le roman-fleuve comme terrain d’expérimentation narrative ». Cahiers de Narratologie. Analyse et théorie narratives, no 27, décembre 2014. journals.openedition.org, doi:10.4000/narratologie.7042.

Leblond, Aude. Poétique du roman-fleuve, de Jean-Christophe à Maumort. Paris 3, 2 décembre 2010. www.theses.fr, http://www.theses.fr/2010PA030138.

Matlock, Jann. « « Optique-monde » ». Romantisme, vol. n° 136, no 2, 2007, p. 39‑53.

Thérenty, Marie-Ève. « Avant-propos ». Romantisme, vol. n° 136, no 2, 2007, p. 3‑13.

Comment localiser un jeu vidéo ? Entretien avec Pauline Burny

Esteban Grine : Bonjour Pauline, merci beaucoup d’avoir accepté cet entretien. Pour commencer simplement, est-ce que tu pourrais te présenter ? Ce que tu fais dans la vie, tes recherches, ton parcours…

Pauline Burny : C’est moi qui te remercie d’accorder autant d’intérêt à mon travail !

Je suis une grande passionnée de jeux vidéo, de dessin et de lecture depuis ma plus tendre enfance. De 2013 à 2016, j’ai fait un bachelier en traduction et interprétation à l’Institut Libre Marie Haps en russe/anglais vers le français. Ensuite, en septembre 2016, j’ai entamé un Master en traduction à finalité localisation et terminologie à L’Université de Louvain-la-Neuve (UCL, ndlr). Je suis diplômée depuis septembre 2018.

Tout de suite après être sortie de l’UCL, j’ai commencé à travailler en tant que traductrice. Je traduis à partir du russe, de l’anglais, du néerlandais et parfois du japonais vers le français. En parallèle, je fais également un Master complémentaire en sous-titrage russe/anglais vers le français à l’UCL et je continue de suivre des cours de japonais. J’adore !

Après l’université, j’ai fait mes premiers pas dans le monde de la localisation en participant en tant que localisatrice/relectrice/testeur à des projets de développeurs indépendants. J’ai par exemple localisé, révisé et testé « Aniscience-Little Mouse’s Encyclopedia » (en français : Ravouka la souris scientifique), un jeu éducatif qui apprend aux enfants à mieux connaître la nature. J’ai notamment travaillé sur « Lost Wing » et « Tales of a Spymaster », des jeux qui devraient bientôt paraître !

J’aurais vraiment adoré faire de la recherche dans le domaine des jeux vidéo après la publication de mon mémoire, mais l’occasion ne s’est jamais présentée. En attendant, j’aide des amis qui réalisent leur mémoire en localisation et je continue de dévorer les livres de Clyde Mandelin, Katherine Isbister ou encore Minako O’Hagan et Carmen Mangiron. Qui sait, la chance me sourira peut-être un jour !

EG : comment ton métier de traductrice t’a mené à travailler pour la localisation des jeux vidéo ?

PB : J’ai découvert le monde de la localisation en 3e année de bachelier, en rentrant d’Erasmus. Nous devions suivre un cours présentant l’ensemble des différents champs d’application de la traduction. Nous avons parlé de terminologie, d’adaptation audiovisuelle… et de localisation ! À ce moment-là, j’ai tout de suite su que ce domaine d’étude était fait pour moi. J’aime traduire, mais encore plus traduire en faisant appel à mon côté créatif. On ne s’en rend parfois pas compte, mais localiser un jeu vidéo demande énormément de réflexion et de créativité, que ce soit pour adapter le nom des objets, des personnages ou des monstres. Pokémon est, selon moi, un très bon exemple d’adaptation créative.

EG : Dans la première partie de ton mémoire, tu cites Mia Consalvo qui écrit “les contenus localisés ne sont jamais une image véritable d’un autre pays ou d’une culture. Il s’agit plus d’un pastiche de symboles, d’icônes et des références largement partagées” (Consalvo, 2016 in Burny, 2018:17). Est-ce que tu pourrais développer sur ce que signifie le travail de localisation d’un jeu ?

PB : La localisation est un procédé d’adaptation qui doit permettre au contenu de respecter les valeurs culturelles/idéologiques/sociales de la communauté cible, mais aussi de s’adapter aux formules propres à la langue de cette communauté. Quand un contenu ne convient pas, il peut carrément être censuré. La localisation peut être linguistique et extralinguistique.

Elle est dite « linguistique » lorsque les modifications sont apportées au texte source, et elle est dite « extralinguistique » lorsque les modifications sont apportées aux éléments visuels et aux contenus autres que linguistiques.

Dans mon travail, j’ai distingué plusieurs types de localisations :

  • La localisation de ce qui a trait à la religion : modification du contenu audio, visuel et linguistique ;
  • La localisation de ce qui a trait à la sexualité : ajout ou retrait d’éléments visuels pour masquer la nudité des personnages, adaptation linguistique permettant notamment d’atténuer ou de changer les propos tenus ;
  • La localisation de ce qui a trait à la violence : modification des textures, modification de l’orientation de la caméra pour éviter de voir une scène violente, modification du scénario ;
  • La localisation de ce qui a trait à l’humour : adaptation des jeux de mots et autres éléments humoristiques.

Ces éléments peuvent s’avérer sensibles et poser des problèmes lors de la distribution d’un jeu. La manière de gérer ces différents aspects dépend de l’éditeur, du marché/public visé, de la communauté cible…

EG : A un moment de ton mémoire, tu abordes la traduction de la diégèse, mais aussi des interfaces utilisateur·ice·s (Burny, 2018:304). Considères-tu qu’il y a fondamentalement des différences entre la localisation d’un jeu et la localisation d’autres formes médiatiques ?

PB : Ce type de localisation diffère par son enjeu : dans le cas d’une publicité, par exemple, il s’agira principalement de faire passer un message alors que dans la localisation d’un jeu vidéo, l’enjeu sera de veiller au plaisir vidéoludique du joueur tout en respectant les contraintes imposées par l’adaptation.

EG : Je te propose maintenant d’aborder plus en détail Undertale et la localisation que tu as effectuée pour ton travail de mémoire. Est-ce que tu peux nous expliquer quelle a été ta méthode ? Quels étaient les objectifs (politiques ou scientifiques) que tu avais en tête ?

PB : Lorsque j’ai choisi de localiser Undertale, j’étais avant tout motivée par la complexité linguistique de ce jeu. Je n’avais encore jamais eu l’occasion de travailler sur ce type de contenu dans le cadre de mes études. Undertale représentait un réel défi de traduction et je voulais le relever. Par ailleurs, je voulais apporter ma pierre à l’édifice de la communauté scientifique axée sur la recherche vidéoludique, que je trouve encore trop peu fournie. Je souhaitais aussi que ce travail et ce jeu, qui me tiennent tant à cœur, clôturent mon parcours académique et marquent mes débuts dans le monde de la localisation. Personne dans la faculté n’avait encore travaillé sur ce type de contenu avant moi, ce qui m’a encore plus motivée à me lancer dans cette aventure. J’espère que mon travail aidera les étudiants qui désirent rédiger le même type de mémoire.

EG : Dans ton mémoire, tu fais référence au travail de Bédard sur l’empathie (2015), est-ce que tu pourrais nous parler un peu de l’empathie dans Undertale ? Est-ce que tu retrouves ses catégories dans le jeu ? Est-ce que cela a nourris ton travail de traduction ?  

PB : Dans Undertale, j’ai remarqué que 2 des types d’empathie recensés par Annick Bédard étaient observables :

  • L’empathie d’attachement (présente lorsque le joueur est accompagné de Monster Kid), qui consiste à éprouver de l’affection à l’égard des PNJ accompagnateurs ;
  • L’empathie d’approbation ou de désapprobation, qui vise à mettre le joueur face à une série de choix reflétant ses valeurs morales et déterminant l’issue des événements dans le jeu.

J’ai décidé de traiter le thème de l’empathie même s’il n’a pas eu de réel impact sur ma manière de traduire. Je voulais absolument en parler dans mon introduction, car Undertale est un jeu qui m’a profondément bouleversée et a influencé ma manière de jouer aux RPG : on peut gagner de l’EXP sans devoir faire du mal aux autres. Maintenant, quand je joue à des jeux systématisant l’usage de la violence pour monter de niveau, je ne peux m’empêcher d’avoir mal au cœur pour les ennemis.

Les personnages ont largement contribué à modifier mon comportement de gamer. Par exemple, Asriel Dreemurr est mon personnage préféré dans Undertale. Avant la sortie de Delta Rune, j’ai longtemps cherché sur Internet le moyen de l’aider et de le sortir de l’Underground, car je voulais qu’il ait lui aussi son « happy ending ». Je n’arrivais pas à me contenter de la fin pacifiste d’Undertale. Pour l’anecdote, j’ai également ressenti de la tristesse à la fin de Kingdom Hearts III, au moment de vaincre Xehanort : je voyais la saga d’un personnage qui a marqué toute mon enfance et mon adolescence arriver à son terme. En quelque sorte, une page de ma vie venait de se tourner. Ces deux personnages m’ont confortée dans l’idée que les jeux vidéo sont plus que de simples images et un ensemble de commandes.

EG : Undertale est aussi très connu pour les blagues et autres jeux de mots de ses personnages. Comment t’y es tu prise pour traduire par exemple les jeux de mots de Papyrus et Sans ? Est-ce que tu peux nous raconter un processus de traduction sur lequel tu as eu des difficultés ?

PB : Pour les jeux de mots de Sans et Papyrus, j’ai dû faire énormément de recherches : j’ai consulté des sites dédiés aux blagues d’Halloween, j’ai fait une liste de toutes les expressions idiomatiques contenant le champs lexical des os et j’ai, crois-le ou non, imprimé une image de squelette reprenant l’ensemble de la terminologie relative aux différentes parties du corps humain. Cette image m’a par exemple permis de trouver le mot « métacarpe » qui a donné lieu à l’expression « métacarpe diem » dans mon mémoire. Adapter les jeux de mots fut un travail laborieux, mais j’avais rarement ri autant en traduisant ! Il m’est souvent arrivé d’avoir des fous rires durant la rédaction de mon mémoire.

La création ou l’adaptation de jeux de mots est une gymnastique intellectuelle qu’il faut régulièrement pratiquer et entretenir, notamment en lisant énormément. Plus on a de vocabulaire et de culture générale, plus l’exercice sera facile.

EG : Dans le mémoire, tu fais référence aux équipes amatrices de traduction. Il y a la même chose qui se passe par exemple dans les communautés de scantrad de mangas. Est-ce que tu peux nous expliquer un peu comment ces équipes fonctionnent ?

PB : Dans la traduction amateure, les équipes sont souvent assez éclectiques.

  • Les membres de l’équipe : il peut s’agir de fans (traducteurs professionnels ou non) ayant en commun la même passion pour le contenu traduit et donc une bonne (voire excellente) connaissance du thème traité et de la terminologie qui lui est propre. Il peut également s’agir de simples curieux désireux de participer au projet.
  • Les motivations : (1) participer à la localisation d’un contenu qui les passionne et/ou (2) mettre le contenu localisé à la disposition des autres joueurs et/ou (3) parce qu’ils veulent acquérir de l’expérience en localisation et essayer de se faire un nom, (4)…

J’ai déjà eu l’occasion de travailler sur des projets de localisation en tant que bénévole et j’ai constaté des avantages et des inconvénients à ce type de localisation.

Les avantages : l’expertise et la maîtrise du thème et de la terminologie permettent d’assurer la qualité du texte cible. On a également la possibilité de nouer des contacts avec des professionnels du monde le la localisation et des jeux vidéo ;

Les inconvénients : il arrive que les personnes se lançant dans ce type de projet n’aient pas de formation en traduction et, par conséquent, pas toujours les bons réflexes [harmoniser la terminologie, veiller à respecter l’emploi de symboles propres à la langue cible (p.e : certains oublient que les guillemets anglo-saxons et français sont différents)], il arrive que certaines personnes soient pleines de bonne volonté mais ne connaissent pas suffisamment leur langue maternelle ou la langue source, ce qui donne lieu à des fautes d’orthographe, de sens et de style altérant le résultat final et, de facto, l’expérience vidéoludique. Dans le pire des cas, les gens ne relisent pas le texte qu’ils renvoient au développeur soit par maladresse ou par oubli, soit par désintérêt pour le projet (ça, c’est le pire scénario). J’ai déjà rencontré ce genre de problème en tant que relectrice.

EG : Est-ce que tu aurais des conseils pour les personnes qui souhaitent devenir traductrice de jeux vidéo ?

PB : Pour devenir un bon localisateur, je pense que plusieurs qualités doivent être réunies :

  • La curiosité intellectuelle : lire, jouer et se documenter sont des conditions sine qua non pour devenir un bon localisateur. Personne n’est omniscient. En fonction du type de contenu sur lequel on travaille, il faut savoir accepter de consacrer du temps à la recherche documentaire. Si l’on doit traduire un texte contenant une terminologie très pointue, on ne peut pas se contenter de traduire cette terminologie de manière approximative. C’est une activité chronophage mais nécessaire.
  • L’humilité : Il arrive parfois que l’on soit révisé par un tiers ou que l’on soit soi-même chargé de réviser le texte d’un autre traducteur. Aucune traduction n’est meilleure qu’une autre dans la mesure où elle respecte les attentes du client et le texte source (le texte d’origine). Quand on est révisé, il faut savoir accepter la critique, et quand on est réviseur, il faut aussi savoir reconnaître que notre style n’est pas « le style par excellence ».
  • La responsabilité et le sérieux : En acceptant de participer à la localisation d’un jeu vidéo, que ce soit bénévole ou rémunéré, vous devenez « responsable » de votre contenu. Rendre un texte truffé de fautes d’orthographe ou de sens sera très mal perçu. Il ne faut pas se lancer dans la traduction si on a encore de grosses lacunes dans sa langue maternelle. C’est comme si un architecte construisait une maison en oubliant de mettre des éléments essentiels : la maison s’effondrerait et le client serait mécontent. En plus de l’engagement que vous prenez vis-à-vis du client, rappelez-vous que votre nom et celui des autres membres de l’équipe de localisation peuvent apparaître dans les crédits. Par respect pour eux et pour vous, veillez à être irréprochable. Faire des erreurs est humain – je suis la première à le reconnaître – mais il y a « faute » et « faute ».

EG : Est-ce que tu veux ajouter quelques choses ? Des oublis de ma part ? Des liens pour suivre tes travaux ?

PB : S’il y a des gens intéressés par mon travail, je les invite à télécharger le mémoire sur la page suivante : http://dial.uclouvain.be/memoire/ucl/object/thesis:15107

S’ils souhaitent directement prendre contact avec moi,  je les invite à me contacter :

– Sur Linkedin : https://www.linkedin.com/in/pauline-burny-142ba212b/

– Par e-mail : burnytranslation@gmail.com

EG : Merci beaucoup Pauline ! A bientôt !

PB : Merci à toi ! Stay DETERMINED !

crédits : Pauline Burny

« Florence » n’est pas une histoire d’amour, c’est bien plus.

Florence Yeoh est une jeune femme salariée d’une entreprise. On découvre que plus jeune, elle aimait beaucoup dessiner et que sa vie actuelle, sans être désastreuse ne la satisfait pas entièrement. Un matin, elle rencontre un street artist du nom de Krish et une histoire d’amour va se tisser au fil des séquences proposées par le jeu. Pendant que l’un joue de la musique l’autre le dessine. Krish entre dans une école de musique tandis que la vie salariale rattrape Florence qui retrouve un milieu peu gratifiant. La routine s’installe alors au sein du couple et chacun s’éloigne. Les disputes vont conduire le couple à se séparer et tandis que l’on perd de vue Krish, Florence recommence à dessiner puis à vendre ses créations. Les relations houleuses qu’elle pouvait avoir avec sa mère se simplifient et finalement les deux se retrouvent et se soutiennent. A cheval entre son travail et son art, Florence finit par être exposée dans une galerie. Elle peut désormais vivre de sa passion et quitte son emploi pour devenir artiste à temps plein. Elle adopte un chat et revoie périodiquement sa mère. A la toute fin, le jeu révèle une Florence Yeoh épanouie, heureuse du chemin qu’elle a parcouru et du sentier qui se dessine devant elle.

Florence est un jeu développé par l’équipe du studio Mountains et est sorti le 14 février 2018. Malgré l’histoire romantique qu’il présente, Florence est bien plus : c’est un récit « tranche de vie » qui nous est révélé par une esthétique « bandes-dessinées » ou story board. Florence est un storyboard  jouable. Il met en récit une jeune femme frustrée qui aspire à une vie artistique. La rencontre de Krish n’est pas anodine car même si l’on suppose que la relation est sincère et non toxique, on peut s’interroger sur le fait que Florence pousse Krish à réaliser ce que potentiellement elle aurait aimé faire : une école d’art. En plus d’une histoire d’amour, il est  aussi question dans ce récit de l’émancipation de jeune femme qui a été empêchée par sa famille, puis par son travail, d’accéder à ce qu’elle désirait faire sincèrement : vivre de son art. La solution est d’abord de vivre à travers quelqu’un d’autre : Florence pousse Krish. Celle-ci ne fonctionne pas. Le jeu tient un discours sincère sur les parcours de vie de chacun et promeut l’idée qu’il est important de se sentir en équilibre avec son environnement personnel, professionnel, familial, etc. C’est de cela dont il est fondamentalement question à mon sens dans le jeu. Il est fondamentalement question du bien-être de Florence et on ne peut qu’être heureux·euse pour elle lorsque le jeu se termine.

Les événements ludiques que l’on rencontre nourrissent le propos et le récit. le jeu illustre les maladresses de Florence et de Krish dans leurs discussions en proposant des puzzles plus ou moins compliqués à résoudre. Plus les puzzles sont compliqués et plus les personnages sont gênés pour prendre la parole et inversement, lors des disputes, les éclats sont associés à des puzzles déjà résolus. Florence est un parangon de la rhétorique procédurale et des limites de ce concept. Tous les  éléments du jeu sont finement liés entre eux et indissociables. Dans une certaine mesure, le jeu est pour moi un exemple de ce que j’appelais la narration à n-corps pour définir les récits vidéoludiques. Plutôt que de supposer qu’un élément (par exemple les illustrations) est encastré dans un autre (le gameplay), on effectue des allers et retours  entre les différents corps du jeu. ■

esteban grine, 2019.

Florence, épanouie <3

Le Monopoly et les systèmes de privilèges

Cette article est une traduction libre d’un extrait d’entretien avec Allan G. Johnson, un sociologue étasunien connu pour avoir travaillé sur les systèmes de privilèges. L’extrait choisi est un passage durant lequel il utilise le Monopoly pour explique les dynamiques entre les individus (privilégiés) et les systèmes dans lesquels ces personnes vivent et partagent (des espaces, des richesses, etc.) avec des personnes oppressées. Johnson est pour moi fondateur dans mes travaux de recherches puisque je pose la même question que lui dans le cadre de mes travaux à savoir : comment l’expérience-cadre structure les comportements des joueurs et des joueuses ?

Au passage, mentionnons que Allan G. Johnson est l’un des piliers théoriques des créateur·ice·s de la chaîne « Feminist Frequency ». Cet argument d’autorité me satisfait personnellement et invite toute personne à découvrir l’intégralité de l’interview.

Allan G Johnson on The Gender Knot + Privilege, Power, and Difference (2003). Consulté le 20 mars 2019. https://www.youtube.com/watch?v=DfED0odBQ80.

Esteban Grine, 2019.


« Vous faites référence à ce que j’appelle le modèle individualiste de compréhension du monde, ce qui signifie que tout ce qui se passe, tout ce que nous faisons ou ne faisons pas, revient à définir notre personnalité et c’est tout. C’est à peu près ça. L’explication de la violence, par exemple, est la suivante: « eh bien, il y a ces individus violents dans le monde et ils font ce qu’ils font parce qu’ils sont ce qu’ils sont ». C’est ce que nous dit le modèle individualiste. A ce sujet, J’utilise l’exemple du Monopoly et la raison pour laquelle je ne joue plus au jeu de Monopoly. Lorsque je ne joue pas au Monopoly, je ne me comporte pas de manière aussi impitoyable et cupide, c’est pourquoi j’ai arrêté de jouer à Monopoly.

Alors que se passe-t-il ? Ai-je une personnalité qui entre en jeu lorsque je joue au Monopoly ou bien est-ce que lorsque je joue au Monopoly, je me comporte de manière cupide ? Le modèle de compréhension du monde que je suis en train de défendre est le suivant. Il ne dit pas que les individus ne sont pas importants et que ce qui compte vraiment, ce sont les systèmes sociaux. Le modèle que je défends énonce qu’il existe une relation dynamique entre les systèmes sociaux et nous en tant qu’individus. Nous participons à quelque chose et afin de comprendre ce que nous faisons en tant que participants et, par conséquent, afin de comprendre les conséquences qui en découlent, nous devons comprendre non pas une chose mais deux : (1) nous devons comprendre à quel jeu nous jouons. Quel est le système ? Comment un système nous oblige à nous comporter d’une certaine manière ? Ensuite, (2) nous devons comprendre comment nous agissons en tant qu’individus dans ce système. Quels choix faisons-nous consciemment et inconsciemment par lesquels nous participons ensuite à ce système ?

Si un homme sort dans la rue et agresse sexuellement une femme, dans le modèle individualiste, la tendance serait d’expliquer son comportement uniquement par rapport à sa personnalité, ses motivations du moment, son enfance… Tout cela sert de base à l’explication de son comportement. Le modèle de que je défends énonce au contraire qu’il participe à quelque chose, à un système. C’est comme expliquer le comportement impitoyable de quelqu’un pendant qu’il joue au Monopoly en disant : « hey regarde, c’est juste son caractère d’être comme ça ». Au lieu de dire cela, on pourrait dire : « mais ils jouent au Monopoly ! »

Ma question est donc la suivante : « à quoi jouons-nous quand il s’agit de l’espèce humaine ? Quand il s’agit des questions de genres ? Quand il s’agit des questions liées aux orientations sexuelles ? » Tout ces systèmes incitent les gens (privilégiés, ndlr) à faire des choix qui entraînent ce type de comportements : violences, inégalités et ségrégations injustifiées. Nous devons élargir notre compréhension du système dans lequel nous sommes et de qui nous sommes par rapport à ce système. »

Allan G. Johnson, 2003 traduit par Esteban Grine, 209.

Hilgard et al. (2019) Null Effects of Game Violence, Game Difficulty, and 2D:4D Digit Ratio on Aggressive Behavior.

Cette semaine, nous avons eu l’occasion de voir un article de psychologie sociale publié sur le sujet des jeux vidéo comme facteur causal de comportements violents. A l’instar du travail de critique que j’ai mené de l’étude de Przybylski (2019), je discute ici ce nouveau papier.


Article mis à jour le 11/03/2019 : corrections orthographiques et grammaticales. Merci à Ryker pour sa relecture.


Tout d’abord, une première interrogation survient lorsque les chercheurs énoncent avoir customisé un jeu vidéo afin de contrôler ses potentiels stimuli sur les joueurs. Les auteurs devront dans la suite expliquer minutieusement leur process puisque en plus d’une recherche en psychologie sociale, les auteurs ont réalisé un travail de recherche-création. Les enjeux épistémologiques n’en sont pas des moindres puisque chacune des modifications effectuées doit être expliquée et cadrée. Juste après avoir exposé leur objectif principal, les auteurs font intervenir une hypothèse biologique et tentent d’observer si à partir de cette hypothèse, il est possible de faire un travail de sociologie prédictive :

« Our secondary goal was to test whether the ratio of the lengths of the index and ring fingers (2D:4D ratio), believed to measure prenatal testosterone exposure, predicts aggressive behavior as theorized. » (Hilgard et al 2019:95679761982968).

Ainsi donc, les deux enjeux de l’article sont particulièrement complexes à traiter puisque les auteurs interrogent un potentiel déterminisme biologique (l’exposition prénatale à la testostérone) et un potentiel déterminisme socioconstructiviste. A l’instar de Przybylski (2019), Hilgard et al ne définissent pas ce qu’ils entendent par « jeux violents ». C’est un problème que nous avions déjà observé chez Przybylski et al mais ces derniers avaient mobilisé le système PEGI pour effectuer la catégorisation. Ainsi donc, l’étude de Hilgard et al présente un premier biais puisqu’elle suppose comme évidente la définition de « violent game ». J’ai déjà expliqué pourquoi ce biais rend difficiles les conclusions d’études de réception de ce genre. Par ailleurs, on peut observer de la part de Hilgard et al une méconnaissance certaine des jeux vidéo. Ou plutôt, le format scientifique de ce type d’étude ne permet pas à ses auteurs de prendre le temps nécessaire de réaliser des études de contenus, même brèves. Cela amène de facto des raccourcis qui semblent particulièrement difficile à légitimer. Par exemple, la façon dont les auteurs catégorisent les jeux vidéo avec ce type de raccourcis indiquent des biais évidents de sélection.

« Violent games are often shooter or fighting games, whereas nonviolent games are often racing, puzzle, or sports games. Therefore, whereas such games differ in their violent content, they are also different in their game play, creating a possible confound » (Hilgard et al 2019:95679761982969).

Par la suite, les auteurs présentent enfin les 4 hypothèses qui fondent ce travail de recherche. On s’aperçoit que les hypothèses (1) et (2) semblent tout à fait acceptables. De même, l’hypothèse (4) prend position pour des phénomènes de galvanisation plutôt que de catharsis. Puis, au milieu de ces hypothèses se trouve la (3) qui suppose que : « more masculine 2D:4D digit ratios will be associated with more aggressive behavior » (Hilgard et al, 2019). Autrement dit, des mains plus « masculines » seraient corrélées avec des comportements plus agressifs.

« This study examined the effects of game violence, game difficulty, and 2D:4D ratio on aggressive behavior among college-age men. We made four hypotheses: (Hypothesis 1) Violent video-game content will increase aggressive behavior, (Hypothesis 2) video-game difficulty will increase aggressive behavior, (Hypothesis 3) more masculine 2D:4D digit ratios will be associated with more aggressive behavior, and (Hypothesis 4) these effects will yield superadditive interactions » (Hilgard et al 2019:95679761982970).

Cette troisième hypothèse est fondamentalement intenable puisqu’elle suppose une définition de la « masculinité », exercice que les auteurs ne font pas. Par ailleurs, l’étude a porté sur 446 hommes dont la composition présente elle aussi des biais de sélection. Une lecture plus critique que celle que je propose pourrait aussi légitimement interroger cela depuis une perspective ancrée dans une épistémologie féministe. En soi, les auteurs tentent ici de catégoriser un phénomène biologique par une définition ancrée culturellement.

Sans nous arrêter sur la procédure biologique de mesure des mains (pour laquelle je ne suis pas suffisamment compétant pour critiquer), nous trouvons enfin les jeux modifiés par les développeurs. Sans surprise, il s’agit de hacks du jeu DOOM2, un jeu de 1994. Ici, j’observe un nouveau biais de sélection qui, à mon sens, rend l’étude caduque. La « violence de 2019 » ne peut pas être constatée avec la « violence de 1994 ». Les jeux vidéo sont des objets ancrés dans des périodes historiques. Il eut été plus intéressant de choisir DOOM2016, au hasard. On en vient à la procédure d’enquête des chercheurs. Chaque participant rédigea un essai sur leurs opinions à propos de l’avortement. Puis en binôme, chacun a dû évaluer un faux essai (supposé être celui de l’autre) allant à l’encontre de leurs propres opinions (prochoice / antichoice) puis ils ont joué à DOOM2. Pour la suite de la procédure, un intervenant de l’équipe a demandé aux enquêtés d’effectuer une tâche en étant gênés. Enfin, le scientifique a présenté l’évaluation de l’essai de l’enquêté (mais comme dit plus tôt, l’évaluateur ne l’a pas évalué. Il en a évalué un autre). Ici, il est important de rappeler que les scientifiques ont menti et que leur protocole est difficile à décrire en quelques lignes. Comme d’habitude, les résultats reposent sur l’agrégation de variables puis, par méthode de régression linéaire, les chercheurs ont représenté un ensemble de corrélation sous formes de courbes (qui ont l’air ici de droites, forcément).

La conclusion de Hilgard et al est alors minime par rapport à la question à laquelle les chercheurs tentent de répondre. Ils n’ont observé aucune corrélation entre une session de jeu d’une durée de 15 minutes et des comportements plus violents à l’issue de ladite session. De même, les causes d’un comportement violent semblent noyées entre le contenu (la violence représentée) et la structure (la difficulté effective du jeu). L’ouverture qu’ils en tirent est alors le constat d’un défaut de procédure scientifique puisqu’ils évoquent le besoin de réévaluer si le hacking de jeux violents est pertinent pour observer des liens de causalités entre les jeux et des mécanismes d’agressions. Comme évoqué plus haut, l’hypothèse que les comportements violents sont corrélés à des mains dites « plus masculines » ne tient pas la route, et on peut probablement supposer que Hilgard et al ici souhaitaient en fait invalider cette hypothèse présente dans des études antérieures. En toute fin de papier, les chercheurs énoncent que malgré leurs précautions, une part non négligeable d’enquêtés a dû prendre conscience des enjeux de la recherche, ce qui a inféré potentiellement un certain nombre de biais dans les réponses données.

Conclusion

Globalement, l’article de Hilgard et al s’inscrit dans une tradition typique de la psychologie sociale. Leur tentative de mise en place d’un protocole semble pourtant échouer pour plusieurs raisons qui me semblent être d’avantage structurelles. Comme évoqué, aucune des caractéristiques de la procédure présentée n’est sujette à une remise en cause : pourquoi seulement 15 minutes de jeu ? Pourquoi proposer un jeu de 1994 ? Etc. De même, à aucun moment n’est défini fondamentalement ce qu’est un « jeu violent ». L’absence d’étude de contenus semble être le travers le plus visible de ces études. Cependant, le choix des situations vécues par les enquêtés est aussi concernées par ce travers. Tout semble aller de soi, alors que finalement, une lecture critique interroge l’ensemble. Par ailleurs, l’étude ne présente pas la démarche créative des auteurs pour ce qui relève du hacking de DOOM2, il est donc impossible pour nous de constater les variances effectives proposées. On peut aisément supposer que le choix de DOOM2 est corrélé à sa facilité de modding. Cependant, le choix est légitimement contestable puisqu’il s’agit encore une fois d’un jeu de 1994 alors que les formes de violences dans les productions médiatiques dépassent largement ce qui est aujourd’hui un jeu âgé de 25 ans. En ce sens, nous préférons la conclusion de Bediou et al qui, après avoir défini le genre de JV qu’ils observent, aboutissent à une conclusion mesurée sur la question de l’impact des JV d’action sur les joueurs (2017). Leur étude sera l’occasion d’une nouvelle note de lecture de ma part.

« Overall, the present meta-analysis confirms a medium size impact of habitual action video game play on cognition and a small-to-medium size effect of training young adults with action video games on a few cognitive domains. Yet, much work remains, in particular in leveraging key action mechanics to create action games appropriate across the life span; in carrying out training studies with improved methodology and in particular larger sample sizes and of longer duration (an expensive proposition); in understanding the potential role of expectations in cognitive enhancements and how they may be put to good use rather than considered as a nuisance variable; and in elucidating the appropriate dosage in training regimens, recognizing that different cognitive domains may require different amount of practice to alter » (Bediou et al 2018:103).

Esteban Grine, 2019.

Bibliographie mobilisée

Bediou, Benoit, et al. « Meta-Analysis of Action Video Game Impact on Perceptual, Attentional, and Cognitive Skills. » Psychological Bulletin, vol. 144, no 1, janvier 2018, p. 77‑110. Crossref, doi:10.1037/bul0000130.

Hilgard, Joseph, et al. « Null Effects of Game Violence, Game Difficulty, and 2D:4D Digit Ratio on Aggressive Behavior ». Psychological Science, mars 2019, p. 095679761982968. Crossref, doi:10.1177/0956797619829688.

Przybylski Andrew K., et Weinstein Netta. « Violent video game engagement is not associated with adolescents’ aggressive behaviour: evidence from a registered report ». Royal Society Open Science, vol. 6, no 2, février 2019, p. 171474. royalsocietypublishing.org (Atypon), doi:10.1098/rsos.171474.